- 優れたデザインとは、競合する要求の間で正しい妥協を選ぶこと
- 妥協とは意思決定と優先順位付けであり、何かを選んだ瞬間に他の選択肢は自然と排除される
- トレードオフとは、弱みを受け入れることで強みを得る関係であり、一方に重きを置くほどもう一方は弱くなる
- 優れたプロダクトは、何を得意としないかを明確に定め、その代わりに特定の領域で卓越するという明確な視点を持つ
- すべての人や機能をまんべんなく満足させようとすると、どれか一つで卓越することは難しいため、対象ユーザーに合った妥協が必要
妥協はデザインの本質
- 妥協は良いものでも悪いものでもなく、日々行う意思決定と優先順位付けである
- 競合する2つの要求の間でバランスを見つけ、どちらがより重要かを判断するプロセスである
- プロダクトについて「妥協していない」や「妥協がない」と主張することは不可能
- 特定のアプローチを選んだ瞬間に、他の選択肢を排除することになる
- 重要なのは妥協が存在するかどうかではなく、どの妥協を選んだかである
強みと弱みを同時に選ぶプロダクト
- トレードオフは弱みと強みの関係を示す
- ある弱みを受け入れる代わりに、ある強みを得る
- 一方により重きを置くほど、他の部分は弱くなる
- 明確なトレードオフはプロダクトの弱みを露呈させるが、こうした難しい選択を下すこと自体がデザインの役割である
- 明確なプロダクトは、何を得意としないかをはっきり定める代わりに、別の領域でより優れた性能を追求する
- すべての人に訴求することは不可能
- 幅広い機能でまんべんなく優れたプロダクトを目指すなら、特定の領域では卓越しないことを選んでいるのと同じである
- 対象ユーザーにとって適切な選択である可能性はあるが、これも明白な妥協である
- 優れたデザインは、明確な立場に基づいて対象ユーザーに合った妥協を選ぶ
1件のコメント
Hacker Newsの意見
最近はデザイナーに限らず多くの人が妥協を弱さと見なすが、欲しいものをいつでも得られるわけではない
自分のキャリアでは、妥協する技術は最も価値ある能力の一つであり、今でもチームメンバーと現実的な合意点を見つけるのに役立っている
魅力的なアイデアでも深く掘り下げると十分に定義されていないことが多く、一人で設計するとしても実装可能なシステムを作るには、未検証のアイデアと折り合いをつける必要がある
設計はアフォーダンス、パターン、制約条件、トレードオフを扱うものであり、必ずしも誰かと議論したり衝突したりする必要はない。与えられた条件で最善の設計を見つける方法は一つではなく、合意を探る過程も意見同士を戦わせる必要はない
フィードバックを受けた途端に戦わなければならないと感じるなら、問題は設計よりも対立中心の思考様式にあるのかもしれない
ときには https://meta.wikimedia.org/wiki/The_Wrong_Version や北アイルランドの和平プロセスのように、妥協が最善であり不可欠なこともある。しかし差を半分ずつ分ける代わりに、双方がともに好む創造的な解決策を見つけられれば皆が勝てるし、その両方を妥協と呼ぶことが多い
問題を創造的に解いて相互利益を目指そうという話に反対票を投じる理由は理解しがたい
妥協はデザイナーの道具箱の最後の手段であるべきだ。まず解こうとしている問題の範囲を執拗に狭め、あらゆる可能性を試したうえで、正確な解がないか時間切れになったときに選ぶべきだ
妥協はしばしば問題の範囲を正しく定義できないまま、そもそも解く必要のなかった問題を一部だけ解いた結果になる。ただし、一つの問題を解く代わりに別の問題を諦めるという意味ではトレードオフではある
それぞれの決定で何が重要で、何を外してよいのかを語れるビジョンと確信があるときに良い設計が生まれる
一方で、経営陣を満足させるために追従型の広告フッターをもう一つ入れるような妥協だけを指すなら、本当に最後の手段であるべきだ
前提からして同意しにくい。妥協とトレードオフは同義語ではない
妥協の反対は、一部を遠ざけることになっても意図した利用者により正確に合わせる強い決定を下すことであり、それはむしろ優れている場合がある
強い決定を避けることも、鋭い差別化の代わりに心の平穏や非排除を選ぶ決定なのだから、ただ待つよりも意図的にトレードオフを選べと勧めたい
しかし、特定の利用者層を超えてより広く届き、排除を減らすべき設計も多い。要件を正確に分析するのは難しく、人々のニーズも変化するので、狭い対象のための完璧な製品がかえってひどいものになることもある
特定の手の大きさ・形や動きに合わせたマウスは、対象ユーザーにとってさえ悪くなることが多い。握り方や作業ごとの使い方を変える余地がある製品のほうが快適で、最高のマウスはたいてい寛容で柔軟だ。特にAppleのトラックパッドとKensington式トラックボールは手の特性にほとんど左右されない
制約条件が固定されているなら、複数の次元の中でトレードオフを選ぶことになり、それが妥協だ
しかし制約条件は固定されておらず、最適化したり新しい手法を発見したりして要件空間そのものを変えることができる。より優れた圧縮アルゴリズムや新しく高速なチップが新たな計算を可能にするように、もっと努力すれば妥協の境界も動かせる
目標と衝突しない潜在的な制約は、実際の制約として扱うべきだ。理論上は X、Y、Z を作り直せるとしても、このプロジェクトで現実に可能なことを見なければならず、自分は社会的制約まで現実の制約と見なして経営陣に伝えている
Scott JensonのThe Simplicity Shiftを読んで人生の転機を迎えた
モバイルUIが非常に制約されていた時代に書かれた本で、優先順位をつけ、設計の完成度を保ちながら、使えてコストも負担可能なUIを作るための妥協を扱っている。他者と協力してうまく機能する合意点を見つける方法についても多く説明している
https://jenson.org/The-Simplicity-Shift.pdf は短いPDF
非ネイティブの自分にとって妥協とトレードオフは完全に同じではなく、この文章には後者のほうが適しているように見える
トレードオフは、ある目標のための設計が別の目標を犠牲にするという選択肢同士の結びつきを直接示すが、妥協にはその意味が明確には含まれていない
価値観は難しい決断を下すときに必要であり、簡単な決断しかしないなら必要ない
しかし価値観どうしも衝突するので、同時に優先できるものは少ない。苦労している従業員に配慮した決定は、すでに予定が遅れている顧客やスピードを重視する価値には悪いこともある
これがマーケティング表現を狙ったものなのか、より広い文化現象を語っているのか不明だ
目標を達成するために実際に行う妥協と、顧客の目標には妥協しないと宣伝する対外的な表現は別物なので、別問題に見える
必ずしもそうではない。上位レベルの設計は、階層化やより精巧な仕組みによって、両方の利点を保ちながら表面的な緊張や対立を解消することもある
利便性とセキュリティのどちらかを選んで薄められた妥協点を探すのは幼稚な設計だ。ユーザーがどちらか一方を選んだり弱めたりしなくて済むよう、利便性の上にセキュリティを階層化するのが良い設計であり、優れた企業は見かけ上の矛盾を設計で解消してきた
妥協の語源が譲歩に由来することとは別に、これは言葉の好みの違いに近いように思える
NOという選択を認めなかった結果を示す代表例が 737 MAX の惨事だ言葉の意味を変えながら使い続けているので、文章が読みにくいほどだ