2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-11-13 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Jackpot MagicBig Fish Casino のようなカジノ型スマートフォンゲームは、現金でコインを買って賭けさせるが、利用者がお金や現金報酬を取り戻すことはできない
  • 依存を訴えた利用者たちは数万〜数十万ドルを使い、一部は家族に支出規模を隠すほど自制を失ったと話している
  • Big Fish Games は、ゲームはギャンブルではなく 無料エンターテインメント であり、実際にお金を使う利用者は一部にすぎないと反論している
  • Big Fish Games、Churchill Downs、Aristocrat Leisure を相手取った訴訟は 1億5,500万ドルの集団和解 に至り、約200万人が損失の一部を取り戻せるようになった
  • ギャンブル依存の専門家や一部の議員は、返金だけでは不十分であり、ソーシャルカジノゲームの課金構造と弱い監督をより厳しく扱うべきだと見ている

お金を稼げないカジノ型ゲーム

  • ヒューストンの看護師 Shellz と夫は、Jackpot Magic の Reel Rivals を毎日少なくとも2時間プレイし、2年間で約 15万ドル を使ったと話している
  • Jackpot Magic は Big Fish Games が作ったカジノスタイルのスマートフォンゲームで、同社は類似アプリの Big Fish Casino も運営している
  • アプリはスロットマシンなど典型的なカジノゲームを提供し、利用者は実際のお金をコインに換えて賭ける
  • 実際のカジノと違い、コインを通じてお金を取り戻したり現金報酬を受け取ったりする方法はない
  • こうしたアプリはビデオゲームとして分類されるため、厳格に規制される米国のギャンブル市場と異なり、公平性や略奪的な営業慣行に対する監督が弱い

大きな金額を使った利用者の事例

  • NBC News が取材した21人は、カジノ型ゲームにのめり込んで大金を使い、やめたいという無力感を感じながらもプレイを続けたと話している
  • ペンシルベニア州の42歳の女性は、依存症カウンセラーとして働きながら Big Fish Casino に 4万ドル を使ったと話している
    • お金を取り戻す望みがないのに、ギャンブルに依存した状態だったと表現している
  • フロリダ州の Joann は約8年前に Big Fish Casino を始め、ゲームに 10万ドル を使ったと見積もっている
  • テキサス州の Crystal Fair は宣誓供述書で、Big Fish Casino に 50万ドル を使い、ときにはほぼ24時間プレイしていたと明かした
    • インストールした時点に戻れるなら絶対にインストールしなかっただろうと書いている
  • ダラスの Suzie Kelly は Reveal News に約 40万ドル を使ったと話したことがある
    • 住宅担保ローンと、母親の死後に受け取った遺産を使ったと話している

Big Fish Games の反論と集団和解

  • Big Fish Games は取材依頼や詳細な質問に応じず、NBC News の問い合わせに対する 声明 で、ゲームはギャンブルではなく、ギャンブルのように規制されるべきではないと述べた
  • 同社は、プレイヤーにお金や価値あるものを得る機会がないため、ゲームはギャンブルではないと主張している
  • ゲームは無料エンターテインメントとして提供され、利用者はゲーム体験を向上させるためにアプリ内でお金を使えるという立場だ
  • 以前の 裁判書類 によると、利用者のうち実際にお金を使う割合は一部で、10%未満しか仮想アイテムを購入したことがない
  • 7月末に発表された 1億5,500万ドルの集団和解 は、Big Fish Games、旧オーナーの Churchill Downs、現在の親会社 Aristocrat Leisure を相手取った2つの主要訴訟を包含している
    • 訴訟は、これらの企業が「違法なギャンブル装置」を運営したと主張している
    • ワシントン州タコマの連邦判事が予備和解を承認した
    • Churchill Downs と Aristocrat Leisure は和解についてのコメントを拒否した
    • Big Fish Games は不正を認めなかったが、「依存関連リソース」と「自己排除ポリシー」の導入に 合意 した

