- MetaのOculus責任者だったHugo Barraが、AppleのVision Proについての自身の見解を共有し、Oculusでの経験と比較している
- ハードウェアの天才性と大胆さを高く評価する一方で、ソフトウェアとコンテンツの不足を指摘している
- これを通じて、Metaが今後進むべき方向への助言を示している
- 見出し
- Vision Proは過剰設計された「開発者キット」だ
- ハードウェアには天才性と大胆さがみなぎる一方、ソフトウェア面は期待外れだ
- Oculusで私たちが間違えたことと、Appleが正しくやったこと
- MetaにはAndroidモーメントが訪れる
- 主なトピック
- Vision Proが過剰設計された「デブキット」かもしれないと考える理由
- Appleのハードウェア判断の背後にある天才性と大胆さ
- Gaze & Pinchは、驚くべきUIのスーパーパワーであり、業界にとっての「アハ」モーメントだ
- Vision Proのソフトウェア/コンテンツのストーリーが退屈で想像力に欠ける理由
- ほとんどの人がTVや映画の視聴にVision Proを使わない理由
- イマーシブビデオに対するAppleの賭けが、ライブスポーツの構図を完全に変えつつあること
- 私がVision Proを返品した理由…そして再考すべき10項目のウィッシュリスト
- AppleのVRデビューは、Oculus/Metaに起きた最高に良い出来事だ
- Quest Pro 2とその先に向けた、Metaへの頼まれてもいない製品アドバイス
Apple Vision Proは、VR業界が必要としていた北極星だ。認めようが認めまいが
- 私は大人になって以来、ずっとVRの熱狂的な支持者だった。1990年代のDisney Quest VRインターンから、2013年のOculus Rift DK1の初期支援者、そして2017年から2020年まではMetaでOculus VR/ARチームを率い、VRのレジェンドたちと一緒に働いた。
- Oculusで働いていた頃、AppleがVR業界に参入してOculusと直接競争することは、私たちに起こり得る最高の出来事だと、半ば本気の冗談としてよく言っていた。
- 強力な競争は、どんな業界でもチームにベストを尽くさせるという信念がある。これは、iOS/Androidエコシステムの戦いの中心でほぼ10年を過ごし、UX、機能、性能、開発者APIなどの基準を継続的に引き上げながら、互いを際限なく高め合ってきたことからも明らかだ。
- しかしOculusでのVRに関しては、世界が本当に人々の心と精神をつかめる北極星を持っていると感じたことは一度もなかった。
VRを単なるゲーマー向け技術から、私たちが常に可能性を信じてきた驚くべき空間コンピューティングのパラダイムへと転換することは不可能だっただろう。
AppleがVRに関心を持てば、本当に私たちを助けてくれるはずだった。 - Vision Proの発売は、私がずっと望んでいたことをほぼそのまま実現した。
- 巨大な注目と好奇心の波を生み出し、空間コンピューティングのエコシステム全体を押し上げ、最終的には大規模な消費者需要と、これまでVRが得てきた以上に多くの開発者の関心を引き寄せる可能性がある。
- あとは、この業界が十分なユーザー価値を生み出し、これが本当にコンピューティングの未来なのかを示す番だ。
Vision Proの即効性のある魔法は、(1) VRでは前例のない新しいレベルのプレゼンスと、(2) 視線とピンチを使う新しいUIのスーパーパワーに要約できる
- Vision Proはこの2つによって、他のVRヘッドセットを使ったことがあるかどうかに関係なく、即座に魔法のようで直感的な体験になる。
- 現実世界とつながり、プレゼンスを感じること
- これは、非常に低いレイテンシー、優れた歪み補正(Quest 3よりはるかに良い)、そしてヘッドセットを外さなくてもスマートフォンやコンピューターの画面を見られるほど十分に高い解像度を備えた高品質な複合現実体験によって可能になっている。
- 現実世界とのこのレベルの接続性、つまりVRの人たちが「プレゼンス」と呼ぶものは、他のVRヘッドセットがまったく到達できていない領域であり、ARヘッドセット(たとえばHoloLensやMagic Leap)でのみ似たことが可能だったが、そちらには多くの面で大きな制約がある。
- Appleがライブパススルーの上にOptic IDをオーバーレイとして実装したのは、このプレゼンスをさらに強化する美しい設計判断だ。
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私の考え: Vision Proの高忠実度パススルー体験は、Appleが初代iPhone Retinaディスプレイを導入して、モバイル表示の忠実度における新たな体験基準と標準を打ち立てたことに似ている。Vision Proのパススルー体験にはまだ改善すべき点が多く残っているが、Appleは今後あらゆるヘッドセット(ベンダーを問わず)に対して、VRのパススルーは現実にきわめて近くあるべきだという新しい標準を提示した。
- 視線とピンチを使う新しいUIのスーパーパワー
- 非常に精密な視線追跡システム(片目ごとに2台の専用カメラ)がレンズ内に組み込まれており、手を下ろしていたり膝の上に置いていたりしても指のピンチを「見られる」広視野のハンドトラッキングシステムと組み合わされている。
- ユーザーにとって非常に簡単に機能するため、新しい「レーザービジョン」のスーパーパワーを手にしたかのように感じられる。
- VRで目と手を追跡するために必要なハードウェアは10年以上前から存在していたが、このUIのスーパーパワーをVision Pro製品における最重要の成果にしたのはAppleならではの能力だ。
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私の考え: Vision Proの新しい「視線 + ピンチ」入力方式は、iPhoneにおける静電容量式マルチタッチジェスチャーに相当するVR版だ。およそ17年前にAppleが初めてiPhoneを発売した際に導入したマルチタッチは、コンピューティングを完全に変えた新しい標準となった。「視線 + ピンチ」は非常に画期的な技術であり、今後のVRヘッドセットが近いうちに採用せざるを得ない、VRインタラクションの事実上の標準になる。また、私たちを驚かせるような視線ベースのインタラクションのアイデアへと開発者を解き放つことにもつながるだろう
ハードウェア
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Vision Proは過剰設計された「開発者キット」であり、市場適合性を持つには重すぎる。だが、世の中に好奇心を植え付けるには十分だ。
- Oculus VRの始まりは、2013年のOculus Rift DK1(開発者キット バージョン1)の発売とともにあった
- このヘッドセットは、Facebookに買収される数年前、オリジナルのOculusスタートアップチームによって発売された。商用リリース前に開発者の関心を促進することが明確な目標だった。
- 当時VRはまだ存在しない市場だったため、開発者キットを発売することは、スタートアップにとってコンテンツライブラリを構築し、消費者向け製品の発売前に熱心なファンの間で勢いを築くための正しく必要な戦略だった。
- Facebookに加わってOculusチームを率いるようになった後、すぐに「開発者キット戦争」に巻き込まれた
- OculusのDK1とDK2の遺産は非常に強力で、プロトタイプ段階のVRヘッドセットを最終ユーザー向けに「開発者キット」として発売すべきだという主張を製品会議で耳にすることは珍しくなかった。
- Oculusはもはやスタートアップではなく、製品として発売しなくてもプロトタイプを広範にテストできるだけのリソースがあったため、Oculus開発者キットの存在意義はもはやなかった。
- 時は2024年に進み、Vision Proの発売後、VRハードウェア愛好家たちは、Appleがこの最初のVR製品を過剰設計することで安全策を取ったという結論にすぐ到達した
- Vision Proは、Appleが意図した体験を提供するために必要と見込まれる以上のセンサーを備えている。
- このような過剰仕様は、長年の開発期間を経た第1世代製品では典型的だ。
- パススルーカメラ、ワールドトラッキングカメラ、深度センサー、視線追跡カメラなど、さまざまなセンサーを含め、Vision Proは他のVRヘッドセットと比べてかなり多くのセンサーを搭載している。
- Vision Proのセンサー総数は14個、Meta Questは7個、Meta Quest Proは9個
- Vision Proの過剰仕様化によって重量は600gを超え、ほとんどの人にとって30〜45分以上の装着が難しくなっている
- 不快感の大半は、ユーザーの顔や後頭部にかかる圧力という形で現れる。
