1 ポイント 投稿者 GN⁺ 3 시간 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • カリフォルニア州のProtect Our Games Actが州下院歳出委員会を通過し、下院本会議での採決段階に進めるようになった
  • この法案は、パブリッシャーがオンラインゲームのサポートを終了する際に、全額返金または独立して実行可能なアップデートの提供を求める
  • パブリッシャーは、デジタルゲームの利用に必要なサービスを停止する60日前にプレイヤーへ通知しなければならない
  • 完全無料のゲームと、サブスクリプション期間中にのみ提供されるゲームは除外され、成立した場合は2027年1月1日以降にカリフォルニア州で販売される分に適用される
  • Stop Killing Gamesは長期的なアクセス保証を支持し、ESAはライセンス・技術上の問題から無期限の維持要求に反対している

法案の主な要件

  • カリフォルニア州のProtect Our Games Actが州下院歳出委員会を通過し、下院本会議での採決に進めるようになった
  • 現在の文案では、デジタルゲームのパブリッシャーがオンラインゲームのサポートを終了する場合、プレイヤーに全額返金を提供するか、「運営者が管理するサービスから独立して継続利用できる」アップデート版を提供しなければならない
  • パブリッシャーは、デジタルゲームの通常の利用に必要なサービスを停止する60日前にプレイヤーへ通知しなければならない
  • 完全無料のゲームと、「サブスクリプション期間中にのみ」提供されるゲームは除外される
  • 法案が成立した場合、2027年1月1日以降にカリフォルニア州で販売される対象ゲームに適用される

支持と反対、残る手続き

  • Stop Killing Gamesの支持

    • 委員会での採決は11対2で法案の前進を決め、Stop Killing Gamesはこれを成果として受け止めている
    • SKGは、2024年のUbisoftによるThe Crew終了後に設立された英国拠点のプレイヤー権利団体で、先月は法案草案の作成に助言したとしている
    • この法案は、今年初めにAssemblyman Chris Wardが最初に提出した
    • SKGのMonitz Katznerは、委員会採決後にRedditで、SKG-US設立を支援するために米国へ行った際、これほど早く進展するとは予想していなかったと述べた
    • SKGは、消費者にマーケティング・販売された製品が予告なく奪われ得る媒体はゲーム以外に存在せず、ライブサービスゲームが拡大する中で終了手続きが必要だとみている
  • ESAの反対

    • 主要ゲームパブリッシャーの利益を代表するEntertainment Software Associationは、この法案が現代のゲーム流通のあり方を誤って表現しているとして反対している
    • ESAは、消費者がゲームを無制限に所有するのではなく、ゲームへアクセスし利用するためのライセンスを受け取っているとみている
    • ESAは、オンラインインフラを必要とするソフトウェアでは、古くなった、またはもはや利用されないゲームの終了は現代ソフトウェアの自然な特性だと考えている
    • ESAは、音楽やIP権利のように期間制限付きで交渉されるライセンスがあるため、パブリッシャーがライセンスを際限なく再交渉したり、法的・技術的に実現不可能な形でゲームを変更しなければならなくなる可能性があるとして反対している
  • 次の立法段階

    • Protect Our Games Actは先月、カリフォルニア州下院のPrivacy and Consumer Protection委員会とJudiciary委員会でも賛成票を得た
    • 法律となるには、カリフォルニア州下院本会議とカリフォルニア州上院で過半数の賛成を得た後、カリフォルニア州知事Gavin Newsomの署名を受ける必要がある