課金と滞在を後押しする設計

  • Big Fish Casino のホーム画面である「lobby」では、ルーレット、ブラックジャック、Texas Hold ’em、Video Poker、スロットなどのカジノ型ゲームが提供される
  • アプリをインストールした直後、利用者はクラブ参加を勧められ、Big Fish Casino は参加報酬として 50,000チップの一回限りボーナス を提供する
  • クラブに入ると、チャット機能でほかの利用者と会話し、関係を築くことができる
    • 誰でもクラブを作れるが、実際の競争は招待制のランキングクラブで行われる
  • より多くのチップを獲得し、より高い賭け金でプレイすると、high-roller room のような新機能が開放される
  • レベルとティアのシステム は、より多く使い、より多く勝つほどアンロックされ、高いティアほどより大きな潜在当選額とより大きなベットを提供する
    • 大きなベットはチップをより早く失わせる可能性がある
    • high-roller room でプレイを続けるには、長時間のプレイで再びチップを集めるか、より早い方法としてチップを購入しなければならない
  • Joann は毎日無料チップである「boost」を受け取るが、クラブ内での地位を維持するために月最低 600ドル を使っていると話している

売上規模と規制の空白

  • アプリ分析会社 Apptopia のデータによると、Big Fish Games は2019年2月から2020年7月までに Big Fish Casino と Jackpot Magic の利用者から約 1億3,930万ドル を稼いだ
  • ビデオゲームの有料機能や loot box が議論を呼んできた一方で、こうしたカジノ型ゲームは、利用者が素早くクレジットを失い、さらに使い続けるよう促される構造が際立っている
  • 現在、このモデルを止める連邦法案はなく、州レベルの法案もこうしたゲームで生じる損失を緩和できていない
  • ワシントン州の議員たちは、Big Fish Casino のようなゲームをギャンブルと見なさないことを明記する法案を検討したが、可決されなかった
  • 伝統的なスロットマシンは、配当率の一貫性を保証するために外部テストを受ける
    • ネバダ州には、バーに設置可能なスロットマシン台数を含め、数百ページにわたる規制がある
    • Big Fish Games があるワシントン州では、スロットマシンが 禁止 されている
    • しかしワシントン州の住民は、実際のスロットマシンとほぼ同じ体験を提供しながら、お金を獲得する機会はないスマートフォンゲームをダウンロードできる

返金が残した限界

  • 和解の対象となる約 200万人 は、損失の一部を取り戻すことができる
  • 損失が1万ドルから10万ドルの利用者は約 20% を取り戻せる可能性がある
  • 一部の利用者は損失の一部回復を歓迎しているが、ギャンブル依存の専門家や一部の議員は、人生が制御不能に陥った利用者にとって十分ではないと見ている
  • National Council on Problem Gambling の Keith Whyte は、和解には業界の慣行変更が含まれるべきだったと述べた
  • ポートランドの退職者 Neva Barker は Big Fish Casino に 8万ドル を使ったと見積もっており、COVID-19 に関連する削減で収入の一部を失った状況にあって、一部返金でも人生を変え得ると話している

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-11-13
Hacker News のコメント
  • 「同社は以前の裁判所提出文書で、実際にお金を使うプレイヤーは全体の一部にすぎないと述べていた」
    スポーツ賭博会社から採用オファーを受けて面接まで行き、技術も面白く人々も優秀で、印象は良かった。以前、友人たちと何度か賭けをしても大したことはなかったが、ギャンブル事業がどうやって稼いでいるのか調べてみると、多くのギャンブル事業で焦点になっているのは高額利用者だった。
    よくこういう人は、年に何度かカジノに来て1億ドルほど失っても痛くもかゆくもない富豪だと想像されるが、実際には記事中の人々のように、中産階級が依存を止めようと必死に努力して失敗し、数十万ドルを失うケースが多いように見えた。
    オンラインギャンブルはカジノのスペースや近隣居住者数に制約されないため、ますます小規模な高額利用者まで収益化できる。合法的に営業できるあらゆる地域のすべての人が対象で、A/B テストと最適化技術によって依存行動を強化する。
    つまり事業モデルは、可能なあらゆる管轄区域で、あらゆる社会・経済階層の破壊的な依存をあおるものに近い。専門家でも内部者でも業界人でもなく、面接した会社についての直接情報でもないが、オンラインで得たギャンブル事業への理解はこういうもので、結局その仕事は受けなかった。

