1 ポイント 投稿者 GN⁺ 1 일 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1975年のThe Long Tomorrowから2023年のCyberpunk 2077: XOXOまで、西洋コミック・日本の漫画・グラフィックノベルを刊行順に整理し、時代背景、巻数・イシュー数、テーマ、あらすじをあわせて紹介する
  • 初期作品はフィルム・ノワール、都市の過密、権威への抵抗によってジャンルの美学を形作り、その後題材は人工知能・サイバネティクス・仮想現実・企業統制・気候変動へと拡張していく
  • Ghost in the Shell、Blade Runner、Blame!、Battle Angel Alitaのようにシリーズ作品や翻案が多いフランチャイズについては、原作の連続性、独立した世界観、作品ごとの完成度の違いを区別して見ていく
  • ShatterはMacintosh Plusとマウス、レーザープリンターで制作された世界初のデジタルコミックであり、Wild Palms・Transmetropolitan・100%はアクションよりも、メディア・政治・日常に浸透した技術の影響を強調している
  • 収録作のすべてが厳密な意味でのサイバーパンクというわけではなく、Blame!・Archangel・Bio Megaのように宇宙ファンタジー、タイムトラベル、ポストアポカリプスに近い作品も、ジャンル美学や関係するクリエイター、一部のテーマを基準に含めている

ジャンルの初期のルーツ: 1975〜1989

  • The Long Tomorrow — Dan O’Bannon・Moebius、1975年、単巻グラフィックノベル
    • 遠い未来の多文化主義・過密・テクノクラシーを背景にしたフィルム・ノワール風ハードボイルド探偵物で、ファム・ファタールと高度に都市化された社会を描く
    • 1970年代フランスSFの美学を通じてBlade RunnerやNeuromancerのような後のサイバーパンクに大きな影響を与え、ジャンルの初期のルーツを確認できる短編作品である
  • Akira — Katsuhiro Otomo、1982〜1990年、全6巻・120話
    • 2019年のディストピアを背景に、急進政治・過密・無政府状態と権威に抵抗する強いパンク性を結びつけている
    • ハードSFよりも幻想的な要素が多いが、衰退した都市と反権威的な物語のためサイバーパンクに分類され、アニメ映画は原作を大幅に圧縮している
  • Blade Runner — Archie Goldwin・Al Williamson・Carlos Garzon、1982年、全2イシュー
    • 映画と同時に発売されたMarvel Comicsの公式翻案で、ディストピア・人口減少・アンドロイド・気候変動を扱う
    • ナレーションによって映画の曖昧な場面を具体化し、Deckardの分隊でのあだ名“Mr. Nighttime”や、服装と外見へのこだわりが強いGaffなどの追加情報を収めている
    • 印刷品質は良くないが、1982年の映画のファンには勧められる作品である
  • Shatter — Peter B. Gills・Mike Saenz、1985〜1988年、全14イシューと特別号1冊
    • Macintosh Plusでマウスを使って描き、レーザープリンターで出力した世界初のデジタルコミックである
    • 過密化した未来の大都市で、警察探偵がコンピューターベースの逆オークション式賞金システムで事件を引き受け、ロボット・遺伝科学・自動化・多文化主義を扱う
    • ピクセルアートとやや誇張された雰囲気の中に典型的なサイバーパンク要素を幅広く盛り込み、Blade RunnerとPhilip K. Dick作品のテーマと美学から強い影響を受けている
    • 技術と、それに対する社会的反応のかなりの部分が、21世紀の現実を予見したかのように見える
  • Dominion — Masamune Shirow、1986年、単巻漫画
    • 深刻な汚染のため外出時に呼吸マスクが必要なNew Port Cityで、重武装の戦車警察が軍事技術を使う犯罪者たちに立ち向かう
    • 犯罪者サイボーグとそのアンドロイド助手2体は、汚染を減らす代わりに人間が自ら酸素を作り出せるよう遺伝子を改変しようとする政府計画を阻止しようとする
    • コミカルな展開と緻密な作画を組み合わせており、一部の戦車デザインや都市、テーマは後のGhost in the Shellで再利用されている
  • Rebel — Pepe Moreno、1986年、単巻グラフィックノベル
    • 社会が崩壊した2002年のNew Yorkで、生存者たちが放棄されたスーパーマーケットをめぐって軍閥と戦い、アメリカ唯一の統治勢力であるファシスト軍事政権は先端技術で守られた壁の都市を維持している
    • 実在するNew Yorkの名所写真とMoebius風の色彩、強いパンク美学を用い、元軍人Pepeがゲリラ戦と諜報技術を駆使する
    • ポストアポカリプス作品だがMad MaxとEscape from New Yorkの混合に近く、後者がサイバーパンクやHideo Kojimaの仕事に与えた影響を理由にリストへ含められている
  • Ghost in the Shell(Mobile Armored Riot Police) — Masamune Shirow、1989〜1990年、単巻漫画
    • 2029〜2030年のNew Port Cityを舞台に、女性サイボーグのMajorと政府精鋭組織Section 9が強力な人工知能に立ち向かう代表的なサイバーパンク作品である
    • Dominionより抑制された設定とアートを備えているが、押井の映画版ほど深く緻密ではなく、独創的な人物・技術デザインとジャンルの慣習を豊富に盛り込んでいる
    • 各Ghost in the Shell翻案作品の関係は連続性ネットワークマップで確認できる

