1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-03-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 米国とカナダのゲーム業界で、職種・スタジオ・雇用形態を越えた業界横断の労働組合 United Videogame Workers-CWA が発足
  • UVW-CWA は GDC の「Video Game Labor at a Crossroads」パネルで正式にデビューし、会場で請願書と案内資料を通じて支持を集めた
  • 最初の議題は解雇への対応で、2024年に開発者の10人に1人が職を失った状況が背景にある
  • 直接加入型組合方式のため、労働者が自ら加入でき、選挙や雇用主の同意といった従来の手続きを迂回できる
  • 大手パブリッシャーが承認するかは不透明だが、Activision・ZeniMax Online Studios・Sega of America の組合化の流れとつながっている

UVW-CWA の発足方式

  • United Videogame Workers-CWA、略称 UVW-CWA は、米国とカナダで活動するビデオゲーム労働者を対象とした業界横断の労働組合
  • 加入対象は “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond” と幅広く、特定のスタジオや現在の雇用状況に縛られない
  • 公式デビューは GDC の “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing” パネルで行われた
  • 会場では、組合への支持を得るとともに、最近のゲーム業界における大規模解雇を知らせるために請願書を共有した
    • 最初の主要議題は解雇
    • 2024年に開発者の10人に1人が解雇された
  • 労働者たちは、組織のミッションステートメント、FAQ、寄稿文を含む zine も配布した
  • UVW-CWA は**直接加入型組合(direct-join union)**方式のため、労働者が自ら加入できる
    • 選挙や雇用主の同意といった従来の組合化手続きを迂回できる

ゲーム業界における組合化の広がりと限界

  • UVW-CWA が業界全体に広がるか、大手パブリッシャーが承認するかはまだ明確ではない
  • 今回の発足は、ゲーム労働者と企業経営陣の対立が続く中での最新の動き
  • 最近のゲーム業界では、複数の組合化事例が続いている
  • 既存の組合はすでに企業側と対峙している
    • CWA は Raven Software の労働者をめぐる不当労働行為の問題で、Microsoft および Activision と対立している
    • ZeniMax Workers United-CWA のメンバーは、Microsoft によるアウトソーシング利用を制限するため、昨年1日ストライキを行った

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-03-21
Hacker News のコメント
  • ここで言っているのは直接加入型の労組なので、労働者が自分で加入でき、選挙や雇用主の同意といった従来の労組化手続きを迂回できる
    「労組」という言葉はいくつもの意味で使われ、必ずしも人々がいつも思い浮かべる形を指すわけではない、という良いリマインダー
    こうした労組に加入した人たちは、会社との団体交渉代表権や労働協約を持つわけではなく、各社の中で個々の会員がさまざまな形で行動することに依存する
    理論上はストを呼びかけ、それぞれの会社でストをしようと言うことはできるが、実際には変化を起こすために認知を高め、声を上げることに近い
    だから技術的には労組だが、米国で普通に思い浮かべる労組と比べるのは難しい

    • 米国では一般に、労組を変化を起こしにくい固定化した官僚組織のように考える
      たいてい「その労組」と言って、まるで一つしかあり得ないかのように捉え、一度腐敗したら解決策はないと見る
      法律もこうした認識を反映していることが多く、非公認スト(wildcat strike)に参加すると違法になり得る
      そのため、労組を作るには「適切な人たち」を知っていなければならない、という感覚につながる
      この見方には問題がある。「その」労組は無力な失敗作かもしれないが、「一つの」労組は突然現れて強力にストを行い、必要がなくなれば散っていくこともある。これは後者に近いように見える
    • そう仮定するのは慎重であるべき
      国や産業によっては、法律で労組加入が義務になっている場合がある。その産業で働くだけで法的に労組加入が強制され、会費も払わなければならない
      抜け出す唯一の方法は、すべての書類手続きを整えて自分の労組を作ることだけなので、自営業者には本当に不向き
    • 労組はどう始まると思っている? もちろん、ある日職場全体が一気に労組化を決めることもあり得るが、より多くの場合、労組は交渉権のない組織として始まり、どこかの時点で十分な支持を得て会社と交渉するようになる
  • 本当にうれしいニュースで、私たちには非常に必要なもの
    7か月前に自分のスタジオが閉鎖され、36人が予告なしに解雇されたとき、労組という選択肢を探してみたが、個別のスタジオ内にあるだけで、会社全体はおろか業界全体をカバーする形もなくて驚いた
    ゲーム業界は、契約、役割、権利、特に失敗したプロジェクトの知的財産権を標準化する面で、映画や音楽より100年遅れている。この試みはそれを直す機会を与えてくれる