    • スポーツベッティング業界では、クジラではなく VIP と呼ぶ。しばらくこの仕事をしていて、辞められるならもっと早く辞めていたと思うが、少なくとも私が働いたスポーツベッティング会社は、できる限り法律を守ろうとしていたとは言える。
      ただしベッティングサイトの広告が許されているのは不快で、タバコ広告規制と同じように扱うべきだ。
    • これは多くの基本プレイ無料ゲームの事業モデルでもある。たとえば Overwatch は、過度に高く価値のないゲーム内スキンを高額利用者に買わせることで事業を維持している。
    • 経験上、数字はおおよそこんなものだ。利用者の 4% が何かに課金し、1% が事業全体を支えている。
    • 同僚の配偶者がそういう会社に就職したという話を、会社の夕食の席で聞いた。彼らがかなり信心深いことを知っていたので、どう両立しているのか尋ねると、「ああ、私はその製品を絶対に使わないよ」という答えが返ってきて、かなり居心地が悪かった。
      私はかなりリバタリアン寄りなのだが、それでもそんな仕事をしたら眠れなくなりそうだった。「自分が金を受け取らなければ誰かが受け取る」という理屈はいつも出てくるが、酒屋や銀行で働くのも好きにはなれないと思う。
    • ほとんどのソーシャルメディアを思い起こす。
  • 「ダラスの Suzie Kelly は Reveal News に、このゲームに約40万ドルを使ったと語っていた。彼女は住宅担保ローンを組み、母親が亡くなって相続したお金もこの習慣につぎ込んだ」
    これは問題ギャンブルの症状だ。記事を見る限り、このアプリは通常のギャンブルと同じ神経学的報酬経路を利用し、同じ種類の被害を引き起こしているように見える。
    金銭的報酬がないため、お金を勝ち取れる可能性のあるアプリより試す人は少ないかもしれないが、結局は同じタイプの人々が同じようにはまり、お金を賭けるギャンブルと同じ被害を受けることになる。

    • Natasha Dow Schüll の Addiction by Design は、このような内容を多く扱っている。
      合理的な人は、こうした慣行が依存性を持つ理由はお金にあると考えがちだが、実際にはお金ではなく、依存を刺激するよう精巧に設計された感覚体験にある。スロットマシン業界も、ギャンブルそのものより感覚体験に大きく注力している。
      実際にスロットマシンをやってみると、ほかの感覚を鈍らせ、人をとらえて離さない感じがある。私は成人してからずっとギャンブルをしてきたし、業界にも良い人を多く知っている。また、ボット検知技術のように、ギャンブル業界が技術にもたらした波及効果も大きかったと思う。
      それでもスロットマシンとカジノは100% 禁止すべきだ。もともと禁止主義者ではないが、本当に有害であり、こうしたアプリや FIFA のような形でそのプロセスを再現しようとする技術も禁止されるべきだ。核心はお金ではなく、ギャンブルかどうかも本質ではない。
      カジノ商品は何の価値も加えず、私の経験ではそこに惹かれる人はギャンブル依存者だけだった。以前、株式リサーチで英国の大手ギャンブル会社を担当していたが、カジノ商品の顧客にギャンブル依存者以外がいるという証拠を見たことがない。
      友人たちと競馬を楽しんだり、週末ごとに少額のアキュムレーターを賭けたり、Premier League の試合に5ポンドほど賭けることとカジノは違う。カジノは純粋ながん細胞だ。
    • ギャンブルは、おそらくはまると最も悪い依存症の一つだ。薬物問題は周囲が気づきやすいが、ギャンブル依存症は本人が完全に崩壊するまで隠されることが多い。
    • 物理的に行かなければならない場所ではなく、どこからでも24時間利用可能なので、むしろさらに悪いかもしれない。
    • Apple と Google がこうした搾取的な事業モデルから手数料を取っているのは、本当に胸くそが悪い。
    • 金銭的報酬がないというのは、ギャンブルの法的定義を避けるための手段にすぎない。依存の観点では、結果は通常のギャンブルとまったく同じだ。
  • タイトルだけ見たときは、お金を勝ったり失ったりする普通のギャンブルアプリだと思った。だが違っていて、賞金を出金できないアプリというのは初めて聞いた。
    人々は何の見返りの可能性もないまま、何十万ドルも使っている。本当に理解できない。
    ただ、今では自分に問いかけるようになった。仮想マルチプレイヤーゴルフや Mario Kart のような基本プレイ無料ゲームで、装備・アップグレード・コスメアイテムに何万ドルも使うのと何が違うのか? それらも現実世界の何かに換算できるわけではない。