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私見 Vision Proは、重量が重いぶん高品質な「開発者キット」として世に登場した。特に技術愛好家たちの声を通じてその魔法をみんなに伝えつつ、実際には開発者を主な対象とすることに焦点を当てている。言い換えれば、Vision Proは、1〜2世代以内に市場投入される可能性のある主流のApple VRヘッドセットが世に出るための準備を助ける開発キットだ。
- すべてを考慮すると、ユーザーの快適性を犠牲にする代わりに、体験とデザインに妥協しない第1世代製品を優先して発売するというAppleの判断は正しかったと思う
- 多くの人は、重量配分を再調整したり軽量素材を使ったりすれば主な快適性の問題は避けられたはずだと主張したが、そうした試みはデザインと美しさを犠牲にすることになったはずだ。
- この点を踏まえると、AppleがVision Proの発売にあたって下した2つの重要な決定も容易に理解できる
- 驚くべき店頭Vision Proデモ体験の設計 : 4,000ドルの購入を検討する気がまったくない人も含め、できるだけ多くの人がAppleのレンズを通してVRの魔法を体験できるようにすることを主目的として、驚くべき店頭Vision Proデモ体験を設計した。このデモでは、実際にVision Proヘッドセットを販売することは二次的な目標になっている
- 美しい写真が撮れる象徴的なウーブンストラップを発売 : ほとんどの頭の形に合わないストラップであるにもかかわらず。ほぼすべての報道(特にYouTube上のサードパーティーレビューを含む)で、ウーブンストラップが「箱の中に隠された」デュアルループストラップより快適でないことが指摘されているにもかかわらず、このストラップが使われている点を考えれば、この決定は成功だったと容易に結論づけられる
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2024年にVision Proが実現できたのは、Appleがそのカテゴリで超高解像度ディスプレイを投入できたからだ
- Oculus VRチーム内で製品ポジショニングに関して最大の悩みの1つは、常にディスプレイの不十分さに関するものだった。発売されたすべてのOculusヘッドセット(最新のQuest 3を含む)は、「ひどい」から「かなり悪い」までさまざまな解像度・ピクセル化の問題を抱えている。
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私見: Appleが、消費者向けの世界でほぼ10年存在してきたカテゴリであるVR市場に大きな衝撃を与えるには、既存のどの製品よりも明確に優れた製品を出す必要があった。そのためには、既存の全ヘッドセットのアキレス腱であるVRディスプレイに切り込み、再発明するのが明白な方法であり、AppleはVision Proでまさにそれを実行した。
- Vision Proは、スクリーンドア効果やピクセル化アーティファクトがほとんどないまま、十分に優れた解像度と視覚的精度を提供する初のVRヘッドセットだ
- このレベルの実在感と忠実度は超高解像度ディスプレイによってのみ可能であり、このディスプレイ品質レベルを達成することがAppleにおけるVision Proの社内出荷基準だったことは100%明らかだ
- Appleの執拗で妥協のないハードウェアへの狂気のおかげで、このような高解像度ディスプレイがVRヘッドセットで実現した。また、micro-OLEDディスプレイの成熟度と、この種のディスプレイを駆動するのに必要な重い計算処理を提供できる電力効率の高いチップセット(例: M2)の存在という単純な制約要因のため、この製品が2024年以前に発売されなかったのは明らかだ
- micro-OLEDディスプレイは、半導体チップの製造方法に似た形でシリコン基板上に製造されるため、従来の他の消費者向けディスプレイ技術とは異なる
- Vision Proのパネルは、最新のiPhoneより7.4倍高いピクセル密度を持ち、Quest 3よりもほぼ3倍高いピクセル密度を持つ
- iFixitが作成した驚くべきGIFは、Vision Proディスプレイのピクセルサイズを最新のiPadおよびiPhoneディスプレイのピクセルサイズと比較して示している
- Vision Proのmicro-OLEDディスプレイは、ハードウェア供給網の世界で大きな話題を呼んでおり、主にスマートフォンOEM各社がVision Proに似た体験を提供できる製品を開発しようと競争している。
- Appleは、ソニーセミコンダクタソリューショングループと第2サプライヤーであるSeeYA Technologyと1年間の独占契約を結んだ
- また、Appleがディスプレイサプライヤーからソニーを外し、BOEに置き換えるといううわさもある(BOEのWebサイトによれば、Vision Pro相当のパネルは「サンプル」段階にあるという)
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私見: 最近発表されたMeta/LGパートナーシップは、MetaがVision Proと競合できるQuest Pro 2製品を市場に投入するためのサプライチェーン上の優位性を確保しようとするものであり、LGはヘッドセットの価格を下げるためにある程度の負担を引き受けることが目的だと見ている
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AppleはVision Proディスプレイを意図的にぼかし、ピクセル化アーティファクトを隠してグラフィックスをより滑らかに見せている
- AppleがVision Proのマーケティング資料で「Retina」という言葉を使わなかった理由は、Vision ProディスプレイがRetinaテストを通過しないからだ
- このテストは、人間の目が個々のピクセルをもはや識別できないほど十分に高い解像度であることを意味する。
- Vision ProディスプレイはVRヘッドセットの網膜品質には達していないが(詳細は付録参照)、私たちの目にはこれを見たとき個々のピクセルが見えない。それはなぜだろうか?
- 初期の使用体験では、ヘッドセット内で見えるすべてのものが予想より少し柔らかく見え、最初はそれがスクリーンドア効果の欠如によるものだと思っていた
- Karl GuttagがVision Proディスプレイの写真分析を行い、興味深く、やや不快な結論に達した: Appleは 意図的にVision Proディスプレイがわずかにピント外れに見えるよう補正 し、ピクセルを少しぼかすことでスクリーンドア効果を「目立ちにくく」隠している。
- Karlのブログでは、Vision ProとQuest 3のディスプレイを並べて比較し、個々のピクセルが見えること、そしてVision Proディスプレイに加えられた意図的なぼかしが明確に確認できる画像が提供されている
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Quest 3はVision Proより解像度がはるかに低いにもかかわらず(1,218 PPI対3,386 PPI)、特に高コントラストのグラフィックを表示する際には、客観的にはよりシャープに見える。つまり、Quest 3は「より粗い見た目」を犠牲にしてディスプレイの最大解像度を活かしている一方で、Appleは「より滑らかな見た目」を実現するためにVision Proのディスプレイ解像度の一部を手放している。
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私の考え: Vision Proの光学系を意図的にぼかしたのは、Appleの賢い判断だ。これにより全体としてはるかに滑らかなグラフィックを見せられ、スクリーンドア効果を隠せる(つまり、ピクセル化アーティファクトが見えなくなる)。これはAppleの「センス」が表れる部分であり、最終的にVision ProのディスプレイはQuest 3(あるいは他のVRヘッドセット)よりも独特で、洗練され、滑らかな美学を持つよう調整されている。これは間違いなく、VRハードウェア設計に対する新鮮なアプローチだ。
- この設計判断によって、Appleは全体としてより滑らかなグラフィックを実現するために、Vision Proディスプレイの高解像度の一部を犠牲にしている。
- テキストの鮮明さを少し失う代わりに、画像、動画、3Dアニメーションに対する品質認識を高めている。
- 超高解像度のmicro-OLEDディスプレイから出発した大きな利点は、Appleがこうしたトレードオフを行えるだけの十分なピクセル数を持っていたことだ。
- OculusのハードコアなVRエンジニアたちは、たぶん地球が滅びるまで戦っただろうし、おそらく「ぼやけたヘッドセット」なんて絶対に出せなかっただろう。LOL!