1件のコメント

 
GN⁺ 3 시간 전
Hacker Newsの意見
  • オンラインゲームのサポートを打ち切るなら、サーバーコードの公開が公正な解決策に思える
    そうすれば、コミュニティが望むなら独自サーバーを運営する機会が生まれる
    オンラインゲーム終了時の60日前告知も強く支持する
    ゲームの終了整理時にこうした方針を持つ会社で働いたことがあり、良いパブリッシャーほどこの過程を真剣に考えると思う
    ただ、ゲームが消えると告知されるとユーザーの行動は変わるし、終了直前にオンラインコンテンツを買った人は最悪の体験をすることになる
    何をしても「終了するなんて知らなかった」と言う人は出てくるし、以前売っていたコンテンツを無料開放してもコミュニティが怒ることがある
    会社としては、失敗したゲームを維持しても費用は回収できないので今すぐ下ろしたがるし、会社自体が危ない場合もあるので、60日前告知の法律は必要だと思う

    • 大きな上場テック企業の役員だった頃、終了する製品をそのままオープンソース化できたらよいのにと思ったことがある
      しかし実際にそのプロセスを担当してみると、友人同士で作ったコードとは違い、数十億ドル規模の上場企業では非常に複雑で、時間も費用もかかった
      法務チームは、ライセンス付きライブラリのコードが混ざっていないか、すべてのコードの著作権を明確かつ有効に保有しているかを確認しなければならなかった
      プロジェクトは何年にもわたって書かれ、買収したスタートアップのプロジェクトと統合され、中核人材の一部はすでに去っており、ソース管理も複数のプラットフォームを経て移行された状態だった
      結局、十分に整理した後でも、法務チームから「問題なし」ではなく、潜在的な責任はおそらく100万ドル未満だという正式な法律意見しか得られず、その潜在責任を受け入れるようSVPを説得したうえで、CEO承認のための事業上の根拠まで作らなければならなかった
      公開企業でオンラインゲームについて「サーバーコードは必ず公開しなければならない」という前提ができれば、法務チームは商用ライセンスのライブラリ禁止、オープンソースライブラリのライセンス互換性確認、知的財産とコンプライアンス監査を求めるようになる
      これは開発スケジュールと採算性に確実に影響する
    • 必ずしもオープンソースである必要はなく、ダウンロード可能なサーバーバイナリを提供するだけでもよい
      2010年ごろまではこれが標準で、ユーザーは専用サーバーを自分でホスティングできた
    • 小規模なゲーム、つまりどこでも動く比較的単純な「ゲームサーバー」バイナリなら問題ないかもしれない
      しかし大作ゲームは認証、進行状況、マッチメイキングなど膨大なインフラ依存があり、そのすべてをオープンソースで公開するのは現実的ではない
      特にそのインフラがより新しいゲームでも継続利用されているなら、なおさら難しい
    • ゲームエンジンやゲームコードがすべてオープンソースとは限らない
      開発会社がソースを公開する法的権利を持っていない可能性もある
      そしてこの基準がゲームで止まるべきなのかも疑問だ
      すべてのオンラインサービスはなぜ対象外で、すべてのプログラムはなぜ対象外なのか
    • 理論上はよいが、実際には多くの、おそらく大半のゲームが、オープンソースとして再配布する権利のないミドルウェアを使っている
      記憶では、最初期にオープンソース化された主要商用ゲームであるDoomのソースコードが公開されたときでさえ、サードパーティライブラリに依存していたサウンドコードは除かれていた
      サーバーにはサウンドコードはないだろうが、ネットワーキング、リプレイ、不正対策などでサードパーティライブラリを使っている可能性はある
  • 今まさにオンラインゲームを1本終了させているところだ
    https://www.tyleo.com/blog/sunsetting-rec-room-how-to-give-a...
    悲しい現実として、こうしたサービスは運用コストが高く、特にモデレーションが必要ならさらに高くつく
    この法案は、そもそもゲームを作るリスクをさらに高めそうだ
    ゲームで稼ぐのはすでに残酷なほど難しい
    オンラインゲームを終了するときに返金までしなければならないなら、会社全体が一緒に崩れる可能性が高まるかもしれない
    あるいは、マルチプレイヤーゲームを広告、無料プレイ、サブスクリプションのような別のビジネスモデルへと追いやるかもしれない