仮想現実とフランチャイズ拡張: 1989〜1997

  • CYBERPUNK: Book 1 “… Bad Dreams” — Scott Rockwell、1989〜1990年、2号
    • Neuromancerの影響を受け、インターネット接続シーンをグラフィカルに描写し、Gibsonの“matrix”に相当する仮想空間をThe Playing Fieldと呼ぶ
    • ハッカーのTopoが登場し、Sid Meier風の美学と1980年代のコンピューターグラフィックスを組み合わせているが、作画の完成度はこのリストの他作品より低い
    • 没入感のある近未来の大都市と恋愛叙事で始まるが、大半はThe Playing Fieldで繰り広げられる浅いアクションに集中している
    • 仮想風景に対する初期の探究は興味深いが、実際の技術発展と比べると、Gibson式の仮想現実ネットワークがいかに非効率になりうるかも示している
  • CYBERPUNK: Book 2 “Solace” — Scott Rockwell、1990年、2号
    • 前作から3年後、TopoはThe Playing Fieldの限界を見つけようと常時接続のまま行方不明になり、元恋人はデータ窃盗団の助けを借りて彼を探す
    • Doug Talallaの作画はBook 1のDarryl Banksより全体的に完成度が高く、仮想空間も文字どおりのコンピューターグラフィックスではなく、感情的で夢のような美学へと変化している
    • 恋愛叙事を独特に拡張し、Ghost in the Shellより先んじて予想外の倫理問題を扱う
  • Gunnm(Battle Angel Alita) — Yukito Kishiro、1990〜1995年
    • 26世紀の廃棄場で発見された女性アンドロイドAlitaが、サイボーグ医師に修復されたのち、自分が戦闘用サイボーグだと知り、秘密の賞金稼ぎとなって過去を追う
    • 地上の大衆と空中都市のエリートが分断された貧富の格差を扱い、ポストアポカリプスの叙事に多様なサイバーパンクの慣習とサイボーグデザインを盛り込んでいる
    • Kishiroは原作の結末に満足できず、続編Battle Angel Alita: Last Orderを制作したが、この作品ではAlitaを宇宙へ送り出し、サイバーパンクというよりSFアクション大河叙事に近づいている
  • Robocop — Alan Grant・Lee Sullivan、1990〜1992年、23号
    • Marvel世界観で映画第2作と第3作の間を扱い、映画より未来化したDetroit、北アフリカの軍事目標、OCPの競合企業、南米の反政府勢力にまで舞台を広げている
    • ロボット兵士、明晰夢技術、死者の脳波を複製してロボットの身体に入れる技術、Jurassic Parkのパロディなど、映画より多くのSF要素を用いている
    • 暴力性とスケールが映画より大きく、Robocopファンだけでなくサイバーパンク読者にも向いている
    • 3本の映画それぞれの公式コミック翻案も、1987年、1990年、1993年に刊行された
  • Wild Palms — Bruce Wagner・Julian Allen、1990〜1993年 単巻グラフィックノベル
    • メディアが社会に供給する物語の裏側にある代替現実を扱う、スピーディーで暗い風刺作であり、大衆文化の引用とサブテキストが豊富である
    • 仮想現実とマスメディア・薬理学の結合が、政治的・企業的統制に利用される可能性を探っている
    • Details誌で連載されたのち、1993年に完結グラフィックノベルとしてまとめられ、典型的なハッカーやアジア的ディストピアなしに、より現実的で恐ろしい技術統制像を描き出している
  • Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor — Masamune Shirow、1991〜1996年、4話
    • 人間とAIの混成体となったMajorがSection 9を離れて契約要員として活動する一方、Batouと残された隊員たちがサイバー犯罪・テロ事件を処理する
    • エピソード形式の事件を通じて原作世界を拡張する短い続編漫画である
  • Blame! — Tsutomu Nihei、1996〜2003年、10巻・67話
    • 遠い未来の荒廃した電子部品や配線、ゴシックなイメージのため、サイバーパンク美学としばしば結び付けられる
    • 現在の現実から離れすぎており、ハードSFや社会・政治批判も少ないため、厳密にはサイバーパンクよりダークスペースファンタジーに近い
    • ジャンル分類とは別に、作品の質は高い
  • Ghost in the Shell 2: Man Machine Interface — Masamune Shirow、1997年 単巻漫画
    • 原作から約5年後の2035年、Majorは自らが制御する存在たちのネットワークへと進化し、大企業で働いている
    • 原作ほど新鮮ではないが、“ghost”、意識のデジタル複製、人工知能が社会に及ぼす影響を新たに探究している
  • Transmetropolitan — Warren Ellis・Darick Robertson、1997〜2002年、60号
    • 隠遁していた元記者のSpider Jerusalemが出版契約上の義務のため23世紀のディストピア都市へ戻り、2人の助手とともにゴンゾ・ジャーナリズムと先端情報技術で腐敗を追う
    • 未来のHunter S. Thompsonに近い風刺作であり、アメリカ的なアートとゴス・サブカルチャーの美学の中で「ハイテク、ローライフ」を体現している