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残念ながら、Vision Proのディスプレイは大きなモーションブラーと画質の問題のため、パススルーモードを長時間使うのには向いていない
- Vision Proのディスプレイで個々のピクセルをぼかすというAppleの判断は非常に賢明だったが、残念ながらこのヘッドセットは、体験全体にとって非常に問題となるまったく別種のブラーも抱えている。
- Vision Proを初めて使ったとき、優れた周囲光条件でもパススルーモードではかなりのモーションブラーを感じたし、没入型コンテンツを見ているときでも依然として目立つ量がある。
- 私の最初の直感では、そうした種類のモーションブラーはすべてのVRヘッドセットにあり、Vision Proではただ目立ちやすいだけだと思っていたが、Quest 3との直接比較によって、Vision Proのほうがはるかに深刻であることが示された。
- 初期のVision Proレビューではこの問題が指摘されていなかったため、これが既知の問題なのか、あるいはハードウェア不良の可能性があるのかを確かめるためにAppleサポートへ問い合わせた。
- しかし、より踏み込んだレビューでは同じ問題が指摘され始めた。
- パススルーモードでのモーションブラーは、Vision Proを返品する決断をした理由の1つだった。
- これは不快で不要な眼精疲労を引き起こし、パススルーモードでヘッドセットを長時間使いたい人にとっては深刻な妨げになる。
- パススルーモードに影響する、他にも目立つ問題がある。
- ダイナミックレンジが非常に狭く、ほとんどの屋内利用シーンでホワイトバランスが不正確で、周辺部の歪みや色収差の兆候もある
- これらの一部はソフトウェアアップデートで解決できるかもしれないが、大半はハードウェアスタックの制約によって解決されないと見込まれる。
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Vision Proは、多くの人が認識している以上にずっと大きな計算能力を提供している — M2 + R1の組み合わせはMacBook Pro級だ
- すべてのスタンドアロンVRヘッドセットは、基本的に2-in-1システムだ。一般的な「コンピューティング」コンピュータと、空間コンピュータが1つに束ねられている。
- 一般的なコンピュータはアプリケーション実行と通常の計算を担当する。これはスマートフォン、タブレット、ノートPCで起こるすべてを含み、OSの実行、CPU/GPU負荷にまたがるアプリケーション実行、バックグラウンドでの計算タスクなどを処理する。
- 空間コンピュータは環境を担当する。空間全体を追跡し、手と目をトラッキングし、周囲環境、OSのシステムUI、アプリといったすべてが空間内の正しい物理的位置にレンダリングされ、頭や体が動くたびに90〜120Hzで更新されることを保証する。
- この2つの「コンピュータ」は、まったく遅れずに連携して動作しなければならない。
- VRでは20ミリ秒を超える遅延があるとすぐに知覚され、しばしば操作の反応が悪い、あるいはカクつくと感じさせ、多くの人に不快感、眼精疲労、またはめまいを引き起こしうる。
- Vision Proのデュアルチップ設計
- "独自のデュアルチップ設計がApple Vision Proの空間体験を可能にしている。高性能なM2チップがvisionOSを実行し、高度なコンピュータビジョンアルゴリズムを走らせ、驚異的なグラフィックスを効率的に提供する。新しいR1チップは、カメラ、センサー、マイクからの入力を専用に処理し、12ミリ秒以内に画像をディスプレイへストリーミングすることで、ほぼ遅延のないリアルタイムな現実世界のビューを提供する。"
- Vision Proは2022年のiPad Pro(または2022年のMacBook Air)と同じM2チップを搭載し、さらに20台以上のトラッキングカメラと深度センサーから来る膨大なデータを処理する新しいR1チップも備えている。
- 注目すべきことに、Vision ProはベンチマークテストでiPad Proとほぼ同等の性能を示している。これは、R1チップが空間コンピューティング処理の大半を引き受けており、M2チップ側にはiPad Pro内部で動作するのと同等レベルの性能を発揮できるだけの十分な計算余力が残されていることを示している。
- したがって、Vision Proは現行世代のiPadやMacBook Airをはるかに超えており、シリコン性能の観点ではMacBook Proにより近いと考えられる。これはApple Siliconチームによる印象的な成果だ。
- これはさらに別の疑問を呼ぶ。Vision Proのコンピューティング処理を他のAppleデバイスへ完全にオフロードできたらどうなるだろうか。
- すべてのスタンドアロンVRヘッドセットは、基本的に2-in-1システムだ。一般的な「コンピューティング」コンピュータと、空間コンピュータが1つに束ねられている。
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有線パックを使うというAppleの決定は、将来のVisionヘッドセットを、コンピューティングをiPhone、iPad、またはMacBookへオフロードすることで、はるかに軽量化できるようにするだろう
- Vision Proが、他のすべての商用スタンドアロンVRヘッドセットとは異なり、有線のバッテリーパックを使っているという事実には大きな論争がある。
- 「ぶら下がった」外部バッテリーによる不便さから、多くの人がAppleのこの判断を強く批判している。
- Palmer LuckyがPeter Diamandisとの最近のインタビューで述べたように、これはVision Pro内部に搭載されたハードウェアの現実を考えると短期的には必要な判断だったが、さらに重要なのは、非常に意図的な長期判断でもあるということだ。
- Visionは、非常に多くの電力を消費するコンポーネントを備えた、細部まで過剰設計されたコンピュータだ。
- ノートPC級のプロセッサ2基(R1チップはM2チップとほぼ同じサイズで、MacBookに搭載されるプロセッサと同等)
- 高いピクセル密度を持つ非常に明るいmicro-OLEDディスプレイ2枚
- 補助的なEyeSightディスプレイ1枚
- 12台のカメラとその他のセンサー
- ブロワーファン2基
- スピーカー2基
- Vision Proは、ほとんどのMacBookノートPCより多い40ワットの電力を消費している可能性が高い。
- これは同時に、大量の熱を発生させうる電源システムを持っていることも意味する。
- したがって、バッテリーの重量をヘッドセットの外に移すことに加えて、有線パックへ移行する決定は、大きな熱源を頭部から安全に遠ざけることにもつながる。
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私の考え: 外部バッテリーパックを持つことの長期的な戦略的理由は、Vision Proユーザーに、ヘッドセットには常に外部ボックスがつながるものだという期待を植え付けるためだ。将来のVisionヘッドセットでは、Appleはヘッドセットから多くの電子機器を快適に切り離せるようになり、数世代をかけて重量を半分に減らし、およそ300gを目標にできるはずだ。また数年以内にAppleは、iPhone、iPad、またはMacBookをヘッドセット駆動用のテザリングコンピュータとして使えるという、非常に興味深い道を開き、ヘッドセットを劇的に簡素化できるかもしれない。
- 市場には、この望ましい最終形を示す有線VRヘッドセットがすでに存在している。
- Bigscreen Beyondは世界最小のPC VRヘッドセット(つまりコンピュータへの接続が必要)で、多くのスキーゴーグルよりも軽い127グラムを誇る。
- Bigscreenがこれを実現できた方法は、多くの面でちょっとしたごまかしでもあるが(すべてのセンサーを取り除いている。外部カメラもアイトラッキングもない)
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その存在は、未来が私たちに何をもたらすのか、そしてAppleの視線がどこに向けられているのかを体感させる重要な役割を果たしている
ソフトウェア
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Vision ProのソフトウェアのストーリーはVRへの大胆なアンチテーゼであり、発売時点で興味深いARアプリが欠けていたことで、製品は空虚な隅へと追い込まれている
- 「空間コンピューティングの時代へようこそ」はAppleのVision Proを象徴するスローガンであり、VR業界の誰もが予想していたとおり、Appleはこの提案を実現するためにAR(拡張現実)へすべてを賭けている。
- 同社は、この10年間VRを特徴づけてきたあらゆるものを積極的に無視するところまで踏み込んでいる。
- AppleのVision Proマーケティングの中核は、「ユーザーが周囲の環境や他者とのつながりを保てるようにすること」にある。
- この行間を読むと、AppleはMetaのVRアプローチが人間の孤立を助長していると非難する反VRの立場を取り、Vision Proをその対極として位置づけている。
