Unityの新しい価格方針:ゲーム開発におけるオープンソースの重要性を再認識させる警鐘
(archive.md)- Unityが課金モデルを**シート課金(pay per seat)からインストール課金(pay per install)**へ変更し、有料インストールだけでなくすべての通常インストールに料金を課す
- 広告表示1回あたりの平均収益が**$0.02のモバイル環境では、Unityは年間売上が$200,000を超えた後、インストール1件ごとに$0.20**を請求するため、ユーザー1人あたり最低でも広告を10回見てもらう必要がある
- この変更は既存アプリケーションにも遡及適用され、すでに公開済みのゲームにも負担が発生
- ゲームは数か月から数年にわたる長い開発工程を経るため、他のエンジンへ乗り換えるのが非常に難しく、文書エディタの切り替えと違って事業の存続を脅かす問題
- MITライセンスベースのオープンソースエンジンは、剥奪や変更が不可能な権利を保証し、将来の価格・方針変更リスクから開発者を守る
Unity価格方針変更とその波紋
- Unityが価格モデルをシート課金(pay per seat)から**インストール課金(pay per install)**へ移行し、これは有料インストールやプレイに限られず、すべての通常インストールに適用される
- インストールあたりの収益が大きく変動するモバイル環境では、特に深刻な結果を招く
- Unity子会社のIronsourceによると、広告表示1回あたりの平均収益は**$0.02**
- Unityは、アプリが過去1年間で$200,000を売り上げた後、インストール1件ごとに**$0.20**を請求する意向
- その結果、すべてのユーザーはアプリをインストール後、最低でも広告を10回見てもらわなければコスト割れを避けられない
- これは平均値にすぎず、新興市場で人気の高いアプリほど広告収益が低いため、問題はさらに深刻になる
- この変更が既存アプリケーションにも遡及適用されることで、状況はさらに悪化する
なぜこのような方針が可能なのか
- Microsoftが、Wordで作成した文書を読む人数に応じて課金する状況にたとえられるが、その場合はユーザーがGoogle Docsへ移行すれば済む
- 文書エディタの乗り換えは不便ではあっても、事業の存続を脅かす問題ではない
- ゲーム開発は数か月から数年に及ぶ長く複雑な工程であり、作業完了後に別のエンジンへ移行するのは容易ではない
- 多大な時間と費用がかかる
- 仮に移行できたとしても、その時点では開発チームがすでに解散している可能性もある
オープンソースがもたらす保護
- Godot engineのようなオープンソースのゲームエンジンは、剥奪や変更のできないエンジン利用権を与え、成果物を守る
- GodotのMITライセンスのもとでは、すべての利用者が自由に使用・改変・配布する権利を得る
- 唯一の条件は、原著作者を明記し、エンジンを自分の創作物だと主張しないこと
- これはエンジンにのみ適用され、ゲーム自体は開発者の所有物である
Unreal engineへ移行すべきでない理由
- Unreal engineには現時点でUnityのような規約はないが、将来同様の方針を導入できないようにする仕組みもない
- Unityが今回の変更を押し通せば、Unrealも追随する可能性がある
Ramatakの役割
- Ramatak mobile studioは、オープンソースのGodot engineに、モバイルゲームに必須の機能である広告、アプリ内課金、分析機能を追加する
- Ramatakはこのサービスに料金を課すが、規約が不都合になれば、利用者はゲームを持ったままオープンソース版へ移行できる
- Ramatak専用機能へのアクセスは失われるが、ゲームは完全に開発者の所有物のまま維持される
- サイト最初の投稿では、利用者との関係が語られている
- オープンソース版への移行が非常に容易であるため、利用者が望む価値を必ず提供しなければならない
結論
- モバイルゲーム環境は絶えず変化しており、次の「本命」が何になるかは予測できない
- オープンソースエンジンを使えば、どんな「次のもの」が来ても、エンジンがその活用を妨げず、収益化戦略を強制しない
- Ramatak mobile studioにより、オープンソースエンジンの自由と安定性、そして現代のモバイルゲームに必要な高度なカスタム機能の両方を確保できる
- 何よりも規約を一方的に変更することはできない
1件のコメント