ポストアポカリプスと社会批評: 1998〜2005

  • Eden: It’s an Endless World — Hiroki Endo, 1998〜2008年、18巻・126話
    • ウイルスで世界人口の大半が死亡した後、政治・宗教集団が新たな秩序を築き、これに立ち向かう主要反乱軍指導者の10代の息子が主人公として登場する
    • 荒野と大都市を行き来しながら、量子コンピューティング・ロボット・サイバネティクス・人工知能を扱う
    • フィルムノワール型のサイバーパンクというよりは軍事アクション大河に近いが、宗教、人種ナショナリズム、機械の知覚能力を扱う手法が独特である
  • Haisha(Ashen Victor) — Yukito Kishiro, 1998年、4話
    • Gunnmと同じ世界を舞台に、新型サイボーグSnevと暴力的なTVスポーツ motorball を描く短い外伝である
    • 八百長、競技力向上薬物、勝利以外の目標、より強い暴力やスナッフコンテンツを求める消費者、それによって生じる被害を批判する
    • アクションより社会に焦点を当てており、Gunnmよりサイバーパンクに近い印象を与える
  • NOiSE — Tsutomu Nihei, 2000〜2001年、1巻・6話
    • Blame!のmegasphereが誕生した背景を描く短い前日譚である
    • 機能している社会と女性刑事の捜査を中心にノワールの慣習を用い、警察制服や一部の衣装はBlade Runnerを直接参照したような造形である
    • Niheiの作品の中で最もサイバーパンクに近く、Blame!ファンに適している
  • Gunslinger Girl — Yuu Aida, 2002年、15イシュー
    • イタリア政府が虐待された幼い少女たちを保護した後、洗脳し、サイバネティックな身体を装着して対テロ精鋭部隊として運用する
    • 幼さと不安定な精神状態のため、各少女には監督役のハンドラーが割り当てられる
  • 100% — Paul Pope, 2002〜2003年、5イシュー
    • 2038年のNew Yorkのホログラム・ストリップクラブを中心に、さまざまな人物の人生が交差する短編シリーズである
    • ディストピアを背景にしているが意外にもロマンチックで、アクションより人物・社会・日常の中で技術がどのように使われるかを見つめる
    • 独特で強烈な絵と現実的なネオノワール的アプローチを用いており、遠未来のBlame!より共感しやすい
  • Frank Miller’s Robocop — Frank Miller, 2003〜2006年、9イシュー
    • Robocop 2・3のために書かれたが使われなかったFrank Millerの脚本を、粗く暴力的なアートで描き直したもの
    • 内容よりスタイルに偏っており、初期のMarvel連載分よりサイバーパンクやSF要素が少ないため、MillerまたはRobocopフランチャイズのファン向きである
  • Bio Mega — Tsutomu Nihei, 2004〜2009年、6巻・43話
    • TOA Heavy Industriesの元社員であり離反したアンドロイドZoichiが、ゾンビ化ウイルスに適応した人間を探し求める
    • Blame!と似たポストアポカリプスのアートや人物デザインを用いるが、筋書きはより細かく発展する
    • 第1巻には都市・企業・個人技術が残っておりサイバーパンク性が強いが、その後はポストアポカリプスSFへと移行する
  • Net Sphere Engineer — Tsutomu Nihei, 2005年短編1話
    • Blame!の後、KillyはNetsphereとsafeguardシステムの停止に成功し、人類の大半は技術的には単純だが平和な生活へ戻る
    • 残ったNetsphere勢力が新たな人類居住地を攻撃し、Blame!のエピローグの役割を果たす
    • ファンにとっては価値があるが、サイバーパンク読者に提供するものはゴシック・サイバネティック美学の追加分ほどである