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私の考え: Appleの反VR的な立場は危険な動きであり、これまでVRメディアを人気にしてきた伝統的な没入型コンテンツの多くを否定しており、少なくとも現時点ではVision Proを空虚な隅へと追い込んでいる。これはAppleの広範なプライバシー姿勢を思い起こさせる。Meta/Googleと真っ向から対立するように構築されたその姿勢は、Gen AI時代においてイノベーションを制限し、選択肢を著しく狭めることで、彼ら自身を追い詰めている。
- Vision ProのApp Storeには完全没入型ゲームがなく、Oculus Questのカタログの90%以上は没入型VRゲームで構成されている。
- Appleは、既存の高品質な没入型VRコンテンツ開発者コミュニティを活用する代わりに、同社のエコシステムの強みであるiOSアプリとMacOSの生産性に合致するARユースケースに、すべてのエネルギーを完全に集中させている。
- 3D ARアプリとゲームのローンチラインアップは、質・量ともに非常に期待外れだ。
- その中には、もともと2Dゲームだったものを急いで3Dアートに置き換えたような、いくつかのシンプルなカジュアルゲームも含まれている。
- ARKitがiPadやiPhoneで何年にもわたって利用可能だったにもかかわらず(成功は限定的だったとしても)、Appleは開発者を十分に集めて、Vision Pro向けの興味深く印象的なARタイトルを相当数用意できたはずだ。
- その代わりに、Vision Proで最も定義的であり、最もインスピレーションを与えるべきカテゴリーに対して、開発者たちの初期的な熱狂が欠けているのが見えている。
- 皮肉なことに、Metaも2022年のQuest Pro発売時にほぼ同じ過ちを犯した。
- 「フルカラー複合現実」というローンチメッセージを強調していたにもかかわらず、そのヘッドセットはARアプリがほとんどないまま発売された。
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私の考え: これはおそらく、Appleの「作れば彼らはやって来る」という開発者誘致アプローチが、これまでのようには単純に機能しないかもしれない最初のデバイスカテゴリーだ。何百万人ものアクティブなVision Proユーザーが空間ARアプリにお金を払う意思を持つようになるまでには何年もかかり、場合によっては10年以上かかるかもしれない。AppleはOculusのプレイブックから一枚拝借して、Vision Pro向け開発のために開発者へ積極的な金銭的インセンティブを与える必要がある。
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Vision Proを生産性向上と映画鑑賞のための「大画面」として位置づけるのは退屈で想像力に欠けるが、Appleは恥ずかしげもなくそれを前面に出している
- 主力となる3Dアプリやゲームを1つも含まない、弱く制約の多いARアプリのローンチラインアップのせいで、Appleは発売時点でVision Pro全体のポジショニングを、既存のAppleエコシステムの2Dアプリとどうつながるかにほぼ全面的に依存せざるを得なかった。
- Apple特有の製品マーケティングスタイルらしく、Vision Proのローンチメッセージは製品Webページ上で非常に明確にコード化されており、すべてのマーケティング資産がそれと一貫している。
- Appleが製品メッセージをどの順番で配置するかは、メッセージそのものと同じくらい重要だ。
- Vision Proは、60%が2Dの生産性、40%が大画面でのメディア/映画鑑賞に関するものだ。
- 生産性: 「デスクトップを解放しよう。そうすればアプリがついてくる。」 / 「まったく新しい働き方。」
- メディア: 「あなたがいる場所が、どこでも最高のシアターに。」 / 「エンターテインメントを体験する没入型の方法。」
- 副次的な要素として、FaceTimeでのPersonaアバターや空間写真・空間ビデオもVision Proの製品メッセージの中核的な柱として押し出されているが、明らかにマーケティングを補強するための補助的ユースケースだ。
- 今は重要でないと言えるほど小さいが、Appleにとっては(そしてAppleが望むとおり)将来的にははるかに大きな役割を果たす可能性がある。
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私の考え: Vision Proの発売は「空間コンピューティングの時代へ私たちを迎え入れる」とうたいながら、実際にAppleが提供しているのは事実上2Dユースケースにしか集中していないソフトウェアとサービスのスタックであり、大きな機会を逃している。店頭デモでは興味深い未来像が描かれるが、発売時点でAppleが提供した体験は退屈で想像力に欠けている。
- Vision Proのローンチに対する私の批判はいったん脇に置き、次のいくつかの節では、生産性とメディアのユースケースを可能にするソフトウェアと体験についての私の考えや意見を詳しく述べる。
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Vision Proは「仕事の未来」になりたいという強い願望を持っており、Meta Quest Proが完全に失敗した部分を引き継ごうとしているが…
- 初期のOculus時代から、私たちの最も強い主張の1つは、VRが「仕事の未来」において決定的な役割を果たすというものだった。
- それは、巨大な仮想ディスプレイで2Dアプリを実行することから、プロジェクトで他の人と一緒に作業し、共同作業をはるかに容易にする基礎的な3Dアプリにまで及ぶ。
- 2022年にMetaがQuest Proを発表したとき、そのマーケティング上の盛り上がりのかなりの部分は、実際にはWorkroomsアプリ(当時、非常に才能ある私の友人Mike LeBeauが率いていた)の周辺にあった。
- このアプリはVR内でMacを使えるようにし、VRの中で何時間も実際に仕事ができるようにするために必要な細部に多くの注意を払っていた。
- 最大3台の仮想モニターのサポートと、パススルーを通じて物理キーボードを見られる機能、あるいは完全に3Dレンダリングされたトラッキング対応の双子に置き換える機能も含んでいた。
- Quest Proは、他のVRヘッドセットよりもはるかに快適に装着できるよう設計されており、より長時間着けていられるように作られていた。
- それは善意に基づく試みではあったが、製品には「必要最低限の実用製品」にも達しておらず、1,000ドル超という価格を正当化できない重大な欠陥があった。
- 表示解像度が22 PPD(ピクセル・パー・ディグリー)と低すぎ、テキストの可読性も悪く、「VRで作業する」ことを実現するには大きく不足していた。
- この弱点は、発売時点で製品を事実上無関係なものにしてしまうほど大きな問題であり、私は最初に使ってから24時間もたたないうちに返品した。
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Vision ProはQuest Pro(およびQuest 3)が失敗したところで成功できるのか?
- Vision Proを実際の状況で真にテストするために、私は自分の生産性ワークフローをできるだけ多く投入しようとし、このエッセイの約3分の1の執筆も含めて、100時間以上を費やした。
- まず、Vision Proを仕事/生産性コンピューターとしての価値提案の観点から深く掘り下げる前に、私は自分の「やるべきこと」をできるだけ具体的に明確に設定する必要があった。
- 私が「仕事モード」にあるとき、つまり実際の専門的な仕事をしているときでも、単に生活管理の用事をしているときでも、スマートフォンを除いて、行き来しながら使う3つの異なる作業空間がある。
- オフィスのワークステーション | Apple XDR 6Kディスプレイ2台を備えたMac Pro: 必要なものを一目で見渡せ、妨げのないマルチタスクが可能なため、最も生産性の高い環境であり、どれほど複雑な作業やプロジェクトでも最高の速度と品質でこなせる基準となる環境。
- ノートPC | 16インチMacBook Pro: 十分に大きいRetina級ディスプレイを備えた中程度の生産性設定で、複雑な作業でも十分にマルチタスク可能だが、生産性は目に見えて落ち、自宅やオフィスの外へ出るときはバックパックを持ち歩く必要がある。
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タブレット | iPad Pro 11インチ(キーボード含む): 極度に制限されたマルチタスク(例: メール、リサーチを必要としない文章作成、一部の生活計画など)による集中的な単一アプリ作業に適しているが、それでもスマートフォンを使うよりはましな中程度の生産性セットアップ。大きな利点のひとつは、バックパックなしでもノートPCよりこの「ミニコンピュータ」を持ち運びやすいこと
- 私は自分に次のような具体的な質問を投げかけた:
- Vision ProをiPad Proの代わりに、タブレット作業空間の完全な代替として使えるだろうか?