    • ゲームスタジオの離職率はたいてい異常に高い
      主要な人材のかなり多くは自分のインディースタジオへ抜けていき、予算は派手なAAA級でなくても、コンテンツはたいていより面白く、アーティストも6か月で燃え尽きたりしない
      映画やテレビの制作環境は、特に契約職なら憧れるべきモデルではない。制作スタッフにより安定した仕事をもたらせず、多くの人にとって豊作か飢饉かのような季節労働構造になっている
      それでも労組がないよりはましで、少なくとも撮影終了後に姿を消す悪質な制作管理者から、チームが賃金を受け取ることはできる
      幸運を祈る。私が出会った最高の人材の中にも、キャリアの中で少なくとも一度はAAAスタジオにひどい目に遭わされた人がいる。理由もかなり奇妙なことが多かった
    • 業界が燃え落ちて崩壊している状況で、これがなぜ良いニュースなのか分からない
      米国、さらに広く言えば西側のゲーム産業は、アジアのスタジオに大きく押されている。労組が米国スタジオの競争力を高める助けになるかは疑わしい
      会社や業界全体が破産したら、労組は役に立たない
    • 会社が閉鎖されたら、労組がどう助けられるのか理解できない
    • それは各国の法律によって変わる
      英国では、職場に自分一人しかいなくても全国規模の労組に加入できる。特定の職場での労組承認は、通常、十分な人数が加入した後についてくる
    • 労組のある会社は、効率的に運営され本来やるべきことをしている会社より100年遅れている
      政治ゲームと労組腐敗の餌食になる代わりに、きちんと運営されている会社と比較すべき
      米国の労組が腐敗しているという事実は誰も口にしない。ドイツの労組は腐敗しておらず、ドイツ人はいまだに橋を建てられる。私たちは外国企業を雇わなければ、かろうじてやり遂げる程度だ
      労組を崇拝してはいけないし、それも問題の一部だ
  • 単なる自分の考え。業界で他人のために働いた経験はないが、3年以上自分のゲームを作っている
    劣悪な労働環境が創造的な成果を最大化するとは思わないので、そういう環境は信じていない。7時間も眠れずに働いたり、画面の前に何時間も座り続けたりするのがどういうものかは知っている。精神が鈍り、半分だけ生きているような感覚になる
    とはいえ、ヒット作中心の産業は安定性を提供する構造ではない。すでに不安定な土台の上に労組を載せたところで、何が解決するのか分からない
    映画業界から来た何人かは、これによって大半の役割が映画のように契約職へ変わり、熟練度が低い人や推進力の弱い人を素早くふるい落とすことになると言っていた
    特に解決策はない。市場圧力がゲームの価格を低く保っている。資金はポーランドのような新興国に投資したほうが、より大きな効率を得られる
    適格なゲーム[1]の大半も売上100万ドルを超えられない。Steamがゲームを本格的に後押しし始める基準は、わずか売上15万ドル[2]だ
    15万ドルは開発費を差し引くと、沿岸部の都市で暮らすにも足りず、人を雇うなど言うまでもない
    [1] 開発者が実際の製品をマーケティングして販売する意図を持っていたケースで、Steamのゲームの中では少数派
    [2] howtomarketagame.com

