- 世界初の公式Unityユーザーグループが13年ぶりに活動を終了し、2023年9月27日の最終イベントをもって解散
- 2010年夏にBostonで発足し、数十人規模から数千人規模へ成長、インディー・AAA開発者からAI研究者、博物館展示デザイナーまで多様な背景のメンバーが集結
- 初期からUnityと前CEOのDavid Helgasonによる積極的な支援を受けていたが、IPO後にUnityがゲーム業界と開発者コミュニティ支援から遠ざかった
- 最近のUnityによる敵対的な利用規約・料金体系の変更が業界で前例のない反発を招き、一部撤回後もインディースタジオに不均衡な打撃
- 運営陣はUnityユーザーだけでなく地域の開発コミュニティ全体のための活動へ転換することを決定し、Boston Game Devグループへの参加を呼びかけ
BUGのアイデンティティと歴史
- 2010年夏にElliott MitchellとAlex Schwartzが設立した世界初の公式Unityユーザーグループ
- 当時のUnityゲームエンジンは、さまざまなプラットフォームにゲームを展開できるアクセスしやすい新技術だった
- この13年間にわたり毎月定例ミーティングを開催し、ネットワーキングイベント・技術講演・パネル・インタビュー・パーティー・デモナイト・ワークショップなどを実施
- 会員数は数十人から数千人へと成長し、Bostonをはじめとする地域でゲーム開発の新時代を切り開いた
多様なメンバーとリーダーシップの拡大
- Bostonのインディー、趣味開発者、AAA開発者、AI研究者、博物館展示デザイナー、メドテックのイノベーター、考古学者、自動車デザイナー、ソフトウェアエンジニア、ボリュメトリック映像制作者、VR/XRゲーム制作者、教育者など、幅広い背景を持つ人々が集結
- メンバーシップの成長に合わせてリーダーシップチームも拡大し、Jono Forbes・Graham Pentheny・Chris HartがElliottとともにイベント運営とオンライン運営に加わった
Unityの初期支援
- 発足初日からUnityと前CEO David Helgasonの積極的な承認・支援を受けた
- 物流支援、Proライセンスの提供、ワークショップ、講演、スポンサーシップ、Uniteでの登壇機会などを提供
- 初期のUnityは、独立開発者による草の根グループの育成が長期的成長とゲーム開発の大衆化という目標に不可欠だと理解していた
Unityへの信頼崩壊
- ここ数年、Unityはゲーム業界と開発者コミュニティ支援から離脱していった
- IPO後の複数の買収と主要人材の解雇により、利益を最優先する姿勢を強めた
- 開発者に必要な主要システムは混乱し不完全なまま放置され、広告・収益がゲーム機能より重視された
- 最近発表された敵対的な利用規約・料金体系の変更が業界で前例のない強い非難を招き、最も深刻な変更の一部は撤回された
- 修正後の料金体系もなお、インディースタジオの成功に不均衡な影響を与える
- 経営陣主導の事業判断がスタジオを倒産リスクにさらし、専門家の生計と業界の持続可能性を脅かすのを目の当たりにし、かつての信頼は完全に崩れ去った
今後の方向性と締めくくり
- 2010年の発足以来、BUGの焦点はUnityという会社ではなく開発者支援にあった
- 運営陣はUnityユーザーに限らず、すべての人のための機会づくりに力を注ぐことを決めた
- Boston Game Dev meetupグループへの参加を勧めており、Unity・Unreal・Godotなどさまざまなエンジンを使う開発者と継続してつながれる
- Boston Unity Group YouTubeチャンネルでは過去イベントの録画を引き続き提供
- 最後のBUGミーティングは9月27日にZoomでのソーシャルイベントとして開催され、過去13年を祝い、今後参加できるグループについて話し合う予定
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Unityが最初に発表した価格変更案を撤回する前に、これは意図的な一手だと公に言えるくらいTwitterのフォロワーが多ければよかったのに、と思っていた
最初にひどい案を投げ、その次に「アップデートに関するアップデート」として、そこまでひどくはないがそれでも以前より悪い案を出す戦略のように見えたし、結局のところ小規模開発者はUnityを信頼すべきではないという確認に近い
優れた開発者コミュニティを失うのは悲しいが、BUGは正しい判断をしたように思う
各ゲーム開発者は自分の時間と生活を賭けているようなもので、純粋に金もうけのためにゲームスタジオを始める人はいない