- Vision Proは、私のラップトップ作業空間を十分に向上させて、「仮想XDRディスプレイ」を1台または2台持っているように感じられるだろうか?
- Vision Proは、少なくとも一部の生産性作業において、私のあらゆる作業空間より優れたものになり得るだろうか? ⇒ これが最も興味深い!
- 私は自分に次のような具体的な質問を投げかけた:
-
生産性テーゼ #1: iPad Proの代替としてのVision Pro
- 状態: ❌ 準備未完了(ただし有望!)
-
私の考え: Vision Proは、はるかに優れたマルチタスク機能(iPadより)と、どこでも集中作業できる可能性を備えた「空間的iPad Pro」になろうとしているが、現時点では(おそらく今後1〜2年でも)現実のものになるには、使い勝手の摩擦が多すぎ、重要なアプリもあまりに不足している。
- Vision Proは、iPad Proの(かなり高価な)代替として、既存のAppleエコシステムにすぐ適合するようAppleによってうまく設計されている
- ヘッドセットはiPad Proと同じコンピュート性能(同じM2チップ)を持ち、ネイティブでiPadアプリをサポートしている。
- 実際、フルスクリーンモードで複数のiPadアプリを並べて実行できるため、原理的にはVision ProのほうがiPad Proより優れていると主張するのは簡単だ。
- これは、iPadの生産性における最大の制約のひとつである貧弱なマルチタスクを克服できる。
- しかし現実には、この主張はまったく当てはまらない(少なくとも今は)
- 多くのiPadアプリは、Appleが開発者を自動的に含めたにもかかわらず、Vision Pro上でうまく動かない(あるいはまったく動かない)
- マルチタッチUI向けに設計された生産性アプリ内を操作するには、かなりの摩擦と不安定さがある(例: Vision Proには存在しないiPadジェスチャーがある、一部のタッチターゲットが小さすぎる)
- ほとんどの生産性アプリが依然としてApp Storeに存在せず(おそらく上記の理由による)、多くの人のワークフローに大きな穴を残している。
- たとえば、私のワークフローで最も重要な欠落アプリはChrome、Gmail、GDocs/Sheets/Slides、Asanaだ。
- テキスト入力はいまだにかなりバグが多く、あらゆる生産性ワークフローにさらなる摩擦を加えている。
- カーソル配置、テキスト選択、編集は非常にエラーが起きやすい。音声認識は話している最中に結果をストリーミング表示しない。
- Vision ProでiPadレベルの生産性ワークフローの大半をこなすには、キーボードとトラックパッド(マウスは未対応)を必ず持ち歩かなければならない
- これは、iPadをキーボードケースやノートPCと一緒に持ち運ぶのに比べて、追加の不便さになり得る。
- 文書、スプレッドシート、プレゼンテーションの編集は、これらなしでは事実上不可能だ。
- 信頼できるワークスペースの永続性がないため、さらに摩擦が増す — アプリを開き直し、ウィンドウを再度リサイズし、ほぼ毎回再配置しなければならない。
- 私たちが皆求めている機能は、(i) 永続的なワークスペース、(ii) 場所ベースのワークスペース、(iii) Mission Controlの空間コンピューティング版だ(Appleがその気なら近いうちに出せるはずだ)。
- それでも、こうした制約はすべてAppleが解決可能であり、Vision ProがiPad Proの代替になる可能性は実際に存在する
- iPad ProのPPD(pixel per degree)がVision Proのほぼ2倍であるにもかかわらず、Vision ProでのiPadアプリのテキスト可読性は、3つまたは4つのアプリを並べ、複数の周辺ウィジェットを表示するには十分に良好だ。
- 2Dパネルと仮想3Dオブジェクトの組み合わせで、ユーザーが作業空間を構成・管理できるようにする、Appleらしい周辺的なイノベーションと魔法のための十分に大きな白いキャンバスがあると本当に思う
- Appleがここで開発者に本当に革新を許す限り、潜在力はかなり大きい(Nicholas Jitkoffのwidget.visionを試してみてほしい。NY Timesのフロントページウィジェットがお気に入りだ)。
- 気でも違ったと思われるかもしれないが、もし私のiPadアプリをすべてVision Proで使え、Appleが私のワークフローで摩擦を生むあらゆる問題を解決してくれるなら、私は実際「空間的iPad Pro」というアイデアにかなりワクワクできる
- 理由は単純に集中力のためだ — ノートPCを持ち歩かなくても、どこでも実際に「現実のボリュームを下げて」作業に集中できる能力があるからだ。それでいて一定レベルのマルチタスクも可能だ
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生産性テーゼ #2: MacBook用の仮想外部モニターとしてのVision Pro
- 状態: ✅ ほぼ準備完了(バグ修正が必要!)
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私の考え: Vision Proは、いくつかのソフトウェアバグを修正するだけで、27インチのApple Studio Displayに近い仮想外部モニターとして十分使えるようになり、既存のMacOSアプリとワークフローをそのまま使いながら、VRで巨大な画面上で没入的に作業しやすくなる(ただしApple XDR 6K級の体験を期待してはいけない)。
- Vision Proの純粋なソフトウェア/体験面の魔法の中でも最高のひとつは、ヘッドセットを装着してコンピュータを見るだけで、MacBookに手軽に接続できることだ
- これは従来のAirPlay UIへの単純な改善だが、VRで常に不足していた深い没入感をもたらす。
- まず明確にしておきたいのは、Vision Proが私のオフィスのワークステーションであるデュアルApple XDR 6Kディスプレイの代替にはなり得ないということだ*
- 1台32インチあたり、合計4000万ピクセル(画素密度218 PPI、角度解像度 >100 PPD)を持つ環境は、VRヘッドセットの比較対象にはしない
- より興味深い問いは、Vision Proが1台または複数の27インチApple Studio Display(または同等品)の代替として十分に見えるかどうかだ
- 現時点のVision Proはそこにかなり近づけるが、比較的摩擦の少ないユースケースにするためにAppleが解決すべき重要な制約がある:
- デュアル(またはトリプル)モニター対応の欠如は、ローカルWi-Fi帯域を大量に必要とするため(もっともな理由ではあるが)、大きな問題だ。
- キーボードとトラックパッドの一貫性のなさにより、Macの仮想ディスプレイとiPad/Visionアプリの間を行き来するのが非常に難しい。
- MacOSでは視線追跡が動作しないため、入力モードに一貫性がなく、macOS上でこれまでにない魔法のような機能を提供できる大きな機会を逃している。
- MacOSアプリが仮想モニターの中に「閉じ込められて」しまい、空間全体を自由に移動できない。
- 上で強調した問題の多くは、Appleが解決できる比較的まっすぐなソフトウェア上の課題であり、大きな違いを生みうる
- 問題は、AppleがMacOSチームに必要なリソースを割り当てるよう、社内政治や連携の課題に対処できるかもしれないことだ。
- 私の結論は、MacBook AirとVision Proをバッグに入れて持ち歩けば、比較的近い将来、かなり良いワークステーションを提供できる未来が見えるということだ
- これはAppleが100%コントロールできるVision Proローンチの最も強力な利点であり、既存のAppleエコシステムを独自に活用している
- 非常に刺激に欠け、想像力の乏しいユースケースかもしれないが、それでもAppleが多くのヘッドセットを売るには十分強力かもしれない。
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最初は素晴らしい体験のように見えても、ほとんどの人は初期の蜃気楼のような興奮が消えたあと、Vision Proで映画を見るのをやめるだろう
