- Netflixは2022年、ゲーム業界で「最高」のビデオゲームサービスを持つことを目標とする大胆な発表を行い、ゲーム市場に参入した
- 2年後、Netflixはゲーム開発とパブリッシングの組織を構築し、複数のゲームスタジオを買収し、100本を超えるゲームカタログを築くために巨額の10億ドルを投じた
- Netflix Gamesの前リーダーであるMike Verduは確かな土台を築き、この巨大企業が新規事業へ素早く動けたことは印象的だった
- Mike Verduが採用した人材のレベルと、彼が築いた文化が最も印象的だった。同僚たちはNetflix Gamesを、これまで働いた中で最高の会社だと称賛していた
- 高い報酬、自律性、実行のための資源、結果に対する完全な責任といった組み合わせが重要な役割を果たした
- Netflix Gamesの事業戦略に対する建設的な批判はあるものの、Mike Verduと彼のリーダーシップチームは世界最高水準の組織ビルダーである
直面する課題と今後の見通し
- しかし、達成した内容はこの超野心的な目標を満たしていないように見える。現在のNetflixを業界最高のビデオゲームサービスと呼ぶのは難しい
- ゲーム部門の低調な成果について、共同CEOのGreg Petersは2023年末に言及した。新しいジャンルや地域展開と似た軌跡であり、長期的なエンターテインメント価値を築く大きな機会があると見ている
- Mike Verduが新たな役割へ移ると発表されたことで、後任には3つの核心的な問題を解決し、説得力のある戦略を打ち立てることが期待されている
Netflix Gamesの歩みと教訓
- 世界最高水準の組織と文化は築いたが、戦略はなく、強いビジョンだけがあったように見える。これは場当たり的で反応的な行動につながり、Netflix Gamesがそのビジョンを達成できない原因になった
- Netflixは2021年にゲームへ本腰を入れると発表した際、「ゲームは加入者が好きな番組のシーズンの合間にも関与を維持するための戦略」だと述べた
- これまでNetflix Gamesは、過去のPCゲームやモバイルゲームの独占パブリッシング権を購入し、自社IPによる新作ゲームを開発してきた。ゲーム内で可能なマイクロトランザクションを取り除き、App Storeに(再)配信して、Netflix加入者だけが利用できるようにした
- リリースされた大量のゲームは無秩序に見える。Too Hot to HandleやNetflix Storiesのようなタイトルは適しているが、Townsmen、Terranil Hades、Into the BreachのようなコアPCゲームは馴染まないように見える。移植されたPCゲームの一部はユーザー体験が良くなく、品質管理がカタログ規模の拡大に押し流されたように見える
- Netflix Gamesのカタログはこれまでに合計3億2600万件のインストールを記録した。タイトル当たり平均310万件、中央値130万件のインストールである。GTAの3タイトルを除くと平均は270万件となる
- 100本のゲームをリリースしたことに加え、同社は4つのゲームスタジオを買収し、2つのスタジオを新設した
Apple Arcadeとの比較
- Netflix GamesはApple Arcadeより2年遅れて登場したが、コンテンツはより弱く、直接的な収益化もなく、Netflix IPの活用も不十分で、流通モデルも劣っている
- 多くの点でNetflix Gamesは、残念ながらApple Arcadeの劣化版に見える。品質は低く、オリジナルゲームはほとんどなく、流通チャネルは小さく、選べるゲームも少ない。直接的な収益創出もない
- Netflix GamesがApple Arcadeから学んだことが少なく、同じ軌道をたどっているのは不可解だ。Apple Arcadeは3年で再編され、量より質に注力せず、本当のエンゲージメントを生む要因を見誤ったためApple Oneに束ねられた。Netflix Gamesも3年目に、同じ根本的な理由で再編に直面している
新ボスの課題
- 組織を引き継ぐ人物は、成功へ転じられる良い位置にいる。チームと文化は最高水準であり、企業は依然としてゲームにコミットしている。加入者基盤は成長し、株価も上昇した。これらすべてが、新ボスに健全な戦略を立てて実行するための時間と資源を与えている