    • すでに不安定な土台の上に労組を載せても解決することはない、というのは、テレビ・映画産業全体のようなケースのことを言っているのか? 一定規模以上の制作は完全に労組化されている
      米国の文化輸出が世界のほぼあらゆる場所を支配するほど、非常に成功している
      ゲーム産業で労組が機能し得ないという考えがどこから来たのか分からない。映画・テレビ産業とほぼ同じだ。労組は労働者が搾取されないようにし、安定性を提供するために存在する
      Nintendoはどうだろう? 解雇が非常に少ないことで有名だ。安定性と文化、組織の記憶を保つことに価値を置いている
      むしろ産業を壊しているのは短期利益の追求だ。ストリーマー各社のオリジナルコンテンツ制作の世界に見られる。脚本家室の規模を縮小し、脚本家を撮影現場に置かないようにし、「ミニ脚本家室」を推し進めている。理由は、ごく短期的にはコストを削減できるからだ
      その一方でNetflixなどは、Friends、Seinfeld、ER、MASH、Cheersのように今でも莫大な利益を生む数十億ドル級の資産を作ったモデルを、意図的に捨てている。Seinfeldは再放送でも100万人を超える視聴者を得ることで有名だった
      長期的には問題が起きる。未来の作品とショーランナーは、現場経験を積む必要のある脚本家たちから生まれる。近視眼的なコスト削減は、文字どおり産業の未来を殺している
      ビデオゲームの価格にはいくつもの側面がある。AAAパブリッシャーはゲーム価格が何年も60ドルのままだと不満を言うが、20年前より流通量ははるかに大きく、はるかに多くのゲームを売っている
      ダウンロードでゲームを提供する限界費用は実質的にゼロだ
      ゲームは時間がたつとSteamでずっと安くなる。これは良いことだ。初期の実験では、Steamで安く売ると当初の発売時よりはるかに多くの売上を生み出せることが明らかになり、限界費用がゼロなのでそのすべてが利益になる
    • スタジオが死ぬなら死ぬだけだ。労組はそれを直そうとしているわけでもないし、直せるわけでもない
      しかし今の状況はそれではない。今は企業が記録的な売上を上げながら、数字を良く見せるために大量解雇を選んでいる状況だ。労組が直すのはまさにそういうことだ
      既存の人材を維持したからといって、これらの企業が破産するわけではない。西海岸のスタジオは補償できるほど数千億ドルを稼いでいるので、心配していない
      映画業界のように大半を契約職にすることはできるし、実際にそうしてきたし、今後も試みるだろう
      問題は、ゲームは映画より計画するのがはるかに難しいという点だ。あるいは、経営陣がそれだけ計画できていないだけかもしれない。だから映画で「通用した」原則の多くは通用しなくなる
      さらにライブサービス型ゲームが増える状況では、初日の売上のために急いで出して、すべてを解体することもできない
    • 契約職が本質的に悪いわけではない
      ゲームや映画の仕事を請け負う会社で働くなら、財務的リスクからより守られ、通常はどちらにしても賃金を受け取れる
  • United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
    https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...

  • CWAの試みのように見える。CWAはGoogle、Apple Store、Mapbox、NY Times、NPR、そして記事下部に出ているゲーム会社の労組化の取り組みも支援している
    https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA

  • 「直接加入労組」というのは初めて聞いた
    DuckDuckGoではこの記事のバリエーションか、個別雇用主ごとの労組加入ページしか出てこない
    この種の労組について、どこでさらに学べるだろうか? 米国のIT労働者向けのものもあるのか?

  • Ashly Burchが参加しないなら、自分も支持しない
    誰が利益を得るのかを見るべきだ。見覚えのある名前はあるか? 声を聞きたい人はいるか?
    彼らの声をもっと聞き、姿をもっと見て、モーションキャプチャでも見たいなら、どちらの側につくか宣言する前に、彼らが参加しているか確認すべきだ

  • ゲーム業界で25年働いてきた。これは試してみる価値がある
    個人のリスクがより小さくなり、より創造的で幸せになる方向を見たい。その結果、トップパフォーマーの稼ぎは減り、ひどい労働者が十分早く出ていかないかもしれない。それでもそのリスクを取る価値はある
    ビデオゲームが投資手段になって以来、スタジオは無責任に振る舞ってきたので、今こそ振り子が戻るべきだ
    ちなみに私は10年ほどインディーとして働いているので、これが自分の利益になるわけではない

  • この程度の小さな前進でさえ、ここまで時間がかかったというのは少し驚き。ビデオゲーム業界の労働者は、何十年ものあいだ、こうした巨大企業に虐げられてきた[1]
    [1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html

  • 米国の労働者が生み出してきたゲームを見ると、これは西洋ゲームをさらに悪くするだけのように思える
    米国のゲームは品質面でひどい停滞期にあり、今では量産型のゴミ工場のように見える。そこに労組を加えたところで、その工場がゴミでなくなるのかは分からない

    • まずは労働者を虐げないゴミ工場から始めたらどうだろう? 悪いゲームを作れと指示された人たちが、ゴミのように扱われるべきではないでしょう