- 仮想現実でTVや映画を見ることは、非常に魅力的なアイデアに見えたし、私たち(Oculusチーム、Meta/Facebookにて)はそのアイデアを中心に製品全体を作った — Oculus Go。
- 2018年に発売されたOculus Goは、NetflixやYouTubeとの強力な提携にもかかわらず、継続利用率が非常に低く、私が関わった中で最大の製品失敗だった。
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Oculus Goを購入したユーザーの大半は、数週間後にはヘッドセットを完全に使わなくなった。
- 私たちが学んだ教訓は、仮想現実で従来型の(平面的な)テレビや映画を見ることは最初こそ信じられないほど魅力的だが、大半の人にとっては数週間後に物珍しさが薄れるということだった。
- 理由はいくつもある。
- テレビ、タブレット、またはラップトップでテレビや映画を見るのに比べて身体的に快適ではなく、主に頭や顔にかかる圧力のためであり、ヘッドセットを装着したままではどんな姿勢でも楽に座ったり横になったりできない。
- すでにVRに入っている状態でない場合、VRヘッドセットで動画を再生し始めるまでの摩擦が大きい。特に、ヘッドセットを探して装着するのに必要な手順が多く、他のデバイスに比べてナビゲーションUIも煩雑だ。
- VRで動画を見ることは社会的に孤立し、孤独に感じさせるため、多くの人にとって(もちろん全員ではないが)致命的な要因になりうる。
- Oculus Goの時代、私たちはメディア消費がVRにおける中核的な「日常使い」の柱ではなく、他の中核的な柱(たとえば生産性やゲーム)に一部の価値を付け加える補助的なユースケースにすぎない、という結論にすぐ達した。
- Vision Proは従来のVRヘッドセットよりはるかに優れたディスプレイを提供し、ときに魔法のような映画体験を生み出せる。たとえば、ディズニーやピクサーのアニメ映画を3Dで見るのは本当に驚くべき体験だ。しかし、本質的なプロダクト・マーケット・フィットの問題は依然として残っている。
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私の考え: VRは、人々が2Dメディアを定期的に視聴するために好む媒体ではない。Vision Proにおけるこうした快適性や摩擦の問題をすべて考慮すると、ヘッドセットでのメディア視聴に興奮した人の大半は、最終的には動画の主要デバイスとしてテレビ、タブレット、またはラップトップに戻ることになると気づくだろう。
- Vision Proで3D映画を見るのは楽しいエンターテインメント体験だが、こうした映像は「箱型」であり、現実の生活を目撃するのとはまったく違った感覚になる。
- Vision Proとともに、Appleは新しい種類のエンターテインメントへの扉を開く新たな Apple Immersiveビデオフォーマット を投入した。
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Apple Immersive VideoはVRメディアに新たな可能性の世界を開くが、その高度なリアリズムは予想外のuncanny valley(不気味の谷)問題をもたらしうる
- Oculus Goの発売にあたり、私たちがFacebook/Metaで行った当初の大きな賭けの1つは、没入型の180度動画が消費者の関心を大規模に引きつけ、それが何らかの形でエンターテインメント業界に連鎖反応を起こすだろうというものだった。
- 私たちは初期の段階で、VR動画の撮影に特化した少数のメディア企業とのパートナーシップを確保し、その競争に飛び込んだ。
- 初期の熱狂はすぐに冷めた。Oculus GoでのVR180動画の品質は悪くなかったが、平板で、色あせたように見え、低解像度だったため、驚異的とはほど遠かった。
- これらの動画は、別の現実へ運ばれたという本物の感覚、つまりプレゼンスを生み出せなかった。コンテンツの大半は一度きりのもので、人々を再び呼び戻す真のフランチャイズは存在しなかった(スポーツを除くが、これが当初失敗した別の理由については後で触れる)。
- 2020年、Appleは破産寸前の状態にあったNextVRを買収した。これは、私たちがMeta/Oculusで買収を検討しなかった企業だ。
- NextVRは10年以上をかけて、VR180カメラ技術と放送品質の映像向け制作パイプラインを構築し、磨き上げてきた。
- NextVRのYouTubeチャンネルは今も活動しており、同社の技術で実現された驚くべき実例を提供している(YouTubeチャンネルで動画を見ながら、マウスや指で画面を回してみてほしい)。
- NextVRの買収は、180度・8K解像度・90フレームで3D映像を撮影できる驚異的なApple Immersiveビデオフォーマットへとつながった。
- このフォーマットを最もうまく表現するなら、新しいIMAX-3Dのようなものだが、本当の魔法は、水平・垂直あわせて180度の想像上の球体の内側で、視野全体を埋め尽くす形で投影される点にある。
- Vision Proは、4K品質のように感じられる180度3D動画再生を可能にした初のVRヘッドセットだ。
- 発売時点から、Apple TV** の短編映画4本が Apple Immersive ビデオ形式でVision Pro上で上映されている。
- その中で私のお気に入りである Adventure は、映画賞を受賞してもおかしくないほど見事なシネマティック作品だ。
- ノルウェーのフィヨルド をこの没入感で体験するのは、文字どおり息をのむほど素晴らしく、これまでのVision Pro体験の中でいちばん好きかもしれない。
- これほどまでに別の場所へ運ばれたと感じた経験は他にない。
- 私が2番目に好きなApple Immersiveビデオである Alicia Keys: Rehearsal Room は、VRの中で他の人間と一緒にいるときのプレゼンスを本当に感じられる、とても楽しく親密なコンサートだ。
- ほとんどの人にとって、Alicia Keysの間近なVRパフォーマンスを見るのは楽しいだろうが、別の状況で人を近距離から見ることが必ずしも幸福感や感動をもたらすとは限らない。
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私の考え: Apple Immersiveビデオ形式は、その超リアリズムゆえに予想外に重大な「不気味の谷」の課題に直面するだろう。非常に高い忠実度で、自分のすぐ近くにいる人物を見ることは、ある人には素晴らしく感じられても、別の人には不快または圧倒的に感じられるかもしれない。親密な音楽コンサートやスポーツ観戦のような場面では比較的問題になりにくいが、ドラマチックなストーリーテリングや、より現実的な別種の映像作品では、はるかに大きな問題になりうる。
- Oculus時代、私たちはVRコンテンツで人々が圧倒されたり、あるいは安全でないと感じたりするのを避けるため、越えてはならない一線を本当に理解するための実験を行っていた。
- その実験の1つからわかったのは、過剰な現実感や忠実度が、その一線を越えてしまう要因の1つになりうるということだった。
- 多くの人は、Vision Proで Alicia Keys: Rehearsal Room を見ながら、不気味の谷の境界を行き来することになるだろう。
- この創造的課題を乗り越えるには、Apple側の時間と多くの実験が必要になるだろう。しかし同社は、この旅路に必要な感受性と芸術性を備えた世界で唯一の企業であり、なおかつ最高の人材を採用できる力も持っている。
- Appleにとって幸いなことに、特に熱心なファンに対しては、問題になりにくい可能性がはるかに高いカテゴリが1つある。それが Live Sports だ。
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Live Sportsは、熱心なファン向けに大量のVision Proヘッドセットを販売するためのAppleの秘密兵器になるだろうが、その道のりは長く、費用もかかる。
- もともとのOculus Go向け30秒テレビCMの1つには、Adam LevineとJonah HillがOculusヘッドセットを装着し、VRでリアルタイムの試合を一緒に見ながら(それぞれ自宅のリビングに座ったまま)NBAコートサイドで会話している様子が描かれていた。