Ghost in the Shellの別連続性と前日譚: 2009〜2016

  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Yu Kinutani, 2009〜2012年、5巻
    • 2002年のSACアニメの世界観と雰囲気を受け継ぐ翻案・拡張版で、Motoko KusanagiとSection 9の個別サイバー犯罪事件を扱う
    • ネットワーク化された政治国家の中で活動する戦術警察組織に焦点を当てており、Shirow原作の連続性とは別である
    • 作画は整っているが、SACアニメのデザインに合わせられている
  • Dust to Dust — Chris Roberson, 2010年、8イシュー
    • Philip K. Dickの Do Androids Dream of Electric Sheep? の前日譚で、アンドロイド文化・汚染・気候変動・資源不足を扱う
    • 作画とアクションは良いが筋書きが単純で既存世界観をほとんど拡張しないため、独立したサイバーパンク作品というより原作とBlade Runnerファン向けの延長線に近い
  • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: The Laughing Man — Yu Kinutani, 2013〜2016年、4巻
    • SAC後続マンガで、正体不明のハッカー Laughing Man が企業不正・政府の圧力・メディアショーが絡み合う構造を暴いていく過程を描く
    • SACアニメの代表的な筋書きをコミックとして再構成した伴走作品であり、Shirow原作の連続性とは切り離されている
  • Ghost in the Shell: Arise: Sleepless Eye — Takumi Oyama, 原作 Junichi Fujisaku, 2013〜2016年、7巻
    • Section 9が完全に編成される前の2027年を舞台に、BatouとMotoko Kusanagiの初期関係や軍事・政治的背景を拡張する
    • Shirow原作やSACとは異なる Arise continuity に属し、Ariseアニメのファンとより密接である
    • 作画と人物デザインはSACマンガ版より完成度が高く、独立したサイバーパンクマンガとしても楽しめる
  • Atom – The Beginning — Masami Yuuki・Tetsuroh Kasahara・Makoto Tezuka, 2014年開始、2023年6月時点で18イシューまで連載中
    • Astro Boyの前日譚で、大災害が日本の広い地域を破壊した後、大学の研究者たちが自我と意志を持つ人工知能を開発する
    • この人工知能を搭載したロボットが A106(“Atom”) である
  • Tokyo Ghost — Rick Remender・Sean Murphy, 2015〜2016年、2巻・10イシュー
    • 2089年、女性刑事と、インターネット中毒の筋骨たくましい恋人兼同僚の男性が、Los Angelesの支配者でありメディア王でもあるFlakのために働く
    • 住民の大半は個人通信機器を通じて絶え間なく配信される拡張・仮想現実メディアに依存しており、殺人と資源不足が蔓延している
    • 2人は、技術を拒否する日本のEMPを停止させて資源を略奪せよという命令を受ける
    • 大げさな台詞や反復的なメロドラマ、スラップスティックはあるが、情報依存と自動化が人間の労働を不要にした後に生じうる過剰を警告している
  • Archangel — William Gibson・Michael St. John Smith, 2016〜2017年、5イシュー
    • 2016年と1945年を行き来する代替現実SFであり、William Gibsonが共同執筆したという理由で一覧に含まれている
    • 異文化間の陰謀やステルススーツのような未来技術は登場するが、サイバーパンクより時間旅行ファンタジーに近い