Hacker Newsの意見
EpicとUnreal EngineもUnityと同じようなことをするはずだ、という論理はあまりピンとこない
Epicは自社のゲームストアを運営し、寛大な収益配分で開発者を積極的に引き寄せている会社であり、疑わしい収益増のために開発者との関係を断つ、という前提が必要になる
Unityがこの道を選んだのは、以前掲げた収益配分/ロイヤリティなしという約束を公然と破るように見られたくなかったからで、皮肉にも、より悪い課金方式を生み出してしまったように思える
結局Unityは、上場後に成長で評価される環境の中で大きくなりすぎ、人員とコストが過剰になったことが、この事態の核心に見える。EpicとValveは非上場で、Unityはそうではないという点が多くを物語っている
正確にはそうではない。Unityはモバイル広告会社のironSourceと合併し、この市場の強者であるAppLovinと直接競合している
Unityが開発者に提示している条件や裏取引は、AppLovinではなくUnityの広告製品を使えばこの料金を免除する、というものだ。ゲームエンジン市場での地位を利用して、モバイル広告市場での地位を高めようとする試みに見える
これは会社構造の問題ではなく、経営の失敗の問題だと思う。ユーザーや社内開発者、少しでも現実感覚のある人の話を聞いていれば、こんなことは起きなかったはずだ
しかし、低レイヤーの業界経験がなく、財務成績不振で前職を去った元EA CEOを連れてくれば、こうした惨事はほとんど必然に見える
非上場企業と上場企業の違いについて、いろいろ考えさせられる。好きな製品のほとんどは非上場企業から出ており、上場企業のインセンティブには悪い選択を誘う何かがある
製品/サービスの販売と株式の販売という2つの収益源が事実上存在し、この2つはしばしば顧客に有害な形で衝突する。非上場企業は顧客への忠誠がより直接的なので、製品が良くなければ会社が維持できない
上場企業が存在すべきでないという意味ではないが、実際にお金を払う顧客と会社のインセンティブがずれないように構造を組む方法が必要だ。現状では、株価よりも収益共有と配当により焦点を当てることが一つの方向に見える
問題は「Epicが明日こういうことをするか?」ではなく、「予測可能な未来のどこかの時点で、こういうことをするか?」だ
Epicの経営陣がより大きな金を期待してIPOを決めるかもしれないし、Muskのような金持ちの億万長者に売却されるかもしれないし、新しい経営陣が「重大な事業上の理由」でこうした決定を説得するかもしれない
Unrealでゲームを作ると、結局、一つの営利企業が「相手よりは悪辣でないままでいてくれること」に将来の商業的成功を賭けることになる。今やエンジン選びは、機能、開発者数、現在の価格体系だけの問題ではなく、いつか価格体系を遡及的に変えて会社を潰すのではないか、と心配しなければならない問題になっている
一方でGodotや自社エンジンで作れば、そうした心配はしなくてよい。今、ゲーム業界と一般の人々がUnityに十分強いシグナルを送れば、他社が今後こういうことを試みる可能性も大幅に下がる
Unrealのライセンスには、この主張を裏づける強い根拠がある
“7. The Agreement Between You and Epic
a. Amendments
If we make changes to this Agreement, you are not required to accept the amended Agreement, and this Agreement will continue to govern your use of any Licensed Technology you already have access to.
However, if we make changes to this Agreement, you will not be allowed to access certain Epic services or download the Licensed Technology unless you have accepted the amended Agreement. If we make changes, we will provide you with notice, such as by sending an email or giving you notice when you next log into an Epic service.”