- このテレビCMは非常に成功し、Oculus Goの販売を大きく押し上げた(結局のところ、あのヘッドセットの価格はたった199ドルだったのだから)。そして、熱心なスポーツファンに対して非常に強く訴求しうる何かを私たちが手にしていたことを確かに示していた。しかし前のセクションで述べたように、私たちは期待に応える形でそれを実現できなかった。
- いくつもの理由から、VRを通じてスポーツ視聴体験を再定義する機会を十分に実現できなかったが、最大の理由は、その市場を育てるだけの忍耐力がなかったことだ。
- 初期段階でスポーツリーグや放映権者との間に必要な業界支援を築けなかったため、私たちは挑戦をやめ、VRスポーツ分野はほぼ消滅しかけた。
- 現在のQuestにもXtadiumやMeta Horizonのような小規模な試みはあるが、体験の質とライブコンテンツの乏しさのため、重要なものにはなっていない。
- これまでのところ、この市場を作るために本気で取り組んだ者はいなかった。
- Appleには、いくつかの理由からこれを完全に変えるチャンスがある。
- Vision Pro上のApple Immersiveは、映像品質の面で変革的な体験を提供し、実際のプレゼンスを伝える能力を持っている。
- 高解像度VRで試合を見ることは、本物の4Kテレビ放送より正当に優れていると言えるレベルになりうる可能性を持っている。
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AppleはNextVRの買収を通じてVR配信の専門性を保有しており、ライブ8Kビデオ向けの強力な制作パイプラインを、困難を伴いながらも構築できたはずだ。
- これは相当な投資と専門的な才能を要する、高度な技術的挑戦だ。
- AppleはすでにMLSライセンスを通じてスポーツ放映権の分野で積極的に動いており、Apple TVを引き続き強化するために、さらなる放映権の購入に向けた協議を進めているという複数の噂もある(例:イングランド・プレミアリーグ、フォーミュラ1)。
- AppleはMLSを、Apple Immersiveのライブ配信を開発するためのテストグラウンドとして使う可能性が高い。
- MLSを超えて、Appleがこのような没入型配信体験を可能にするために、主要スポーツリーグ(NBA、NFL、MLB、プレミアリーグなど)と必要な合意に至るまでには、かなりの時間と資金がかかるはずだ。
- しかし、これは時間の問題にすぎず、観戦スポーツを再考する機会は十分に大きいため、Appleのような数兆ドル規模の企業にとっても非常に重要になるだろう。
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私見: 実際に観客としてスポーツを観るチケット価格は上がり続けており、平均的な席でも数百ドル、プレミアムチケットなら簡単に数千ドルに達するのだから、Vision Proにおける高品質で没入感のある「コートサイド」体験の事業性は、ほとんど疑いようがないほど強い。
- Appleがこの機会をうまく活用するには、2つの主要な側面を正確に押さえる必要があり、そのどちらにも多くのデザイン、エンジニアリング、そして実験が必要になる。
- ライブスポーツは非常に社会的な体験なので、Appleは、実際に同じ部屋にいる人々にも、仮想的に同じ場所にいる人々にも等しくうまく機能し、家族や友人と一緒にソファに座って試合を観るような自然な共同視聴体験を提供するために、多大な投資を行う必要がある。
- 体験に求められる基準は非常に高いため、Appleは各スポーツの性質に合わせて、体験のあらゆる側面を本当に最適化しなければならない。
- これはイノベーションのための巨大なキャンバスであり、これを実現するには何世代ものVision Proが必要になるだろう。
- 私は楽観的であり、この機会をつかもうと努力したチームの一員だった立場から言えば、これはまさに「Appleでなければできない(it takes an Apple)」ゲームチェンジャーの1つだと信じている(非常に意図的な言葉遊びだ!)。
結論
- Vision Proを返品した理由と、Appleが製品を修正・改善するためにできることについての私のウィッシュリスト
- 私は「プロダクトの専門家」として、できるだけ実際の消費者のように行動し、現実的なトレードオフを見極めようと努めている。
- 常にユーザーの立場で考えることは、自分の製品だけでなく他人が作った製品においても重要なことだと考えている。
- Vision Proが究極の技術ガジェットであることは認めるが、私はアクティブな開発者ではないため、VR市場に追随するためだけに$4,049.78(512GBモデル + カリフォルニア州売上税)という価格を正当化することはできず、14日間の返品期間内に全額返金を受けて製品を返品した。
- AppleのVR製品が市場に定着するまでの道のりにおいて、Vision Proは真のリテンションを提供するにはまだ先が長い。
- 没入型VRゲームをVision Pro App Storeから完全に除外するというAppleのハイリスクな決定と、発売時に高品質なARアプリを提供せず興味深いモメンタムを生み出せなかったことは、開発者ではないユーザーに短期間でユーザー価値を提供できる選択肢があまり多くないことを意味する。
- 想像力に富んでいるわけではなく退屈ではあるが、生産性を大きく向上させることこそ、AppleがvisionOSの次期バージョンで最も重視すべきポイントの一つだ。
- 上で私が見つけて共有したすべての摩擦ポイントをAppleが解決するなら、将来的に第1世代のVision Proをもう一度所有する可能性も否定しない。
- 改善のためのウィッシュリスト
- 生産性のユースケースを最優先でスムーズにすること - Vision Proに必須のiPadアプリを持ち込むため、開発者とのギャップを埋める // テキスト入力と編集を円滑にする // 2台(理想的には3台)のMacOSリモートディスプレイ対応を追加 // ワークスペースのウィンドウ永続化を追加 // 「空間版Mission Control」を構築し、最低推奨焦点距離を強制する
- 開発者が驚くべきARゲームを開発し、高品質の基準を打ち立て、創造性に報いることができるよう全力を尽くすこと // SharePlay対応とPersona追加によってマルチプレイヤー対応を積極的に推進し、人々が一緒にいて一緒に遊べるようにする
- ハードウェアのセンサースタックが許す範囲でパススルーモードを改善 - 理想的にはモーションブラーの低減、ホワイトバランスの改善、没入型コンテンツ視聴時に手が自然に見えるようにする
- ワークスペースの空間永続性を実現し、自宅やオフィスの別の部屋を構成できるようにして、Vision Proが常に部屋ごとの構成を記憶するようにする
- 3DウィジェットとオブジェクトをvisionOSの第一級市民にすることで、人々が自宅やオフィスを継続的に装飾できるようにする
- iPhoneをVRに持ち込む - MacOSの仮想ディスプレイ機能のように、デバイスを見ながらフローティングパネルをどこにでも配置できるようにし、VR内でのFOMOを減らす
- ゲストモードを追加 - Apple Store店頭デモを誰でも提供できるようにし、Vision Proユーザーが「愛を広められる」ようにする
- 動画視聴用SharePlayにPersona対応を追加 - VRには孤独や孤立という悪い評判があるため、ソーシャルVRを優先すべきであり、最初は利用者が少なくても重要だ
- Apple TVのスクリーンセーバーのプレイブックから学び、美しい環境を大量に投入 - 美しい室内環境も含める(単なる風景だけでなく)
- 人々が没入型VRゲームをプレイできるようにする OpenXR対応を実装し、SteamVRとのパートナーシップを結ぶ、あるいはvisionOSを少し開放してVR開発者や愛好家が自ら互換性を構築できるようにする
ONE MORE THING: MetaのAndroidモーメントとQuest Pro 2への提案
- MetaのAndroidモーメント到来
- Meta/Oculusで働いていた頃、AppleがVR業界に参入することは私たちに起こりうる最高の出来事だと半ば本気で冗談を言っていた。