関係性とアイデンティティを扱った2019年の作品

  • Boku no Tsuma wa Kanjou ga Nai — Jiro Sugiura、2019年開始、現在6イシュー
    • 一人暮らしになった男性が家事用の普及型ロボットを購入した後、恋に落ちて結婚する
    • ロボットはありふれているが人間と機械の恋愛は珍しい近未来が舞台で、一般的なサイバーパンクより明るく、アクションも少ない
    • 人間と機械の恋愛倫理、親密さを代替する技術、性関係なしで生きる男性の未来と、それを受け入れない社会構成員との葛藤を扱う
  • Blade Runner 2019 — Michael Green・Mike Johnson・Andres Guinaldo、2019〜2020年、12イシュー
    • 1982年の映画と近い時期の新たな人物を扱う続編で、2019〜2026年のアンドロイド、サイバネティクス、資源不足を描く
    • 外部植民地の姿やMexicoを含む世界の歴史が拡張され、世界構築・人物描写・筋書きはBlade Runner 2049より優れていると評価されている
    • 優れた作画、十分なアクション、説得力のある人物の動機により、この一覧でも上位に入る作品で、コミック読者でなくてもWild Palmsとあわせて薦められる
  • The Ghost in the Shell: The Human Algorithm — Junichi Fujisaku・Yuki Yoshimoto、2019〜2025年、8巻
    • Shirow原作の連続性を直接継ぐ続編で、Human-Error Processorの後、Man-Machine Interfaceの前にあたる2030年代を舞台とする
    • Motoko Kusanagiが姿を消した状態で、Section 9がサイバー化に関する攻撃、政治的過激主義、Majorの空の義体が発見された事件を捜査する
    • 作画はShirowと大きく異なるが完成度は高く、他のフランチャイズ作品と違って原作漫画の連続性を維持しようとしている
    • 原作より女性キャラクターの性的ファンサービスが少なく、衣装はYohji Yamamotoの実在製品やヴィンテージの軍放出品をしばしば参考にしている

