ベネディクト・エヴァンスの2022年テック主要イシュー(翻訳)
(ebadak.news)- クリプト : 関連技術が急速に高度化・精緻化
→ クリプトが「ブラウザを開けばインターネットになるんだ」のように簡単に語れるようになる時点は、いつだろうか?
→ 「分散化」に対するこの曖昧な理想主義は、私たちの現実ではどのように適用できるのだろうか
→ 「オープン」と「クローズド」を定義する基準は何だろうか
- AR、VRとメタバース
→ 真のARグラスがいつ発売されるのかは分からない
→ コンセプト映像を作るのは簡単だが、現実的にディテールを詰めて実装するのは、1999年に私たちがモバイルインターネットを想像していたことと大差ない
→ ARとVRが次世代スマートフォンになる可能性はあるが、スマートウォッチ/個人用ドローン/コンソールゲームのような水準で止まってしまうかもしれない
- ゲーム
→ 常に非主流だったゲームは変われるだろうか ?
→ VRとARの中核コンテンツはゲームなのだろうか ?
→ RobloxやFortniteがゲームを超えてプラットフォームへ進化するというが、これはWoWやSecond Lifeのときにもしていた話ではなかったか?
→ ムーアの法則や通信速度といった技術的な観点から見ても、ゲームが主流になるという保証はどこにもない
- 規制
→ 規制がテック業界にどのような影響をもたらすのかは分かりにくい
→ 規制ではない別の方法で巨大プラットフォームの弊害を解決できるだろうか?
- 個人情報
→ 個人情報が重要で大きなイシューであることを否定する人はいない
→ データは石油というより砂に近い。個人情報の定義を作り出せなければ、「個人情報が保護されるパーソナライズ」は遠い話だ
- 自動車
→ EV中心に再編され、業界そのものを再定義している最中
→ 「シンプルなソフトウェアを搭載した複雑な機械」から、「シンプルな機械に搭載された複雑なソフトウェア」へとパラダイムが変わっていく
→ EVは自動車「産業」を「いつ」「どの程度」変えてしまうのだろうか?
- 中国
→ 中国では、これまでの人類が近づくことも理解することもできないような新しいアイデアやビジネスモデル、サービスがあふれ出ている
→ 3つの論点
⇨ ECとソーシャルメディアを筆頭とする中国のB2Cサービスは、グローバルのあらゆるプレイヤーが見て模倣できるアイデアの宝庫
⇨ グローバル進出に成功する中国サービスはさらに増えるだろうか? TikTokのように汎用的で、かつ拡張戦略をうまく組んだサービスなら可能だろう
⇨ 政府イシューなどによって中国サービスへの投資が難しくなるなら、その膨大な資本はいったいどこへ向かうのだろうか?
- マクロ経済
→ テック業界はマクロ的に重要な時期に入ってきた
→ 多くの人が「今回は違う」と語るが、歴史は繰り返す。市場は間違いなく調整を受ける。
1件のコメント
ニュースを別途投稿しようと思っていたのですが、こちらの界隈で見事に翻訳してくださっていました。
私が読んでいて重要だと思った部分だけを抜粋しています。
可能であれば、原文とこちらの翻訳文をあわせてご覧ください。