1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-11-22 | 1件のコメント | WhatsAppで共有

月の大きさが変わる理由

  • ゲーム内で月のテクスチャを用意し、夜空に適切な大きさで配置した。
  • その後、4人のアーティストが月の大きさを変更してほしいと依頼した。2人は現実的な大きさを望み、残りの2人は映画のような大きさを望んだ。
  • 月の大きさをゲーム内で変更できるようにすることを提案した。ちょうどスナイパーライフルの作業中だったため、プレイヤーが月を狙撃すると3つの大きさ(小・中・大)に切り替わるよう設定した。
  • アーティストたちが最終決定を下さなかったため、そのまま残された。そしてこの機能はゲーム「SA」にも残っている。

GN⁺の意見

  • この文章で最も重要なのは、ゲーム開発の過程で生まれた創造的な解決策が、どのようにゲームの面白さとして残ったかを示している点である。
  • ゲーム開発者とアーティストの協業で起こりうる意見の衝突を柔軟に解決した事例であり、このような舞台裏の話はゲームを遊ぶ人々にとって興味深い話題を提供する。

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-11-22
Hacker Newsの意見
  • こういうゲーム開発の裏話は好き。開発過程の興味深い遺物みたいでいい
    特に気に入っているのは、Sonic 3Dの隠しレベル選択画面: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • 好きなイースターエッグはいくつかある。初代F.E.A.R.をプレイしていたとき、オフィスの給湯室のコーヒーメーカーに見慣れないブランド名が付いているのを見つけて、ゲームのクレジットと見比べたら、そのゲームのアーティストの1人の名前と一致していた
      でも一番好きなのは、Deus Ex: Human Revolutionで便器の横の壁に貝殻が3つ付いているのを見つけた瞬間だった
    • こういう裏話は本当に好き。面白かったものの1つは、Perfect Darkの風車が実際には自動砲台/タレットのスキン差し替えだったこと。動きを実装しやすくするためだったんだと思う
      そのせいで、チートやグリッチで近づきすぎると風車全体が回転してプレイヤーのほうを向いて発砲する: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      Fallout 3の列車メカニズムも、装備可能な防具パーツとして実装されていた: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      Tears of the KingdomのAscend能力も元は開発者ツールだったが、洞窟移動をずっと快適で楽しくすると気づいて、ゲーム内能力として再利用された: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • GTAには、ほとんど誰にも見つかっていないイースターエッグがある。意味は明かせない。犠牲があった :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • 一番好きなのは、最近のPokemonゲームには常に完全にレンダリングされたが入っていてロード時間を悪化させているのに、記憶では実際には探索できないという話
    • 最初は、これを動画で見せるやり方がかなりイラッとした。何の話かそのまま言ってくれればいいのにと思ったが、5秒くらいで完全に引き込まれた
      本当に見る価値がある
  • 実際にどう見えるのか見たいなら、この動画で確認できる:
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • ブログ記事では小・中・大となっているが、この動画では8段階くらいのサイズが見える。なんだかそのほうが余計に笑える
      デザイナーたちはゲーム内ですべての選択肢を自分で確認しなければならなかったんだろう
    • 完全に余談だけど、昔のイラクの夏にある若者が残した、どこか物悲しい哲学的考察を思い出す: https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • でも、なぜ楕円なんだ? サイズより先にそこを直すべきじゃないのか
  • 仮修正ほど長生きするコードはない

    • 初代The Divisionをリリースしたとき、誰かがコードコメントを集めて一覧にしていたが、「Fix by」「DO NOT SHIP THIS CODE」「Temp fix」「なぜこのコードが動くのかわからない、あとでリファクタリング」みたいなものが山ほどあった
      読んでかなり笑った
    • The Codeless Codeに関連する詩がある:
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      月まで出てくる
    • 一緒に働いていた会社のSREは、何かにtemporary ___と名前を付けるのが、そのコードを誰にも触らせないための最高の方法だとよく言っていた
    • 仮の解決策ほど恒久的なものはない
      古いロシアのことわざ
    • これはソフトウェアに限った話でもない
  • 一番奇妙なのは、これが誰にも検証されなかったこと。会社はただ開発者を信じ、開発者は入れ、誰も何も言わなかった。ただ動いて、みんな満足していた
    Web開発では、画面にテキストを1つ出すだけでも大変。どれほど苦労が多いことか。コードがどう見えるべきか、どう動くべきかについて全員が意見を出し、単語1つ1つを徹底的に吟味する
    その内側の苦痛の上には、おそらく同じ苦痛を経て作られた巨大な抽象化レイヤーがメガバイト単位で積み重なっている。皮肉なことに、Web開発者のうち自分が何をしているのか本当にわかっている人はほとんどおらず、たぶん4%くらいだと思う。まるで自分の存在意義を正当化しようとしてポーズを取っているように見える