Blade Runnerコミックのその後の展開: 2020〜2022

  • Blade Runner 2029 — Michael Green・Mike Johnson・Andres Guinaldo、2020〜2021年、12イシュー
    • Blade Runner 2019から10年後、同じ女性主人公 Ash を追うが、前作の細やかさを失った単線的な人物になっている
    • 物語は一部の新鮮な短編を除けば1982年の映画を反復しており、興味深い枝筋も1イシュー内で打ち切られる
    • 作画の質は前作より低く、アクション比重が過度に高いため、物語が入り込む余地が少ない
    • Blade Runner 2019の人物で2本の映画を繰り返し消費しようとする作品のように見え、前作の熱心なファン以外には得るものが少ない
  • Blade Runner Origins — Mellow Brown・Mike Johnson・K. Perkins・Fernando Dagnino、2021〜2022年、12イシュー
    • 1982年の映画以前の2009年を舞台とし、既存チームではMike Johnsonだけが残り、他の制作陣は交代している
    • 作画はBlade Runner 2029より向上して2019シリーズに近づいたが、アクションが過剰で、2本の映画の衣装・悪役・美学を大きく反復している
    • Ghost in the Shellの1995年映画の主要な筋書き要素も取り入れており、Blade Runner既存の世界構築と噛み合わず、他のフランチャイズ作品との不一致がファンの癇に障るかもしれない
    • 新キャラクターの描写は2029より良く、Marvel式アクションコミックに近く、主人公はDeckardを黒人に置き換えて致命的な戦闘能力を与えた形に近い
    • Blade Runner 2029に失望していても、フランチャイズのファンなら確認する価値があり、黒人ヒーローを前面に出したより思慮深い前日譚としてはDust to Dustがある
  • Night Hunters — Dave Baker・Alexis Ziritt、2022年、4イシュー
    • 2057〜2078年のVenezuelaのCaracasを舞台に、サイバネティックな狙撃手警官と麻薬王である2人の兄弟の対立を描く独立コミックである
    • 過密なスラムと化したCaracasには刑務所入所待機リストまで存在し、陰鬱で暴力的な未来をシンプルだが強烈な絵で見せる
    • 王道のサイバーパンク叙事と大きなアクション比重を備え、画集のように鑑賞する価値もある
    • アメリカやアジアの都市で長いコートを着たDeckardのコピーではなく、新しい地域を選んだ独立創作という点で、ジャンルファンの支持を受けるに値する

Cyberpunk 2077世界の短編

  • Cyberpunk 2077: XOXO — Bartosz Sztybor・Jakub Rebelka、2023年、4イシュー
    • 恋人と別れた男性が、数多くのサイバネティック・インプラントで自らを非人間化し、サイボーグギャングに加わる
    • 敵対組織のドラッグを盗む途中でかつての恋人が相手側にいることを知り、仲間を裏切って、2人で品物を処分しながら生き延びようとする
    • 筋書きは浅く残酷で、4イシュー全体を30分以内で読めるほど短い
    • 鮮やかでシンプルなアートは一部の読者には合うかもしれないが、主な価値は Cyberpunk 2077のコレクターとファン に限られる

1件のコメント

 
GN⁺ 1 일 전
Hacker Newsの意見
  • この分野のかなりの部分は、画一化された娯楽作品に変わってしまったと思う。今の子どもたちは10歳になる前からマンガであらゆるヒーロー譚に触れ、原典の定番ギミックやオマージュだけでなく、その派生物まで身につけてしまう。
    視聴者をつなぎ止めるためにSFやファンタジーなど何でも混ぜた結果、何世紀にもわたって発展してきた題材が平板にコピーされ、新しい物語はほとんど残っていない。陳腐な脚本がばかばかしく感じられて、最近は映画も完全に断ったし、ドラマは論じる価値すらないほどさらにひどい。