    • 状況は気の毒だが、終了するゲームのオンラインサービスについて GAME_SERVER_URL という環境変数を公開し、向こう側で期待されるAPI契約を文書化する作業がどれほど大変なのか気になる
      サーバーに実コストがかかることを否定する人はいない
      ただ、ゲームを買った人にはサーバーが止まったときの選択肢や代替手段があるべきだと思う
    • コミュニティが自分たちで運営できるようにサーバーコードを公開することに、どんな越えられない障害があるのか気になる
  • オンラインゲームのように動的で変化の速い対象に対して、法律で意味のある順守を強制できるのか疑わしい
    善意の法律でも、市場のゆがみ、誤ったインセンティブ、問題の悪化といった意図しない結果をしばしば生む
    すでに深刻な問題が見えている
    「サブスクリプション期間中のみ」提供されるゲームは規制対象外なので、永久ライセンスの死を大きく加速させるだろう
    ゲームを買い切りで購入したりオフラインで使えたりしない世界は、プレイヤーにも歴史保存にも災厄だ
    むしろ、前向きな差を生みうるもっと狭い問題に集中した方がよいと思う
    たとえばDRMゲームでオンライン認証を取り除く寿命終了パッチを自由に配布できるよう義務づける、といった形だ
    パッチを作ってInternet Archiveに一度上げる程度なら、会社がビジネスモデルを変えたり、弁護士やMBAの軍団を動員して回避したりするほどの負担ではない
    変化の速い技術分野では、規制は明確に定義され、範囲が狭く、回避や悪用よりも順守コストの方が低いときに最もうまく機能する

    • 1990年代にもダイヤルアップでオンラインゲームをしていたし、いくつかのゲームはメールによる非同期プレイだった
      現代以前は、直接のTCP/IP接続が内蔵されていなくても、たいていアドオンが私設マルチプレイやマップ編集に必要なものを提供していた
      会社がモデレーション、ホスティング、開発を永遠に無償で続けるべきだとは思わない
      しかし、一度きりの販売後にコンテンツへアクセスしたり改変したりする合法的手段をまったく提供しない問題に対処すれば、会社はどのモデルなのかを明確に選ぶことになり、消費者も理解したうえで購入できる
      ゲーム業界が製品を売っているのかサービスを売っているのかを曖昧にしたまま、どうしてここまで長く続いてきたのかとよく思う
    • 意図しない結果がどうこうという恐怖あおりにはうんざりだ
      シートベルト義務化にも意図しない結果はたくさんあった
      これは消費者を露骨に搾取できなくなるから業界が抵抗しているだけだ
      小さな開発会社Joke Blokeは、こんな法律があってもなくてもゲームを出せるし、そもそも法の適用対象にもならないだろう
      こういう法律は、問題を解決するための資金と組織を持つ大企業による大規模な乱用を狙っている
  • 記事はかなり曖昧でやや誤解を招くが、法案原文は意外と読みやすく、正直なところ記事よりそれほど長くもない
    https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...

    • ここでのパブリッシャーの解決策は、クライアントを無料にして単にサブスクリプション料金を取ることだ
      重要なのは「ゲームの通常利用に必要なサービスを中止する日から、代替版、パッチまたはアップデート、あるいは返金を提供しなければならない」という部分で、しかも「ゲームに対する返金」が可能だという点だ
      要するに「0ドルお返しします、遊んでくれてありがとう!」になりうる
      WoWのように拡張パックとサブスクリプションを併用しているゲームは少し厄介だろうが、MSなら何かしら方法を見つけるだろう
  • この法律は、サブスクリプション型ゲームとゲーム内課金のある無料プレイゲームを、ほかのゲームとは別扱いしているように見える
    もし法案が通れば、最も簡単な順守方法は単にサブスクリプション料金を取り、ゲーム本体の直接販売をやめることだろう
    そうすれば大きく変えずに法律を守れそうだ

