ビデオゲーム『Uplink』の面白さ
(vertette.github.io)- Uplink は、現実的なハッキングよりも映画的な緊張感と誇張を前面に出したハッキングシミュレーターで、単なる楽しさではなく、不安・達成感・没入感をあわせて設計したゲームである
- 簡単なパスワード解除から始まるプレイは、ログ削除、セキュリティ遮断、LAN移動へと素早く拡張され、失敗を通じてルールを学ばせる
- 必要な情報の大半はゲーム内で見つけられるが、一部の概念は自分でぶつかってみて初めて理解でき、当局に捕まると 即ゲームオーバー になる
- 短く開かれた構造のおかげで再スタートの負担はそれほど大きくなく、最初は難しかったシステムを習熟して手際よく処理できるようになる変化が大きな満足感を与える
- Uplink は、ホラーゲーム、Pathologic、The Last of Us 2 のように、不快感・緊張感・被害妄想もゲーム体験の中核的な素材になりうることを示している
家族用PCからUplinkへ
- タブレット以前の中流家庭では、家族用コンピューターは高価な共有機器であり、Kazaa のダウンロードや Internet Explorer のツールバーのせいですぐに重くなりがちだった
- ヨーロッパではデジタルゲームを簡単に買えず、近所にPCゲームを売る店もなかったため、本格的にPCゲームにのめり込む時期は遅くなった
- 14歳の誕生日にもらったゲーミングPCは価格に対する性能が良いとは言えなかったが、初めて好きに使える個人用コンピューターだった
- 当時知っていたコンピューターゲームは Newgrounds の無料 Flash ゲーム くらいで、古いPCで動くゲームを尋ねたところ、Uplink を勧められた
- ThePirateBay でまず torrent 版を試したあと、このゲームに深くハマり、開発者を支援するため Steam アカウントを作って購入した
Uplinkの基本構造と難易度
- Uplink は、Sneakers や Hackers のような古いハッキング映画に似たハッキングシミュレーターである
- 現実性よりも 派手な演出 に近いハッキング描写を用いている
- プレイヤーはハッカーとなり、身元変更や価値あるデータの破壊といった仕事をこなす
- 序盤のハッキングは、パスワード画面で password breaker を使い、5分以内に抜け出せばよい程度の単純なものだ
- 進行するにつれて、ゲームは新しい概念を次々と素早く追加していく
- 追跡を避けるための ログ削除
- 邪魔になるセキュリティシステムの遮断
- ローカルエリアネットワークを通じた移動
- 難易度は高いが、露骨に不公平というわけではない
- 必要な情報の大半はゲーム内のヘルプセクションで見つけられる
- 一部の概念は、きちんと理解するまで試行錯誤が必要になる
- 当局に捕まると即ゲームオーバーになるが、比較的オープンな構造のため、最初からやり直して以前の進行地点まで戻る負担は思ったほど大きくない
- ボリュームは短めだが、メカニクスを習熟できるだけの深さがあり、最初は難しかったゲームが後には非常に簡単に感じられるようになる変化が強い満足感を生む
没入を生んだ音楽、画面、設計
- Uplink 以前に主に触れていたゲームは、Mario、Grand Theft Auto、Alien Hominid のように、成熟した内容を含んでいても本質的にはアーケード色の強いものだった
- Uplink は、アンビエントなサウンドトラック、レトロフューチャリズムの視覚要素、そしてそれまでに経験したことのないゲームプレイによって強い没入感を生む
- 美しいアンビエントサウンドトラック がゲームの雰囲気に大きな役割を果たしている
- 派手な3Dモデルや複雑なシェーダーがなくても、ほかのゲームより深く引き込まれる
- ゲームプレイは中毒性が高く、表現方法は見た目以上に優れており、当時のAAAゲーム基準で見ても過剰に野心的だと思われるような物語を含んでいる
- その後、開発会社やゲーム関連の資料を調べるようになり、続編の Darwinia と DEFCON も購入した
- Uplink Bonus Disk のデザイン文書を読み、ゲームデザインそのものに関心を持つようになった
- ゲームが固有の物語を伝えられる可能性
- 特定のゲームメカニクスが特定の感情を引き起こせるという点
「面白くない」ことが生んだ強烈な体験
- Uplink が魅力的で没入感に富む理由は、称賛すべき設計要素が多いからでもあるが、単に「面白い」ゲームではないからでもある