    • 直感的ではない点がある。人々は必ずしも金銭的な賞金のためにギャンブルをしているわけではないのかもしれず、お金は口実にすぎないのかもしれない。実際には感覚刺激と、それに伴う脳内化学物質の分泌を求めてやっているのかもしれない。
      興味深いが非倫理的な研究ができそうだ。絶対に勝てないカジノゲームを設計したら、それでも人は中毒になるのだろうか? おそらくそうだと思う。
    • この Penny Arcade の漫画を思い出した: https://www.penny-arcade.com/comic/2005/04/25/an-artifact-of...
      「あまりに純粋で泣きそうだ」
    • プレイマネーのカジノは、今では実際のお金を使うカジノよりはるかに収益性が高い。結局はすべて娯楽であり、もともとずっとそうだった。
    • コスメアイテムは単なるコスメアイテムだ。誰かが見た目を気に入ってお金を払い、そのアイテムを受け取るなら、現実で見栄のための消費財を買うのと変わらないと思う。
      基本プレイ無料ゲームで、有料のアップグレード・装備・アンロックがプレイヤーに優位性を与える設計は、ひどい支出競争の構造なので避けている。支出上限が非常に低いなら例外かもしれないが、ランダム性がないのでギャンブルとは見なさない。
      しかし開発会社がルートボックスを入れた瞬間、そういうものは禁止すべきだと思う。特に、裏でランダム性がないことがあまりにも明白な場合はなおさらだ。
    • 違いは、動作の仕組みが異なるカジノゲームのコピーであり、より一般的なゲームのように体験ループの中に余白や過程があるのではなく、強化と中毒の可能性がより密に詰まっている点にある。
  • 以前、ギャンブル依存症の人たちのドキュメンタリーを見た。彼らは、ゲームが人を一種のもうろうとした状態、酔ったような状態にするからやっているのだと言っていた。
    その状態が続く限り、お金を勝てるかどうかは重要ではなかった。直感に反するが、ギャンブルの目的はお金を勝つことではない。依存症の人が勝つと、そのお金をすぐにさらにギャンブルに使う。
    このアプリは、お金を勝つ部分と、ある程度はお金を使う部分まで飛ばしている。ギャンブル依存症の人を搾取しつつ規制を避けるには巧妙なやり方だ。

    • スロットマシンをやるたびに負け続けるだけなので、これがどうやって快感を与えるのか理解しにくい。
    • フロー状態だ。プログラミングしているときに感じるのと同じ感覚だ。
  • https://www.bigfishgames.com/play/bigfishcasino/signup の文言:

    「Big Fish Casino/Jackpot Magic Slots にアクセスするには18歳以上である必要があります。このゲームはギャンブル、または実際のお金や賞品を獲得する機会を提供するものではありません。ソーシャルゲームでの練習や成功は、将来のギャンブルでの成功を意味するものではありません。」
    お金を注ぎ込むことはできるが、取り戻す方法はない。では、そのお金はいったい何のためのものなのか? 免責文言さえあれば詐欺ではないのか?