    • サイバーパンクは、現実の発展と似たテーマを別のデザイン言語で扱うジャンルが登場したせいで、とくに早く古びた。サイバースペースという要素も、実際のインターネットや映画『Matrix』、近年のアジアのVRMMO物語などの登場によって、消えたり進化したりした。
      全体としての概念や要素は今も残っているが、サイバーパンクを規定していた特定の組み合わせや表現方法は消えた。結局は当時の産物であり、時代が変わった今ではノスタルジーとレトロに近い。
    • 安っぽい模倣作が、数多くの古典の感動を子どもから奪ってしまうのではないかと心配している。18歳で何に対しても冷笑的にならないよう、あえていちばん退屈な作品を探して見せている。
      新しい物語が必要なら、Royal Roadで奇妙で面白い読み物をたくさん見つけられる。
    • 映画やテレビについてはその通りだが、コミック・マンガ・グラフィックノベル・本には当てはまらないと思う。制作費がはるかに少なく、収益最大化なしに独立して作れるので、インディー文学やコミックの物語は非常に多様だ。
      ただ、視聴覚的な物語の影響力が強すぎて、文学やコミックの物語を論じていても参照作品は映像作品に偏る。SFとファンタジーを扱う創作授業では、どんな技法でも結局Star Warsを例に出すし、文学寄りの授業でさえOscar受賞映画を持ち出す現実は、やや恐ろしい。
    • こうした感情がメランコリーとどう違うのか聞いてみたい。メインストリームとニッチ、知られていない作品とその中間は常に存在してきたし、新しい題材はいつも希少で、時代精神が過ぎ去ってからようやく認められた作品も多かった。実験はそもそも難しく、変化する経済環境では正当化するのがさらに難しくなる。
      ジャンルが互いに合わさり、溶け合うのは自然なことだ。初期The Simpsonsの優れたシーズンは、古い題材を平板化してコピーした代表例で、ほぼすべてのエピソードが映画や文学を引用していたが、それが間違いだったわけではない。だから1990年代を引用の文化の時代として理解しながら育ち、その時代が過ぎ去ったと気づくまで時間がかかった。
      過去100年の膨大な作品がデジタル化され、必要なときにすぐ見られるというのは驚くべきことだ。良いドラマとは何か、『Die Hard』がクリスマス映画なら『Falling Down』はなぜ夏映画ではないのか、といった素朴な問いも投げかけられるのだから、まだ探究すべきことは残っている。最近見つけたニッチな映画として『Sleep Has Her House』(2017)をおすすめする: https://scottbarley.com/Sleep-Has-Her-House
  • ちょうどAmazon Prime Videoで新しいGhost in the Shellのアニメが公開されている。作画と雰囲気は、よりマンガ的で軽快な1989年の原作マンガに近い。
    個人的には2006年ごろまで続いた大人向けの作品群のほうが好きだが、新シリーズのおかげで、Mamoru Oshiiが『Innocence』を作る前に『Ghost in the Shell 2』と見なされていたShirow MasamuneのMan/Machine Interfaceも、いつかアニメの続編として見られるのではないかと期待している。

    • もうGitSのリブートは十分見た気がする。ほとんど12回くらい再出発していないだろうか。最後に楽しめたのは『Arise』だったが、その後は追いかけられなかった。
      2020年代に起きている人工知能と経済的激変をよりよく反映した、Masamuneの完全に新しい知的財産を見たい。
    • 新しいGitS翻案のレトロな美術方針が本当に気に入っていて、こういうスタイルがもっと使われてほしい。1995年版やその後のほとんどの作品とは雰囲気がまったく違うが、今のところ楽しく見ている。
    • 新シリーズの公式Webサイトは https://www.theghostintheshell-anime.jp/ だ。
    • Shirowファンに袋だたきにされるかもしれないが、原作マンガも、新アニメが再現しているらしい絵柄もあまり好きではない。
      ドタバタ劇を見たいと思うことは少なく、映画の思索的な雰囲気や映画的な映像美、音楽のほうをはるかに好むので、Mamoru Oshiiの1995年版GitSが自分にとっての決定版だ。その後の翻案は一つも気に入らず、この映画はほぼ完璧だが、『Innocence』はあまり良くなかった。
    • 1989年の原作マンガがマンガ的で軽快だという評価は、まるで15分版のPulp Fictionを見たと言っているのと同じくらい、原作からかけ離れているように見える。
  • サイバーパンク・コミックの資料は https://web.archive.org/web/20260712230824/https://shellzine... で見られる。
    現実認識に問題を抱えたロボット女性を描いた私のコミック http://egypt.urnash.com/rita/ も読んでみてほしい。合計でHugo賞7つを受賞した3人による推薦文が表紙に載っている。

  • メカ要素のためサイバーパンクの境界にかかるかもしれないが、優れたマンガでありシリーズでもある Patlabor もリストに含まれるべきだった: https://en.wikipedia.org/wiki/Patlabor:_The_Movie