- 次の攻撃を計画する 期待感、trace tracker のビープ音が次第に速くなる 緊張感、成功直後に後始末をちゃんとしたか疑う被害妄想が、核心となる感情を形作っている
- Uplink は感情の嵐に近いが、そのかなりの部分は、一般にポジティブだと呼ばれる感情ではない
- ゲームは面白くあり得る一方で、同時に緊張感があり、不親切で、もどかしく感じられることもある
- こうした要素がなければ、プレイヤーが本物のハッカーのように感じる効果はずっと弱かっただろう
- 瞬間瞬間のゲームプレイは、実際にはスクリプトキディシミュレーターに近い
- しかしそのやり方を通じて、より大きく、革新的で、記憶に残る体験へと拡張されている
- だから「面白さ」という言葉だけでは、Uplink のデザインを説明するには狭すぎる
- Trace Tracker のビープ音は最後の瞬間に追加された要素である
- 管理者の追跡がどれだけ近いかを正確に示すワールドマップアップグレードがある
- しかしビープ音が鳴らないため、誰もそのアップグレードを買わない
面白さの外にある感情もゲーム設計になりうる
- 「ゲームが面白くないなら、なぜやるのか」という反応はあり得るが、面白さ以外の感情を目標にするゲーム設計には先例がある
- ホラーゲーム はたいてい、楽しさを与えるよりも怖さを感じさせるためにプレイされる
- 楽しさと恐怖は、感情の向きとしてほとんど正反対に近い
- ホラーゲームがただ面白いとしか感じられないなら、本来の役割を果たせていないに近い
- Pathologic は、伝染病が広がる町という背景を効果的かつ記憶に残る形で伝えるため、意図的に不快な体験になるよう設計されたゲームである
- 勧めにくいが、時間をかける価値がないと断言するのも難しい
- Neil Druckmann が The Last of Us 2 開発中に「fun」という言葉を使わなかったと語ったこと も、ゲーム設計の方法としては有効である
- 表現の仕方のために、意図以上に気取ったものとして受け取られてしまった
- TLOU2 のゲームプレイも Uplink と同様に、緊張、被害妄想、快感を引き起こす
- ゲームが芸術形式であるなら、設計を面白さだけに限定するのは、ゲームが他者に呼び起こせる多くの感情反応を無視することになる
- 面白いゲームを作ることには価値があるが、面白さと直接結びつかない感情をゲームで探求することにも価値がある
- ビデオゲームという媒体が他の媒体より持つ機会を考えれば、そうした感情を活用しないのは無駄に近い
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
古典的な入門向けゲームデザイン書の1つであるRaph Kosterの Theory Of Fun For Game Design は、楽しさとは何か、ゲームとは何かを扱っている。
2ページごとに挿絵が入る読みやすい本で、特に「Different Fun For Different Folks」の章は原文記事の主題にかなり近い。深く掘り下げると定義が難しくなってくる。
本書では人間の脳を パターンを貪欲に求める存在 と捉え、ゲームはそのパターンの中でも特においしいものだと説明している。Uplinkにもとてもおいしいパターンがあり、新しく始めたときに自分がどれだけ上達したかに気づく感覚は、まさにその話につながっている。もちろん楽しさは二分法で割り切れるものではなく、楽しさを引き上げるために「手触り」のような要素に大きく頼るゲームも多い。
https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...
短く言えば、面白いゲームは人のフロー状態、特に学習に関わるバランスを取る必要がある。人は時間とともに学び、上達していくので、この「曲線」も継続的に調整されなければならないが、初心者を締め出さないまま本当に「新しい」学びを与える必要がある。だから、あるゲームは極端に難しいか複雑で少数のゲーマーにしか刺さらず、逆に大衆向けのゲームは別の方向で設計される。
最初からやり直すと、前回のプレイで積み上げた経験と知識が超能力のように感じられる。
ランダムと言えそうな例があまり思い浮かばない。
Uplinkの作者である Chris DeLay の比較的最近の2部構成のPodcastインタビューがある。
http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...