プラットフォームも冬が来たら一緒に塹壕で戦う意思を示す必要があるのに、Unityが開発者の信頼に手を付けたのは、妊娠中の妻に離婚届を見せるようなものだ
撤回して謝罪することはできても、その後は決して以前と同じにはならない
まず、知っていたのは最高幹部だけだったと見るべきで、この件のせいでUnityの社員もかなり多く辞めた
しかもアンカリング戦略だったとすれば、最悪のやり方をしたことになる
核心的な問題は数字ではなく、インストール数を基準にし、さかのぼって適用するという発想そのものだったので、本当にアンカリングを狙ったなら5%のレベニューシェアのような案を出したはずだ
純粋に経営陣の傲慢さと収益搾り取りモードへの転換、そして中核顧客層を理解していなかった結果だ
Cory Doctorowの言うenshittificationに近い
あらかじめ用意した筋書きだったなら、圧力と悪い評判が何日も積み上がる前に、2回目のアップデートをもっと早く出していたはずだ
例えば「税金を10%に上げる」と言って、予想通り大騒ぎになったら「慎重に検討した結果、8%だけ上げる」と言い、人々は意思決定者を変えたと喜ぶ
同じように、そもそも達成不可能なことを約束しておいて、「彼らに阻止されたが、我々ならできた」と売り込むやり方もある
これがおそらく何百年も繰り返されてきたのに、いまだに効果的だという点が驚きだ
「さらに重要なのは、経営陣主導のビジネス判断ひとつで、私たちが懸命に築いたスタジオがいかに簡単に破産リスクにさらされ、プロとしての生計が脅かされ、業界の持続可能性が揺らぎ得るかを見たことだ。今日のUnityはこのグループが作られた時のUnityと同じ会社ではなく、私たちが会社に抱いていた信頼は完全に崩れ去った」
本当に悲しいし、完全に避けられたことだ
これほど速く、これほど完全に世間の好意と信頼を投げ捨てた会社を見たことがない
その会社の最大の資産はブランドであり、そのブランドのアイデンティティはまさに信頼だった
プロ向け製品を作っていて、競合他社は価格で攻め込むことができたが、プロたちは結局、価値が分かるという理由で戻ってきた
ソフトウェアかどうかを問わず、すべての道具作りに携わる人はこの姿勢を覚えておくべきだと思う
プロは目先の懐の金よりも信頼を重視し、評判が高く寿命の長い会社はそれを理解している
ただしその会社は家族所有の非上場企業で、今でもその一族の名前が正門に掲げられている
経営陣が、製品や組織文化と同義になった名前を持つ人々に対して説明責任を負う必要があるとき、短期利益狙いのくだらない戦略を避けることが運営の一部になる
OEMのように偽装したインストーラーが、実際にはコンピューターに追加のトラッカーを入れるようなものだった
他のテック企業より25%ほど多く払っていたが、こういうことを進んでやる人は特殊な部類なので、採用にも苦労していた
合併当時はよく理解していなかったが、今回の新方針はironSourceの人々がUnityに統合された結果だと疑っていない
ある会社は賭けに失敗して実際に潰れることもあるが、より一般的には激しい反発を受けて評判が急落した後、数年かけて再び好感を積み上げ、多くの人が過去の過ちを忘れた頃に繰り返す
その間、不人気な決定は莫大な現金を稼いでくれる
こうした行動を支持するわけではないが、残念ながら現代ビジネスのやり方だ
後から出た修正案の一部は、実際の計画変更というより、より明確な文言整理に近かったからだ
大きな論争の原因は6つあった。Unityがインストール追跡のために追加のテレメトリを入れるだろうという推測、業界にない新しい課金モデルの発表、測定が難しい指標をUnityの単独裁量で推定するという姿勢、インストール定義の不明確さ、悪用可能で上限がないように見えた構造、そしてすでにリリースされたアプリに遡及適用しようとした点だ
特に遡及適用は、数年前に同社が各バージョンのダウンロード時点の利用規約を使い続けられるようにすると約束していたこととも衝突し、致命的だった
エンジニアの話を聞いていれば、テレメトリに関する誤解、インストール定義、遡及適用は修正するか避けられたはずだ
測定基準と上限の問題はなお反発を招いただろうが、少なくとも信頼崩壊というよりは、「必要な安全策もなしにこれを提案し、企業にUnityの推定値を盲信しろと言うなんて愚かだ」程度に近かったはずだ
Unityはすべての開発者に食中毒を食らわせたようなもので、似た結果になると思う
ゲーム業界の歴史で、これ以上にひどい判断を思い出すのは難しい。