- そう言っていた主な理由の一つは、Appleが比類ないブランド力、デザイン、マーケティングを通じて、人々に本気でVRを欲しがらせるという点で、どの企業よりもうまくやると分かっていたからだ。
- Oculusの共同創業者 Palmer Luckey はこれを最も的確に表現している: 「VRは、誰もが買えるようになる前に、誰もが欲しがるものになる。」
- Vision Proの発売は、Metaにとって、自らは実現できなかった Quest VR 最大のマーケティングツールである。理由はいくつかある:
- VRをゲーマーやVR熱狂者のニッチから、主流消費者の好奇心のレベルへと引き上げた。メディア露出だけ見ても、Vision Proはおそらく歴史上どのOculus/Quest発売よりも1,000倍大きな到達範囲を持っている。
- とりわけディスプレイ解像度の既存の限界を押し広げ、視線とピンチを活用した「UIの魔法」の新たなパラダイムを生み出すことで、VRの新しい体験のゴールドスタンダードを打ち立てた。
- Questが張り付いている$500価格帯を超え、とりわけ消費者に完全には拒絶されないまま、$1,000〜$1,500に価格設定された Quest Pro 2 ヘッドセットを投入できる価格レンジを設定した。
- Vision Proと競争するため、Metaチームは社内でより強い切迫感を持って動かざるを得なくなり、これはMeta Reality Labsの動きが遅すぎると内部の友人たちが絶えず不満を漏らしていることを考えると、素晴らしい結果になるはずだ。
- Metaの対応戦略
- Vision Proの発売によって生まれたこの瞬間と機会を本当に生かすために、Metaは Vision Pro が生み出した新たな体験のゴールドスタンダードを土台とし、可能な限り多くの面で客観的により優れた製品を2025年半ばまでに発売しなければならない。
- Metaは2022年の Quest Pro 発売時の理解しがたい惨事を繰り返してはならない。
- Quest Pro 2のウィッシュリスト
- マイクロOLEDへの投資を強化: マイクロOLEDはVision Proに匹敵する、あるいはそれに近いディスプレイ解像度を達成する唯一の方法だ。LGとの最近の提携は、この点に関係している可能性を示唆している。
- 人間工学に優れたヘッドセットを構築: 2〜4時間、重大な不快感なしに装着できるヘッドセットを開発する。理想的には2種類のバッテリーオプションを提供する: (1) 後頭部に内蔵バッテリーを備えたヘッドストラップ、(2) ヘッドセット重量を500グラム未満に抑えつつエネルギー容量を増やす有線パック。
- Vision Proより優れたパススルーを提供: Quest 3のレイテンシーと歪み補正を大幅に改善し、Vision Proのパススルー問題も上回って、知覚可能なモーションブラーがなく、高ダイナミックレンジで正確なホワイトバランスを保証する。
- Appleの視線+ピンチUIをさらに一段引き上げる: Metaで行われた驚異的なハンドトラッキング研究を製品化し、カメラ入力だけで指の小さな動きを検出して、スクロールやDパッド選択のような微細なジェスチャーを可能にする。
- Microsoftとパートナーシップを結ぶ: WindowsコンピューターをQuest Pro 2で第一級市民にし、仮想モニターを超える高度なデスクトップ生産性ユースケースを可能にする。
- Androidの2Dタブレットアプリを投入: Vision ProのiPad互換ライブラリに匹敵するよう、QuestでネイティブにAndroidの2Dタブレットアプリを提供する。GoogleとのPlay Storeライセンス提携、または独自にキュレーションしたタブレットアプリストアを構築する。
- 人間らしいアバターを投入: Metaの驚異的なCodec Avatars技術を製品化してQuest Pro 2に投入する。これはMark ZuckerbergとのインタビューでLex Fridmanが使用した技術で、過去7年以上にわたって最も多くのR&D費用が投じられてきたVR研究分野の一つだ。
- 高解像度の部屋スキャンとテレポート機能を投入: 何年も前からOculus Research内部に存在してきた技術を使って、高解像度の部屋スキャンとテレポート機能を投入する。人々が遠隔地にいても、互いの家、オフィス、あるいはお気に入りの場所を訪れることで、本当にその場に存在しているかのように感じられる未来をMetaは現実にできる。
9件のコメント
ベネディクト・エバンスのApple Vision Pro 1か月使用記
ベテラン開発者が書いたVision Proレビューシリーズ
Apple Vision Pro(AVP)に私たちが失望する理由は、ソフトウェアよりもハードウェアに起因する部分が最も大きい。ソフトウェアで実現できる接続性、UI、コンテンツなどは「アップデート」すれば解決できる。問題は、ハードウェアは一度発売された後では簡単に「アップデート」できないため、慎重さが必要だという点だ。
まず、重量。バッテリーを除いても600gの重さがあるというのはかなり衝撃的だ。今の時点でもおおよそ500gのQuest 3(バッテリー込み)でさえ重さによる不快感があるのに、Quest 3より重いヘッドセット(AVP)を固定するためには、私たちの頭蓋骨はさらに大きな苦痛を受けなければならない。
次に、Passthrough中に近い物体で歪みの問題がある。特に近距離の物体映像のapparentサイズが合わない問題があるが、これは外部カメラと装着者の目の位置が一致していないために生じる問題だ。Eyesight実装のために使われたレンチキュラーレンズの下にセンサーを付けていれば解決できたかもしれない。MITのBiDi displayのように。
多くのコストを払って高解像度ディスプレイを搭載したものの、解像度を犠牲にしてスクリーンドア効果を隠している。このせいで実際には2Kの解像度に見えるほどだ。解像度を犠牲にする方向ではなく、ディフューザーとMicro Lens Arrayをパネルに貼り付けて使っていれば、Black Matrixを解像度損失なしに隠せたかもしれない。
最後に、VAC問題を解決できていないことが非常に残念だ。高解像度に執着するのではなく、3MやMetaが提案していた可変焦点パンケーキレンズのアイデアを実装していれば、「イノベーション」というタイトルを手にしていたと確信している。しかし、イノベーションはなかった。
いくつか残念な点を見ると分かるのは、AVPに使われたシステムの大半はすでに市販されているものだということだ。ある意味では当然かもしれないが、Appleの他のデバイスで見られた技術発展の歴史を見れば、あらかじめ分かっていたことかもしれない。他社からイノベーションが出てくるまでは、AVPにもイノベーションはないのかもしれない。
個人的には、まだVision ProはQuestに追いついていないと思います。
コンテンツの大半が2Dコンテンツに限られていて、特に写真撮影系のコンテンツの解像度が……あまりにも微妙です。
ただ、ライブスポーツにはかなり期待しています。
2019年に大学生だった頃、nextVRという会社に行って体験したことがあるのですが、本当にダイナミックで良かったです。
その時はOculusで体験しましたが、Vision Proの強力な処理性能でうまく動いてくれることを期待しています。
わあ、本当にディテールが細かくて現実的なレビューで、とても良いですね。
Apple…本当にすごい。
もともと存在していた技術を土台にして、業界標準を新しく作り替えてしまう。
OculusのハードコアなVRエンジニアたちは、たぶん地球が滅亡する時まで戦い続けただろうし、たぶん決して「ぼやけたヘッドセット」を発売できなかったでしょう、LOL!
-> 私は、これこそがAppleの偉大さだと思います。ユーザーのために技術を犠牲にできる決断は、どんな会社でもできるものではないと思います。
興味深い視点と内容ですね
Hacker Newsの意見
Oculusのシニアリーダーの視点:
Vision Proに対する個人的な意見:
Vision Pro所有者の意見:
デバイスのハードウェアに対する不満:
Questに対する個人的な意見:
Oculus Riftに対する個人的な意見:
Vision Proに対する個人的な意見:
入力方式に対する個人的な意見:
VR/ARの社会的受容性に対する個人的な意見:
Vision Proの使用体験に対する個人的な意見:
付録: その他の興味深い事実