    • Clash of Clans、Pokemon Go、FIFA のような他のオンラインゲームと何も変わらない。お金を払えばより多く回せて、より多く回すほど、ゲーム内のきらびやかなトロフィーを手に入れて他人に見せびらかせる確率が高くなる。
      中毒は、数千人または数百万人が自分の進行状況を見ることができ、全員がより良くなろうと競っているという点から純粋に生まれる。
  • 実際のお金を賞金として出すカジノを作ろうとすれば、強い規制を受ける。もちろんハウス側に極端に有利な確率を設定できるので、依然として詐欺に近いが、少なくともその確率を公開し、守らなければならない。
    運の良いプレイヤーは実際に利益を得ることもあり、スロットマシンも時にはジャックポットを支払う。最も重要な規制は未成年者が参加できないようにすることで、これはあまり議論の余地がないように見える。
    では、現金支払いの可能性がまったくないカジノを作ったらどうなるだろうか? 何があってもプレイヤーは投入したお金の100%を失う。奇妙なことに、こうしたカジノはまったく規制されていない。完全にばかげている。
    こうしたカジノこそ最も厳しく規制されるか、そもそも禁止されるべきだ。さらに最悪なのは、子どもの参加まで認めている点だ。
    無価値な仮想通貨を使い、報酬も仮想通貨だけなのに、その仮想通貨を実際のお金で買えるスロットマシンは、実際のスロットマシンよりも、さらには不正に操作された実際のスロットマシンよりも悪い。少なくともその二つは実際のお金を受け取れる可能性がゼロではない。
    ビデオゲームのルートボックスは払戻率0%のギャンブルだ。得られるのは無価値な JPG だけなのに、子どもに許されている。
    ゲームセンターのクレーンゲームも、確率がプログラムされた自動販売機にすぎず、ギャンブルだ。それなのに子どもたちにやらせている。
    野球カード、Pokemon カード、Magic カード、ブラインドボックスや密封パックで出るコレクション品もギャンブルだ。少なくとも何らかの商品は受け取るのだから違うと言う人もいるだろうが、5ドルのスロットマシンがどんな結果でも最低50セントを支払うようにしたらどうだろう? 潜在的に0ドルになり得る4.50ドルのスロットマシンと何が違うのか? 確率と支払い構造を変えたからといって、ギャンブルでなくなるわけではない。
    私の考えでは、こうした活動はすべて子どもには完全に禁止すべきだ。実際のお金を毎回支払わなければならない運のゲームはすべて不可だ。
    大人の場合、同意し情報を理解した成人がお金を捨てたいなら、やることはできる。しかしこれらの活動はすべて厳しく規制されるべきで、1銭も支払わないカジノは通常のカジノよりさらに厳しく規制されるべきだ。

    • 多くの娯楽もこの範疇に入る。15ドルの映画チケットは人生の約2時間を消費し、お金は一切戻ってこない確率が100%だ。5ドルのフライドポテトは、ジャガイモの価値としては約50セント分くらいは返してくれる。
      野球場に行っても映画と変わらず高い食べ物や飲み物を売っていて、好きなチームが勝つとは限らない。
      映画を見ること、ビデオゲームを買うこと、ゲームセンターのゲームや Skeeball の間に明確な線を引くのは、現実的にはほとんど不可能に見える。全員を家に閉じ込めて「毛糸玉を相手側のテーブルへ吹き飛ばす」ことだけをさせたいわけではない。
    • 実際のお金を使うギャンブルが規制される理由の多くは、ギャンブラーを保護するというより、マネーロンダリング対策に関係している。
      実際のお金を支払わない仮想ギャンブルシミュレーションを政府が規制するインセンティブは、それほど強くない。特に、こうした会社が VIP 売上に対して税金を払っているならなおさらだ。
  • 「Big Fish Games」という名前をどこかで聞いたと思ったら、子どものころ本当に好きだった Virtual Villagers を作った会社だと気づいた
    Fish Tycoon と Diner Dash も楽しく遊んだ。カジノ運営会社に売られたようだけど、儲かるのがこういう方面だというのは残念

    • Nancy Drew のゲームもいくつかパブリッシュしていたはずで、そのうちの1本を今 リバースエンジニアリング しているところ
    • Diner Dash は PlayFirst が作ったもので、BFG を含む複数のゲームダウンロードポータルが Windows PC 版を販売していた
  • Apple と Google への批判がまったくないのは残念
    Apple が iOS アプリと App Store を管理すべきだと言ってきた信頼性は、子どもや大人に カジノゲーム を売って莫大な金を稼いでいると分かった瞬間に消える

    • ここでは人気のない考えかもしれないが、虐待を受けている人々を政府が助けるのは非常に難しい、という点は言う価値がある。政府は法案を作り、議論し、通過させなければならず、その間ずっと強力なロビー団体から攻撃される
      一方で Apple と Google は、ポリシーを作って実行すると決めるだけでよい
    • ここで Big Fish Games をどう批判できるのかもよく分からない。この人たちは実際には何も返ってこないと分かったうえで、意図的にお金を払っている
  • なぜ誰かがこういうゲームをするのか、よく分からない。得られるものは何で、ソーシャル要素は何なのか? クラブはどうやってもっとプレイさせるのか?
    記事にはこうした詳細が欠けているように見えた。ほかに情報源はあるだろうか?

