ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド開発秘話 2:大規模開発システム
(gall.dcinside.com)マップを制作する3つの尺度:距離感、密度感、長さの感覚
距離感
-
任天堂にとってオープンワールドゲームの制作は初めてだったため、制作経験に頼ることができなかった。
-
地形デザインアーティストたちと一緒に地図を持って、任天堂本社の近くである京都市内を歩き回った。
-
3Dゲームの距離感は現実世界と似ているため、京都市内を歩き回って感じた街の距離感を基準にマップを制作した。
密度感
-
オブジェクトをどの程度の頻度で配置するのか?
-
街を歩いていてコンビニに出会う頻度、ポストを見かける頻度のような感覚を開発者の間で共通認識として持っていれば、モンスターと出会う頻度をポストの頻度より高くするか低くするかをデザイナーと議論できる。
長さの感覚
-
ゲーム内に配置された1つの要素をプレイヤーが消費する時間。
-
京都の地図を実際のサイズで再現した評価用ゲームを制作。
-
ゲーム内の清水寺(京都の寺院)のような観光名所を歩き回りながら所要時間を調べ、それに基づいてさまざまなゲーム要素にかかる時間を設定した。
大規模人数による同時開発の問題:開発管理システムをゲームと統合。
-
以前はスプレッドシートのような場所に、誰がどこを制作しているかを書いて管理していた。
-
『ブレワイ』のように規模の大きいゲームではミスが発生するおそれが大きいため、管理テーブルをゲーム世界に統合した。
ゲーム内に「ただいま工事中」の看板を立てることができ、看板をクリックするとその場所の制作に関する詳細な内容と、制作に従事しているスタッフたちの作業経緯を見ることができる。
-
キャラクターがゲーム世界を直接歩いてみなければ分からない要素が多いため、マップ全体に看板を立てる「フィールド作業ビュー」も制作。
-
こうしたシステムは重複作業やミスを防ぐだけでなく、1つの制作対象についてスタッフそれぞれが良いアイデアを共有できるようにし、シナジー効果を生み出す。
-
ゲームであると同時に、開発管理システムであり、同時に社内SNSの役割も果たす
1件のコメント
開発期間中、開発管理システムがゲームと統合されていた。
もしかすると、サービスやアプリも開発期間中にシステムと管理が統合されていれば、より良いのだろうか?