なぜここまで来てしまったのだろうか? 単により多くの利益のためなのか? 無料ツールはますます良くなり、Unreal Engine は注目をさらっていく競争の激しい環境で、Unity の株価はこの決定の前から過去最高値の3分の1程度だった。
かなり前から劇的な文化的変質があり、その結果、主要人材が去り、コードベースが崩れていった可能性がある。
Nokia と同じカテゴリーに入るビジネススクールの講義資料になりそうだ。
スタジオが本当にインストールごとの費用を払わなければならなかったなら、Unity ベースのこのジャンル全体が実質的に死んでいただろう。
無料ゲームには購入がないのにすべてのインストールが計算されるため採算が合わず、ゲームが人気になるほどインストール手数料を負担するのが難しくなる。
ところが後になって、モバイル開発者が Unity の広告ソリューションへ移行すればインストール手数料を免除すると発表した。
結局、実際にインストール手数料を取ろうとしていたのではなく、ゲーム開発者をゲームを畳むか Unity の広告技術を使うかの選択肢へ追い込もうとしていたのだ。
要するにこれは、基本プレイ無料ゲームから売上共有に近い形で広告収益を得るための策略だった。
関連ソース: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
Xbox 360 世代が大成功を収める一方で RROD のリコールにより11億ドル以上の費用を被った直後だったが、Mattrick 時代の Xbox 経営陣によるその単一の決定が、Xbox One の相対的な不振に最も大きく影響した可能性が高そうだ。
Xbox One は5,800万台、PS4 は1億200万台、Xbox 360 は8,400万台で、その後の Series も PS5 の4,100万台に対して2,100万台程度であることから、Xbox の潜在力は長期的に押さえ込まれたのかもしれない。
あの決定は単純に悪かったと思う。
そうしなければならない理由はなく、前例もほとんどなく、完全に空気を読めていない失敗だった。
当時の Xbox One は Kinect の接続も必須で、後に撤回されたものの本体に同梱されていたため、利益率を下げ、販売台数を圧迫した。
一方で Unity はずっと以前から苦しかった。
上場後、一度も利益を出したことがなく、累積損失は20億ドルを超えており、主要競合の Epic は技術的に優れているうえ、エンジン開発資金を賄う現金製造機のような事業を持っている。
Unity は AAA ゲーム制作にも十分入り込めなかった。Unreal のほうが超大型開発に向いており、AAA スタジオは自社エンジン開発にもかなり前向きだからだ。
この枠組みで見れば、今回の結果はある程度避けられなかったように見える。
Unity がこのような決定を下したのには実際にお金の理由があり、撤回したところで救われるわけではないだろう。
最良のシナリオは、大規模なレイオフ、技術的優位性より使いやすさへの集中、数年をかけた信頼回復、株価を下げて支配権を失わずに非公開化する道を見つけることだが、可能性は低い。
より現実的な結果は、大規模なレイオフ、製品の現状維持、毒性を帯びた中核的な価格体系の外にあるあらゆる追加機能の収益化、そしてプライベートエクイティによる買収だろう。
Unity がひどく、Unity ランタイムを使うインディー開発者がずっと厳しくなる変更をした、という前提は認める。
それでも、なぜグループを閉じて、より一般的なゲーム開発グループへ移るよう勧めるのかは理解しにくい。
「全員が Unity の使用をやめたので会員がいない」という理由なら理解できるが、プレスリリースはそうは言っておらず、むしろ数千人の会員がいる可能性を示唆していた。
示された理由に最も近いのは、Unity がインディー開発者に敵対的になったという点だが、Unity が BUG を運営しているわけではないので、まだ Unity を使っている人がいるなら、ユーザーグループの恩恵を引き続き受けられるのではないかと思う。
グループ運営陣による抗議行動だとすれば、そのコミュニティから価値を得ていた Unity ユーザーにとってはかなり迷惑なことになる。
十分な文脈がないので、この行動が何を達成しようとしているのかよく分からない。
いまやその信頼は捨てられ、Unity にユーザーをきちんと扱うよう強制することもできず、もはや Unity を支援したくもないのだ。
BUG の会員が存続させたいなら、自分たちで運営を志願すればよい。
それ以上、誰にも義務はない。
パンデミックは多くのオフライン集まりを消滅させ、最近のゲーム開発者イベントは集まる頻度がずっと少なくなっている。