つまり、おとり商品を出した後に条件変更をしたとしても、すでにアクセス権を持っている以前のエンジンバージョンは、従来のライセンスで引き続き使える。最近のほぼすべてのエンドユーザーライセンスが「われわれはいつでも何でもでき、あなたは何もできない」に近い時代に、こうした条項を入れているのは、かなりの善意の表れに見える
https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal
クローズドソースのツール全般を使っている人にとっても警鐘であるべき: DynamoDB、MongoDB、Elasticsearch、AWS Lambda、Azure、AWS、Azure Devops、SqlServer、Oracle など
その一部は最高水準のツールだが、所有者が条件を変えたり、提供をやめたり、事業に打撃を与えるほど価格を上げたりするまでの 借り物の時間にすぎない
クローズドソースのソフトウェアツールは負債であり、利益はリスクに比べて取るに足らない場合が多い。複数のチームで、数十人年が投じられたプロジェクトがサポート終了や過度な値上げのために廃棄されるのを見てきた
純粋主義者ではないので JetBrains のようなものは使う。必要になれば事業に支障なくオープンソースのツールへ簡単に乗り換えられるからだ。自分でツールを作れという意味ではなく、PostgreSQL、Apache、Linux、MariaDB、オープンソース言語、Redis、CouchDB のような優れたオープンソースツールを使おうという話だ
Unity は エンジン移行コストがはるかに大きい。すでにゲームを完成させた大半は Godot や Unreal へ移すことを現実的に検討することすら難しく、だからこそ今回の件は特に深刻だ
社内開発ソフトウェアはむしろ、以前の社員が残したコードのせいで新しいチームメンバーが結局書き直すことが多い。クローズドソースが変わるわずかな可能性を理由に使うなと言いながら、将来の保守問題がほぼ保証されている 社内ソフトウェアを代替にするのはおかしい
信頼できる供給業者と仕事をし、依存関係を検討し、受け入れられるリスク水準を定め、利用するライセンスを注意深く見る必要がある。ゲーム開発会社にとってゲームエンジンのように重要な要素なら特にそうだ
3つとも背後に会社があり、販売や制限があり、たいていはセルフホスティングではなくクラウド事業者を狙った制限だ。現行バージョン基準では、3つともベンダーロックインのリスクが大きくないと言える程度には十分に開かれていると思う
Unity の価格ポリシーは、すでにリリースされた古いゲームのインストール数まで追跡するという意味で遡及適用だ。SQL Server が GB ベース課金に変わり、2005 バージョン以降すべてに適用されると言うようなもので、そんな遡及的変更は政府でさえ拒否するだろう
いま本当の問いは、正気の人間が今後 Unity でゲームを作るのかということだ
短期的には利益が増えるかもしれないが、まもなく Unity ゲームの新規開発は途絶えるだろう。今の条件を受け入れても、Unity がいつでもコストをユーザーに押し付けながらルールを変えられるのだと分かったからだ
Unity はゲーム会社にとって絶滅級の責任リスクになっており、誰があえて近づくのかと思う。経営陣は株主によって近いうちに追い出されると予想する
経営陣がそこまで早く追い出されるかは確信しにくい。Unity の上に作られたものが多すぎる
最も一般的な解釈は、Unity が Genshin Impact から金を搾り取ろうとしているというものだが、Among Us や Untitled Goose Game のように成功したものの他のエンジンへ簡単には移植できないゲームも多い
つまりゲームエンジン界の IBM、低品質なサービスでレントを追求する会社になろうとしているのだ
https://www.sportskeeda.com/esports/will-genshin-impact-affe...