    • 問題は一度きり購入のゲームにある
      永遠に遊べるのか、それとも会社がプラグを抜きたくなった時点で終わるのかが明確でないからだ
      サブスクリプション型や無料プレイに変われば、プレイヤーは自分が何にお金を払っているのかをより明確に理解できる
    • オンラインサービスがなければ動かないものに前払い購入を求めると、いろいろな疑問が生じる
      この法案の問題は、事実上、無期限サポートか最終的なオープンソースサーバーを要求している点だ
      50ドル取って1年後に終了するような詐欺的事例を防ぐ程度に、ゲーム価格に応じて一定期間の制限を設ける方が理にかなっている
    • それも実際に有効な順守方法だ
      少なくとも変わるのは、消費者がアクセス権は永続すると期待するのではなく、サブスクリプション終了とともにアクセスも終わると期待するようになることだ
  • この法案は、意図しない結果としてゲームスタジオがゲームをサブスクリプション専用で出すようにしてしまう可能性が高い

    • あまりに露骨すぎて、意図しないと呼ぶのは難しいほどだ
  • 会社は一部資金をエスクローに入れておかなければならないのか
    それとも、会社ごと閉じてプレイヤーに訴訟させるだけでもいいのか
    大手パブリッシャーはそんなことをしないだろうが、弁護士たちがその問題を解決するためのペーパーカンパニーを作ることはありそうだ
    あるいは販売時点からオフラインプレイ機能があることを証明させてもよい

    • エンターテインメント業界には、ロイヤリティ支払いを避けるため、成功した映画ですら帳簿上は赤字に見せる長い歴史がある
      https://en.wikipedia.org/wiki/Hollywood_accounting
    • 良い選択肢のひとつは、SteamやPlay Storeのような流通事業者にも責任を負わせることかもしれない
      そうすれば、流通事業者はパブリッシャーや開発会社に契約上の義務を守らせる利害を持つ
      たとえば、ゲーム発売時に寿命終了パッチやソースの事前提供を求めたり、倒産に備えた賠償責任保険を要求したりできる
    • ステップ1: 特定ゲームタイトル専用のLLCを作る
    • 罰則をゲーム資産の差し押さえと全面公開にすればよい
      すべてのソースコード、バージョン管理履歴、ツール、著作権と商標権を公開させる方式だ
      現実的にであれ設計上であれ金がない相手から金を取り立てようとすると、際限のない追跡戦になる
      それなら最後の手段として製品を引き上げて一般に更新させる方がよい
    • 順守方法が何であるかはそれほど重要ではなく、不履行への罰が、誠実な努力を促すだけ十分に強ければよい
      具体的な方式をすぐ法律に書き込むことには慎重だ
      ただ、実際に必要なだけの強制力があるのかは疑わしい
  • Californiaのこういう法律はよい
    管轄は技術的には限定されていても、企業が変更をその州だけにとどめず全国で提供するのが普通だからだ

    • こうした法律のせいで作られるゲームが減るだろうと思うと残念だ
      ほとんどのゲームは儲からず、成功もしない
      会社がゲームを終了するときにサポート継続の代替策が生まれるのではなく、最初からゲームを作らないか、価格、広告、有料プレイなどによってずっと高くなる可能性が高い
      結局、消費者はゲーム会社に課されたコストのために追加費用を負担することになる
      よくない
  • 「完全無料のゲーム」と「サブスクリプション期間中のみ提供されるゲーム」に法律が適用されないなら、今後はサブスクリプション期間限定で提供されるゲームが増えると思う
    また、ゲームを別会社に切り出して、その会社が倒産し順守しないというやり方も出てくるだろう

    • 別会社方式は自分も思いついた
      インディー開発者としてフリーランスのように働いていて、突然大きな終了コストを背負う状況を想像してしまう
  • 政府が資金を出してくれるなら、生涯Baldur's Gate v1の保守をやりたい