すでに Boston GameDev というゲーム開発 Meetup グループがあり、このグループが BUG を含む集まりを一つの傘の下に吸収したようだ。
だからグループ名を変えたり、会員を移したりする差し迫った必要はない。
ここの紹介セクションを見るとよい: https://www.meetup.com/bostongamedev/
BUG がなくなるのは本当に残念で、COVID 前は最も好きな Meetup グループの一つだった。
Unityは、トップにいる数人のMBAに利益のための意思決定を任せると、事業をどう台無しにするかを世界に見せているところ
顧客の好意やコミュニティには途方もない価値がある
いま見ているのは利益そのものというより、短期主義と、IPO後に突然事業を外部投資家へ報告しなければならなくなった構造が生んだ歪みに近い
投資家たちは、会社がより大きなエコシステムの中で一つの運営主体として存在しているという点について、知識も利害関係もなく、ただ金を入れただけ
もちろん彼らが会社を利益の手段としてしか見ていないとは言えるかもしれないが、そのフレーミングは核心を外している
利益を出しながらも相互利益のあるエコシステムの参加者にはなれるし、持続可能であるにはむしろ利益が必要
どこかの時点では金を稼がなければならず、そうでなければ灯が消える
Unityの決定ほど影響を受けたユーザーは少なかっただろうが、大きな混乱を招いた
都市伝説では、人々がAvidの機材をAvidのオフィスのドア前に捨てたともいう
Avidは生き残ったし、Unityも生き残るだろう
石から血を絞り出そうとしているようなもの
IBM/Red Hatのようなオープンソース企業が「悪に染まる」話は、たいてい同じパターンをたどるように思う
こうしたベンチャーから引き出せる価値には限界があり、ある一線を越えて売上を増やそうとすると、いつも非常に悪い結果になると思う
ゲーム業界にとっても教訓だ
ゲームエンジンのように中核的なものが、なぜQT、LLVM、GCCのように、きちんとしたオープンソースとライセンスの形になっていないのかと思う
ほぼすべてのAAAスタジオが独自クライアントとゲームエンジンを作る理由が完全に理解できる
長期的にはその方が安い
Unityが、これは二度と起きない過ちだったとコミュニティを説得する唯一の方法は、CEOと関係する他の最高幹部を解雇することだけだと言い続けている
そうすれば、この件を致命的な過ちとして理解したというシグナルになり、歪んだアジェンダを持つ人々を排除し、将来の最高幹部たちにもこうした過ちは許されないと明確にできる
この件でCEOが辞任したり解雇されたりする可能性はほとんどなさそう
今年いちばんよく使っている用語
https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...
例がむしろ反対の現象を示している
上層は約500フィートの間に22°Cから6°Cへ急速に変わり、下層はその後6000フィートの間に6°Cから約1°Cへゆっくり変わる
グラフは上の方がゆっくり変化しているように見えるが、独立変数である深さがY軸にあるため、軸がひっくり返っているから
ゲーム開発者と他の開発者の違いは、ゲーム開発者たちが会社と凡庸な経営陣を解雇する方法を見つけ出したという点
学ぶべきだ
よくやったし、Unityと、顧客が自分たちのために働いていると勘違いしている凡庸なMBAたちも一緒に終わってほしい
ゲーム開発者たちはすごい
今年の言葉はenshittificationになりそう
プラットフォームはこうして死ぬ。最初はユーザーに親切にし、次にビジネス顧客にとってより良くするためにユーザーを搾取し、最後にはすべての価値を自分たちが回収しようとして、そのビジネス顧客まで搾取する
そして死ぬ
彼はこれをenshittificationと呼んだ
今では「供給者がより大きな利益を得ようとする中で、製品やサービスが悪くなっていく過程」くらいの意味で使われている
Coryの定義はB2B取引にはあまり合わず、特にRed Hatについては他のディストリビューションが多いことを考えると、あまり意味がない
最近は多くの人がこの言葉を死亡宣告のように使っているが、よく引用される元のコラムは、Meta、Uber、TikTok、Googleのように四半期ごとに数十億ドルの純利益を出し、過去のどの時点よりも多く稼いでいる会社を例に挙げていた
私の考えでは、enshittification = 利益の増加というのは残念ながら正しいが、多くの人はかなり違う意味で使っている
Unityが近いうちにあらゆる利益記録を塗り替えるとは思えない
多くのプラットフォームやツールが腐っていく過程を非常によく描写している