https://www.create-learn.us/blog/top-games-made-with-unity/
「自分が去り、君も去った後」という感じだ
良い数字はボーナス計算のタイミングに合わせて出て、悪い数字は意思決定者たちが別の会社へ移った後になってようやく露呈する。いずれにせよ彼らは Unity の収益性を2倍にした人物として包装されるはずなので、選択肢は多いだろう
残念なのは、Unity が過去10年間の Linux ゲーム増加にある程度貢献していたことだ
Unity では Linux サポートが他の多くのエンジンに比べてほぼ無料に近く、Unity ゲームが減れば Linux ゲームも減る可能性が高い
これは Vision Pro にとっても問題になるだろう。Apple が出てきて、Vision Pro アプリには適用されないと言わなかったのは少し驚きだ
少なくとも会社勤めをした限られた期間の中では、経営陣が取締役会より邪悪なケースは非常にまれだ。特に上場営利企業ではなおさらで、発表前に取締役会が経営陣とこの話をしていなかった可能性はさらにまれだ
Unityには少し気の毒な面もある。財務的に厳しい立場にあり、年間でほぼ10億ドルを燃やしているのに、決定的な解決策がない。
値上げして顧客を怒らせるか、すでに大規模なレイオフでやってきたようにコストを削って、Unrealのような他のゲームエンジンに押されるリスクを取るしかない。
ここ数年、会社を実質的に支えていたのは企業価値だった。投資家が成長と将来利益に資金を出している間は損失を埋められたが、今は成長が鈍化し、投資家も成長に対して以前ほど寛大ではなくなった状況で、Unityに何ができるのか分からない。
堀もなく、成長も鈍化し、現金を大量に燃やしている。マクロ環境が有利に変わらない限り、どう抜け出して先頭に残れるのか想像しにくい。
中核顧客であるインディー開発者を、小規模な人員とシンプルな製品で主に支えていれば、持続可能で収益性もあったかもしれない。だが、AAA市場に力ずくで入り込もうとしていたように見える。
今回の騒動は、本当にひどい発表のされ方をした制度、十分に詰められておらず開発者が悪用にさらされる細部、そして海賊版・レビュー爆撃・返金の波などで痛めつけられてきた経験を持つ、結束の強いクリエイターコミュニティがほぼ一体となって反応した結果だ。
ほとんどの開発者は文句を言いながらも、レベニューシェアなら受け入れただろう。NintendoやMicrosoftのような大手スタジオもUnityを使ってきたのに、過去にさかのぼる販売数と売上数値に料金を課せば彼らが問題なく受け入れると本当に思ったのか、理解しがたい。
市場シェアが約30%なら、そのツールで生み出された価値の2%未満を取るだけで損益分岐点に達する。できないのか、平均より収益性の低い領域に技術を提供しているのだとしたら、焦点を変えるかコストを削るべきだ。
消費する価値より多くの価値を取り込めないなら、事業が潰れるのは自然なことだ。
Riccitielloにアクセルを踏めと言った人も、破滅的な発表の前に株を売って自分を裕福にしろと言った人もいない。彼が自分でやったことだ。
このひどい方針で比喩的な銃口を突きつけられた何千人もの開発者、いまやエンジンの乗り換えを心配しなければならない人たちの方が、ずっと気の毒だ。
オープンソースとGodotエンジンは好きだが、今回の件は、企業が一方的・遡及的に契約を変更して新たな費用を課し、既存契約上の約束を破れないようにすべきだという警鐘に近いように見える。
そうしたことが可能なら、オープンソースも実質的な保護をあまり提供できない。
HashiCorpの件が良い例だ。Terraformはフォークされ、いつも通り継続しており、ユーザーは影響を受けていない。
ゲームエンジンのようなプログラミングプラットフォームでは、この利点はさらに大きい。Terraformのようなものならテストが十分なら数週間で書き直せるかもしれないが、ゲームではそれは不可能だ。
MITライセンスの下での権利は誰にも奪えず、そのための法的手段もない。こうした事態から完全に保護される。
一部のオープンソースライセンスは遵守しやすく、ビジネスフレンドリーなので助けになることがある。逆に、いま不満を言っているゲームスタジオも、GPL遵守を強制されてソースコードを公開しなければならないとなれば、大きく反発するだろう。
permissiveなオープンソースライセンスであっても、HashiCorpがTerraformなどに対して行ったように、将来のリリースのライセンスを気に入らないものへ変更し、必要なアップデートや修正から切り離されるリスクは残る。コミュニティがフォークを維持するかもしれないし、しないかもしれない。
この件が合法だとすればエンドユーザーライセンスの規則のせいだろうが、合法かどうかを軽々しく予測するつもりはない。
サービス規約は紙に印刷してもトイレットペーパー代にもならないことが多いが、2019年からサブスクしていた既存加入者が、今になって契約違反と再開発費用で訴訟を起こせるのかは気になる。
Steamで被害に遭ったことがある。古いノートPCにHalf-Lifeのような昔のゲームが入っていたが、ある日立ち上げるとSteamがアップデートされて壊れ、古いシステムはもうサポートされなくなったため、ゲームも動かなくなった。