Uplinkが気に入ったなら、元のゲームが不要な無料のファン製拡張版 Onlink があり、ゲームを大きく拡張・改善してくれる。
記憶が正しければ、すべての ゲームメカニクス を把握すると、ゲーム内時間で1か月ほどあれば何でもハックできるようになる。
1回目は本当に素晴らしいが、当然ながら再プレイの価値は下がる。重度の記憶喪失でも起きない限り、Uplinkを本当の意味で再プレイすることはできない、という点が面白い。
丁寧に作られた 推理劇 でも、誰が誰で何が起きたのかをすでに知ってしまうと、ずっと興味深さが薄れる。
もう一度起動すれば5分で全部思い出すかもしれないが、たぶんそうはならない気がする。
もちろん10代の頃に初めて遊んだときほどはかからないだろうが、細部まで覚えていてそのまま突き進めるほどではないと思う。
このゲームには個人的に興味深い点がいくつかある。
1つ目は、キャリアを見つけること にある程度役立ったこと。仕事を長く続けるのが苦手で、できなくはなかったがかなりつらかった。ところが、このゲームのプレイパターンのかなりの部分が最適化とデータ入力だと気づき、そこから出発して最終的に技術業界に入ることになった。
2つ目は、今もプレイ可能かは分からないが、ファン製版の Onlink が本当に素晴らしかったこと。記憶では単なるMODというより別アプリケーションに近く、奥行きもずっとあったがバグも多かった。独立した「映画風ハッキング」シミュレーターも作ろうとしていたはずだが、それが実際に進んだのかは分からない。名前はCerberusだった気がする。
昔はAngbandをよく遊んでいた。
このゲームの重要なメカニクスは、モンスターごとに異なる攻撃タイプがあり、それに耐性や免疫を持てるような装備を着けるか、一時的な強化効果を維持しなければならないという点にある。関連するプレイヤーフラグは30〜40個ほどあり、より強い装備を集めるほど多くの耐性を確保でき、ダンジョンの深部へより安全に進める。
この数十個のフラグを実際の装備スロットにはめ込まなければならない。兜1つ、首飾り1つ、指輪2つ、手袋1組、鎧、マント、武器、盾、ブーツ、そして場合によっては遠距離武器がある。能力値ボーナスも多く必要で、これも装備から得る。
一番楽しかったことの1つは、町の家でじっとしながら貯め込んだ装備を眺め、全体構成をより良くするにはどう 装備の組み合わせ を変えるべきか考える時間だった。
最近はオンラインで Dungeon Crawl Stone Soup を始めたが、オフラインで遊べるビルドもある。古典的なローグライクが好きなら、これも楽しめる。
Uplinkは2003〜2006年ごろ本当に楽しく遊んだ。
ランクを素早く上げる方法の1つが 国際犯罪データベース をハックして複数のハッカーを刑務所送りにすることだったのを覚えている。いい時代だった。
またこういうゲームをやってみたいし、グラフィックが更新されれば確実に大きな助けになると思う。
もう少し単純ではあるが、それでも面白い。
Uplinkは史上最も 没入感のあるゲーム の候補だと思う。
コンピューターの前に座り、コンピューターの前に座っている人を演じるからだ。
Uplinkはとても楽しく遊んだが、実際のハッカーのように考えてしまったせいで、始めたときはかなり苦労した。
接続を中継させるにはノードをどうハックすればいいのか分からず、1時間以上詰まっていた。気づきの瞬間は「ただクリックすればいい」だった。ハッキングは不要で、魔法のように処理される。
実在しえない IPアドレス も笑えた。
10代の頃、このゲームが本当に大好きで、その後の人生の選択に影響を与えたゲームの1つでもあった。
Darwinia も非常に面白いコンセプトだった。
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)