    • 依存症は合理的ではないので、答えは「依存しているから依存している」というような満足できないものになるかもしれない
      実際のスロットマシン依存者も、ボタンを押すと何かが起きるから依存することが多く、本物のお金を獲得できるという事実は、こうしたアプリと実際のスロットマシンを分ける大きな要素ではない。カジノの依存者も結局は利益を得て帰るわけではないからだ
    • 短い答えは難しいが、長い答えとしては Natasha Dow Schüll の Addiction by Design が最良だと思う
      https://press.princeton.edu/books/paperback/9780691160887/ad...
    • 昔、MMO の DAoC に依存していた。幸い、ボットアカウントを買って維持した費用以外にはそれほどお金はかからなかったが、ほかのものを失った
      大学院を辞め、運動をやめ、職場では停滞し、ゲームに完全に取りつかれていた。ゲームを第二の仕事のように扱っていた
      振り返ると理由はばかばかしくて恥ずかしい。所属していたギルドが自分の助けを必要としていたからだ。結局、長期の恋愛関係がゲームのせいで終わり、翌日にすべてのアカウントを他人に譲って二度とやらなかった
      今でも時間があればシングルプレイヤーゲームはするが、MMO は絶対にやらない
    • 推測はできる。こういうゲームではトークン形式のスコアを得て、そのスコアでクラブ内のランキングに載る
      ほかの人とスコアを比べられるゲームをするのに似ている
      罠は、すべてのゲームがカジノゲームのシミュレーションであり、「運が悪かった」ときにスコアを上げる方法の一つが、実際のお金で偽物のトークンをさらに買うことだという点
      これらのゲームが「楽しい」理由は、人々が最も楽しむ仕掛けを見つけ出してきた 100年以上にわたるカジノ開発 の成果を模倣しているからだ
    • 物理的なカジノにも同じ質問ができる。答えの大半は 依存症
  • 大人になってから統合失調症を発症した生涯の友人が、これらのアプリのせいで破産手続きをしている。ジョギング中にダニに刺される → ライム病 → 統合失調症、という流れで、実際にそういうことがある
    私の理解では、何年も使ったあと、ある日ジャックポットに当たり、アプリはときどきそういうことが起こるのを許すか誘導する。大きな当選金を出金して IRS Form W-2G が発行され、会計年度の境目に別の場所へ入金してすぐに失ったが、今では多額の税金を負っている
    純資産は今やゼロ未満で、最近リハビリ治療を終えたあと、州政府支援の中間居住施設に住んでいる。初めてホームレス状態に近づいたのだ
    以前からこの依存は10年以上続いており、アプリにブロックを求めてきたが、新しいアプリは常にあり、彼らは明らかに広告で彼女を狙っている
    私が間違っているとすれば、統合失調症の人から一貫した情報を引き出すのが不可能だからだろう。それでもこれが本当だと信じる理由は、統合失調症の人がいったいどうやって Form W-2G が何かを知るのか、という点だ

    • 「ジョギング中にダニに刺される → ライム病 → 統合失調症、実際にそういうことがある」という部分は、別の見方もできる
      女性の統合失調症は、実際には男性よりかなり遅い20代で症状が現れる傾向がある。ライム病 は実在する病気だが、症状が曖昧で多様なので、精神疾患のある人や心気症の人が執着しやすくもある
      そのため、その咬傷は関係なく、遺伝的理由などで症状が進行していた時期にそこへ執着した可能性が高い
    • 記事で扱われたアプリは 出金 を許可していない
    • なぜ高齢者ばかりがこういうゲームにのめり込むのかも気になる。脳の変化のせいかもしれないのか? こういう会社は最も弱い人々を狙っているように見える