オープンソースが必ず必要という意味ではないが、ソフトウェアを借りるのではなく、所有する必要がある。
Unreal には現在 Unity のような条件はないが、同じようなことをできないようにするものはなく、Unity が逃げ切れば追随する可能性が高い、という話は十分に調査されていない主張である
Unreal には、特定バージョンのエンジンを永続的に使用でき、Epic がそのライセンスを取り消せないという条件がある。新バージョンについては Epic が変更できるという点はその通り
Tim Sweeney もこれを頻繁に明言しており、Google Play/Apple の独占を崩そうとする動きを見ると、Epic Games の経営陣は Unity のような企業ピラニアとは違って見える
ただし Godot について「オープンソースだから問題ない」と言うのも単純すぎる。開発者たちがサポートをやめたらどうするのか。「コミュニティが作業を続ける」という言葉は、現実にはたいてい実際に作業する一人か二人に頼っていることが多い
Godot の開発者が止まれば、サポートのないプロジェクトに閉じ込められ、ゲームに集中する代わりにエンジン開発を続けなければならない。投稿者自身の製品にも同じことが当てはまる
Godot はこの1週間で32人が52件のコミットを行い、この1カ月では135人が貢献している。「一人か二人」レベルではない
クローズドソース企業が製品開発を止めても同じように閉じ込められるし、その場合はソースへのアクセス権がなく自分で直すこともできないので、さらにひどく閉じ込められる
Godot の開発が止まっても、今持っているバージョンはそのまま残る。Epic が使用中のゲームエンジンの作業を止めることと、オープンソースプロジェクトが使用中のゲームエンジンの作業を止めることの違いは何か。Godot は望めば自分で作業できる点が違う
Unity は誰もがライセンス変更を簡単に追跡できるよう、ライセンスを Git リポジトリに置いていたようだ。ライセンス変更の直前にそのリポジトリを削除し、後で再度上げたが、旧バージョンを新しい制約なしに永続的に使えるという条項は抜けていた
Unity C# 開発者であるゲーム開発者の友人に、Bevy と Rust を見るようしきりに話していた。Rust の型システムが本当に素晴らしいからである
コード例: https://bevyengine.org/learn/book/getting-started/ecs/
ライセンスは Apache 2.0 または MIT である
Apache 2.0: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-APACHE
MIT: https://github.com/bevyengine/bevy/blob/main/LICENSE-MIT
Ars の記事のコメントで Unity FAQ(https://unity.com/pricing-updates)のこの部分を見て、ずっと気になっている
“Will developers be charged the Unity Runtime Fee for subscription-based games?
No, in this case the developer is not distributing it so we’re not going to invoice the developer on subscription-based games (e.g. Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Netflix Games, etc.)”
Unity 経営陣がこれで通ると思っていることが信じられない。Microsoft や Apple などは、開発者とゲーム配信全体の権利を特定の手数料構造で確保する契約を結んでいるはずで、Unity が今になって「その契約は我々が所有する部分を配信する権利を与えていない。我々にも金を払え」と言うつもりなのか、と思ってしまう
仮にそれが通るとしても、Microsoft や Apple はゲーム全体の配信権を譲渡すると保証した開発者に対して法的請求ができるだろう
これらすべてが巨大な拙速に見え、このサブスクリプション型ゲームの問答が計画全体の水準を示している。法務レビューなしに CEO の気まぐれに従ったのか、わざと訴訟に持ち込もうとしているのか理解しがたい
Bevy のスポンサーになった。自分たちのスタジオが利益の一定割合をオープンソースプロジェクトに寄付するよう説得してみるつもりだ
Bevy が実際に主流エンジンになる可能性がどれだけ小さくても、やってみる価値はある
Unity は、有能なソフトウェアチームなしでもゲームを作れるという夢、あるいは嘘だった
今度は原文が、魔法のようなオープンソースの妖精たちが有能なソフトウェアチームなしでも持ちこたえさせてくれるという、別の夢、あるいは嘘に希望を与えている。だがそうはならない
プログラマーを見つけ、チームを作り、そのチームが根付く会社を作り、彼らに金を払えるようにビジネスモデルを調整しなければならない。つまり価格を上げなければならない
ゲームを作ること自体はそうかもしれない。良いゲームはそうではないと思う