    • それは、書き手が意図した以上のことを読み込みすぎている気がする。言及されていないからといって、検証プロセスがなかったことにはならない
  • こんな説明だとは思わなかった。てっきり間抜けな「月を撃て」ジョークかと思っていた

    • 今日初めて本気で笑わせてくれた記事だった
  • ソフトウェアの仕事を少しでもやったことがあると、こういう質問の答えはたいてい「もっと重要なことがあったから」になる

  • PS1時代にF1ゲームを作っていた。スタジオはトラック用テクスチャアーティストの1人を解雇したがっていて、ブレーキボードの裏側にあったテクスチャ1枚を問題にした
    「これは何だ?」
    16x16くらいのテクスチャだったので何とでも言えたのに、彼は「性器を露出した棒人間です!」と答えた。自分で弾を渡したようなものだ
    月に関しては、一度デモ/プロトタイプを作って、パブリッシャーに送る前に軽いQAサイクルに回したことがある。QAの1人が、もっともではあるがため息の出ることに、ゲーム内の背景の位置関係を考えると月は回転して見えるはずなのに、月が逆さまだとバグ報告を上げた

    • どうせ解雇される流れでそんな返答をしたのなら、本人も何が起きているかわかっていて、最後に一発かまして去るつもりだったんだろう
  • これも参考:
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    アヒルを外せばいいだけ」

    • たぶん答えはこれ:
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • ノスタルジー的な意味で、チートコードを可能にするコードを入れたプログラマーやチームと握手したい

    • それはかなり標準的で、テストにも使われていたと思う
      たとえばマップを飛び回れる無敵モードは高速移動の元祖だった
      今のコンピューターは非常に高性能なので、チートコードがしていたことを事実上すべてこなせる完全なエディタを用意できるが、昔は資金不足で建設できない X の建設をテストするには、いくつかのキーで16進数の値を変えて即座に最大金額近くにし、そのほうが効率よくテストできた
      チートコードは一般のプレイヤーが偶然見つけるのは難しいが、プレイヤーが使うのが不可能ではない程度には隠されていた
      理屈としては、ゲームを買ったならすべてのコンテンツにアクセスできるべきだ、ということだったのだろう。今ではゲームが大きなビジネスになりすぎて、何もかもが真剣になりすぎた
    • ついてるね。同じ人だ ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • これは残しておくべきだった:

      ゲームの衝突判定は通常、視覚的なポリゴンとは異なります。衝突検出は比較的遅いからです。視覚的ポリゴンが10,000個ある建物でも、衝突ポリゴンは1,000個しかないことがあります。その結果、マップには見えない穴ができることがあります。マップの下に落ちるときに起きているのはまさにこれです。
      このため、テスターがマップの衝突判定をテストするのは非常に困難です。gta4 のときは、キャラクターがアニメーション次第でマップの下に落ちることがあり、テスターにはマップのすべての部分を実際に踏んでみる方法がなかったため、とりわけ大変でした。
      そこで彼らはラグドール銃を要望しました。Alexander Roger は、弾丸の代わりにラグドールキャラクターを発射する特殊な銃を作りました。テスターはマップを回りながら、すべての建物や丘にラグドールを撃ち込めました。 --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • 学校でプログラミングを学び始めて、デバッグの意味をきちんと理解するまでは、ビデオゲーム攻略本がアンロック方法を載せていた "debug mode" の目的が何なのか分かっていなかった
      チートコードのように、プレイヤーが見つけて楽しむために入れられたものだと思っていた。後になって、モデルビューア、イベントビューア、ステージ選択のようなものはすべて QA チームのため、あるいは QA チームが使うために開発されたものだと気づいた
  • これは月版の Jobs 電卓アプリ民話みたいなものだ

    • ただし、こちらはちゃんと動いたという違いがある