    • GitS が大きく取り上げられているリストなら、Patlabor が抜けているのは特に奇妙。Patlabor 2 は1995年版 GitS アニメ映画と同じ監督で、Patlabor 1 と 2 はどちらも GitS に似たテーマを扱っており、テーマと美学の面でもサイバーパンク色が強い
    • Patlabor を見始めるなら、2つの連続性があることを知っておくべき
      1つ目は Patlabor The Early Days(1988〜1989年、OVA 7話)→ Patlabor(1989年、映画)→ Patlabor 2(1993年、映画)で、2つ目は Patlabor The TV Series(1989〜1990年、47話)→ Patlabor The New Files(1990〜1992年、16話)→ Patlabor EZY(2026〜2027年、映画3本)
    • Patlabor はたいていのリストから漏れがち。まだ見ていないなら、新作 EZY は驚くほど良い
  • イタリアでは Nathan Never が何十年も月刊コミックとして刊行されており、かつて Dark Horse が英訳して海外でも出ていたと記憶している: https://en.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never
    すべての話がサイバーパンクというわけではないが、かなり多くがそうで、その中には傑作もある

    • Hacker News で Nathan Never の話が出るなんて本当に最高。有名な Bonelli 系作品の1つである Lazarus Ledd にも、かなり面白いサイバーパンクの話がいくつもある
  • やや独特なリストで、子どものころ好きだった作品から Frank Miller と Geof Darrow の Hard Boiled、それに Batman: Digital Justice を追加したい
    後者は今読むと、1990年代初頭のサイバー熱に便乗した野暮ったい収益狙いの作品のように見えるが、当時の空気をそのまま閉じ込めた一部の絵は今でも好き

    • Frank Miller の Ronin にも、細部描写が驚異的な全面イラストがある
    • Hard Boiled は Geof Darrow の精緻な絵を眺めるのに時間をかけすぎて、本来の倍くらい時間をかけて読んだ。物語も素晴らしいが、イラストはまったく別次元
    • Batman Beyond も厳密にはサイバーパンクだが、1980年代から1990年代初頭のレトロ美学というよりは、Y2K の雰囲気に近い
    • そこまで変わったリストではない。ウェブサイトを開いてすぐに思い浮かべた最初の2つのグラフィックノベルもその作品たちだった
      Hard Boiled の Geof Darrow の作画 は驚異的だが、Batman ブームが最高潮だった時期に大々的な宣伝とともに出た Digital Justice は、期待ほど良くなかった
  • 優れた Marvel Graphic Novel 版 Neuromancer もリストに追加すべき: https://archive.org/details/william-gibson-s-neuromancer-vol...
    最初の小説全体を翻案しきれないまま終わったのが残念

  • 最近見つけた2023年の作品に、Guillaume Singelin の Frontier がある: https://www.magnetic-press.com/frontier/
    サイバーパンクに分類するには少し無理があるかもしれないが、ジャンルの境界は曖昧なので気にしない。限られた分量に対して語ろうとすることが多すぎるため、物語は完璧ではないものの、全体としては十分読む価値がある

    • Frontier とあわせて Mathieu Bablet の Carbon & Silicon もおすすめ: https://www.magnetic-press.com/carbon-and-silicon/. 彼の作品はどれも美しく、特に絵が好き
      Frontier のテーマが気に入り、ゲームも楽しむなら、Guillaume Singelin がイラストを担当した Citizen Sleeper もおすすめ: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/
      約7時間の物語中心のテキストアドベンチャーゲームで、週末いっぱい没頭してプレイした。ステーションで一日が始まるたびに振ったダイスをどう使うかによって選択肢が変わり、行動をある程度あらかじめ計画できる。ゲーム進行の大半は読むことだが、ステーションを探索する楽しさが良かった
  • リストに Ghost Rider 2099 が抜けているのが残念

  • Shatter 初版 が出たときに集めていた記憶がある。出力物のピクセルに至るまで、すべてコンピューターで制作されたという点が、当時は最大の目新しさだった