1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-03-11 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • MicrosoftによるActivision買収後初めて、ActivisionのQA従業員約600人がCWAとともにActivision Quality Assurance Unitedを結成
  • 新労組はTexas、Minnesota、Californiaの中央QA従業員を対象とし、米国内で最大のビデオゲーム労働者労組となった
  • 2022年に締結されたCWA-Microsoft中立協定により、労組に関する議論を妨げない手続きが適用され、以前のActivision Blizzardの事例とは対照的
  • Zenimax QA、Raven Software、Blizzard Albanyの既存組織とは別に作られたが、Microsoft傘下のゲームQA労働者の組織化の流れとつながっている
  • 今後の焦点はMicrosoftとの新たな団体協約で、賃金・福利厚生・昇進機会・キャリア開発の道筋が主な交渉対象となる

Microsoft買収後、Activision初の労組

  • Microsoft傘下のActivisionのQA従業員約600人が、Communications Workers of America(CWA)とともに労組を結成
  • 新組織の名称はActivision Quality Assurance United
  • Activision Quality Assurance Unitedは、MicrosoftがActivisionを買収した後、Activision内部で初めて作られた労組
  • 米国のビデオゲーム業界で、これまでで最大の労働者労組に分類される

中央QA従業員を中心とした組織範囲

  • 組合員はActivisionのTexas、Minnesota、Californiaのオフィスにいる中央QA従業員
  • この労組は、Microsoft傘下で最近作られた他のQA労組とは別組織
    • Zenimax QA労組
    • Raven Softwareグループ
    • Blizzard Albanyグループ

CWA-Microsoft中立協定が生んだ違い

  • 組織化は、2022年に締結されたCWA-Microsoft中立協定の支援を受けて進められた
  • この協定でMicrosoftは、労組結成に対して「中立的なアプローチ」を取り、社内での労組に関する議論を妨げないと約束した
  • 労組に加入するかどうかを選ぶ手続きも、より簡素化された形で提供することにした
  • Raven SoftwareとBlizzard Albanyは、Microsoftによる買収以前の労組結成過程でActivision Blizzardの労組妨害行為を主張しており、今回の事例とは明確に対照をなしている

QA労働者が見た組織化の理由

  • Activisionの技術要件スペシャリストで、新労組のメンバーであるTom Shelleyは、特定の一つの事件というより、QA労働者としての立場を認識したことが背景にあると見ている
  • QA労働者は業界で保護や賃金水準が最も低い部類に入ることが多いが、その仕事には専門性・技術・熟練が必要で、会社の成功にも不可欠だという説明
  • 彼はCWA Labor Neutrality Agreementを、Microsoftほどの規模のテクノロジー企業では前例のない歴史的な協定だと評価している
  • Microsoftが労組を承認したことで、労働者が労組代表の有無を自ら決定する権利を尊重するという約束を守った形だと見ている
  • 今回の過程では労組妨害を受けず、多くの米国企業、特にテクノロジー企業が反労組コンサルタントに数百万ドルを費やしている状況とは異なっていたと説明している

Microsoftとの初の団体協約という課題

  • Activision Quality Assurance Unitedは、Microsoftとの新たな団体協約交渉を期待している
  • 主な要求事項は以下の通り
    • より良い賃金と福利厚生
    • より多くの昇進機会
    • 明確なキャリア開発の道筋
  • Zenimax QAの労働者も現在、Microsoftと初の契約を交渉中
  • Zenimax QAの交渉には、下請けと人工知能関連の事項に関する合意が含まれている

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-03-11
Hacker News のコメント
  • 新しい労組に心から幸運を祈りたいが、今回の行動の結果は心配だ。
    ゲーム業界で数年働いた経験からすると、ゲーム QA は参入障壁が最も低い職種の一つで、報酬も低く、求められる資格要件も低めだ。
    優秀で真面目な QA 人材もたくさん知っているが、同時に最も簡単に置き換えられたり外注化されたりし得る職種でもある。
    だから労組を作りたい理由は理解できるし、あとは結果を見守ることになりそうだ。

    • あまり強く押しすぎると、より多くの開発会社が「早期アクセスこそ QA」という方式に向かう気がする。
      すでにゲーム開発会社は、ゲーム内報酬やスキンなどを用意して、バグ報告をゲーミフィケーションし始めている。
      ゲームについてフィードバックをくれる人として、ゲーマーほど熱心で適した人もいない。
      この業界ではデメリットが最小化される。バグが出ても消費者が開発会社を訴えるのは難しく、アセットをロールバックしたりシステム全体を変えたりして、影響そのものをなくすこともできる。
    • 最近はバグだらけでほとんどプレイ不能なリリースが珍しくないので、AAA スタジオにまだ QA テストがあること自体が驚きだ。
      成果物からはまったく見えてこない。
    • 優秀な QA は簡単には置き換えられないが、ゲームのライフサイクルのかなりの部分では採用が過少になりがちな職種だ。
      発売後にチームを縮小し、次のゲームで採用コストを負担するほうが、ずっと抱え続けるより安い。
      プロトタイプをテストするのに大規模な人員が必要なわけではない。
      ここの一部コメントとは違って、優秀な QA 人材は大きな価値を提供しているので、かなり苦い話だ。
    • PirateSoftware で聞いた話では、Blizzard の QA は二級市民扱いで、Blizzard で働くこと自体もあまり良くなかったらしい。
      Call of Duty のスタジオで QA として働いていた友人も、ストレスで壊れるほどひどい扱いを受け、ゲーム業界には戻らなかった。
      そんな状況なら、地位は良くなる余地しかないように見える。
    • 具体的に何を心配しているの?
  • ベイエリアにある日本の大手ゲーム会社 2 社で数年間ゲームテストをしたあと、映像業界の QA に移った。
    ゲームテスターとしてバグ報告書をものすごくたくさん書いたが、たいてい修正されたのは、ごく深刻なクラッシュやコンソールメーカー基準への違反だけだった。
    たとえばゲーム UI で Sony や Microsoft の用語・記号を誤って使っているようなケースだ。
    ほとんどのゲームがテスト用に私たちのオフィスへ届く頃には、すでに日本本社や開発スタジオで中核的なテストをほぼ終えた後で、私たちは最後にバグが漏れないか確認する役割に近かった。
    経営陣は、再現が簡単でゲーム進行自体を明確に妨げる場合でない限り、ゲームプレイや機能のバグ修正をほとんど優先しなかった。
    ある大型格闘ゲームをリリースしたが、オンラインプレイがほとんど使い物にならないレベルだというバグを大量に報告したのに、何も修正されなかった。
    発売後のレビューではネットコードの品質のせいで酷評されたが、シングルプレイモードがしっかりしていたため、オンラインモードはそのまま流された。
    格闘ゲーム開発会社がオンラインプレイの重要性を真剣に受け止め、品質改善に大きく取り組み始める数年前の話だ。

  • QA がんばれ! 次はシステム管理者たちが LOPSA を労組に変える番だ。

    • ふむ、プロのシステム管理者ギルドか。
  • https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...

  • 良い判断だ。役員たちが反対するなら、それはこれが彼らと交渉する際の有利なレバレッジを与えるからだ。