問題1:プロダクト・マーケット・フィット(PMF)の不足
- プロダクト・マーケット・フィットが不足している理由は、もっと根本的な問題だと考えられる。Netflix GamesはApple Arcadeと同じ誤りを犯している。つまり、アプリ内課金や広告がなければモバイルゲームはより良くなると仮定している
- 彼らは、無料ゲームがエンゲージメントを通じて収益を生み出すよう設計されていることを理解していない。したがって、別のモデル向けに作られたゲームは、常に無料ゲームに劣ることになる
- 簡単に言えば、Fortnite、League of Legends、Candy Crush、Clash of Clansから収益化要素を取り除いても、ゲームがより良くなるわけではない
問題2:投資収益率
- 10億ドルをゲームに投じた後、Netflixは100本以上のゲームをリリースし(ほぼすべてが以前に同じプラットフォームまたは別のプラットフォームで公開された作品)、約3億3000万件のダウンロードを達成したが、その投資から得た収益はおおむね0ドルだった
- Netflix Gamesは収益とは関係ないと言う人もいるかもしれないが、それは事実ではない。同社はこの戦略が将来の収益拡大のための種まきだと明確に述べている
- 結局のところ、すべてのビジネスには成長の道筋が2つしかない。収益を増やすか、収益性を高めるかである。品質やアクセス性の改善、ブランドとIPへの投資、追加サービスの導入は、最終的には収益(顧客が支払う金額)か収益性(すべてのコストを差し引いた後に残る金額)を高めるためのものだ
- しかし、Netflix Gamesがシーズンの合間にユーザーの関与を促せず、新規顧客を引きつけられず、直接的な収益貢献もしていないのであれば、投資に対するリターンは生んでいないことになる
問題3:事業の妥当性
- Netflix Gamesは、優秀なゲーム専門家たちが最高クラスの年俸を受け取りながら、ゲームがビジネスに与える影響をあまり考えずに、楽しくやりがいのあるゲームを作る場所のように見える。持続可能には見えないが、どこに応募すればいいのかは分からない
- もちろんゲームは楽しく、やりがいがあるべきだ。しかし最終的な結果は、何百万人ものプレイヤーがこのゲームに何年も関わり続けることであるべきだ。彼らが採用した人材なら、どんな事業目標でも達成できるはずだ。新ボスは、事業部が望む結果に合った目標を設定しさえすればよい
- インディー開発会社であれ大企業であれ、収益性や売上は、プレイヤーに楽しくやりがいのある体験を提供した結果であるべきだ。どちらも生み出せないなら、他人の資金に依存しているということであり、それは自分の運命をコントロールできていないことを意味する
- 成功することだけが、Netflix Gamesが長く存続できる唯一の方法だ
再編と今後の見通し
- Netflix Gamesはゲーム業界を制するために大胆な旅を始めたが、その道のりは平坦ではなかった。$1B(1.3兆ウォン)という莫大な資金を投じたにもかかわらず、大きな野望の実現に苦しんできた。前任のリーダーは強固な土台を築いたが、意図したように市場を支配することはできなかった。新たなリーダーシップの下で、戦略的な再編によって流れが変わることが期待されている
- 2022年、Netflix共同創業者で取締役会長のReed Hastingsはインタビューで、同社が長期的にインタラクティブコンテンツへどう取り組むかを問われ、簡潔に答えた。「私たちはその分野で差別化され、卓越していなければなりません。ただ参加するだけでは意味がありません。」
- Hastingsは、Netflixが現在の業界の強者たちと競えるゲームサービスになるべきだという考えを示した。「私たちは成長しており、そうなろうとしているわけではありません。しかし、私たちは最高のコンテンツで加入者を喜ばせなければなりません。」
- 2024年のNetflix Gamesは差別化されておらず、最高水準でもなく、加入者にとって魅力的でもない。Netflixの2億4700万人の加入者のうち、毎日ゲームをしているのは1%未満だとCBNCは報じている
- Netflixの成功文化は、最高の人材を採用し、市場で提供可能な最高の報酬を与え、必要な仕事を遂行できる自律性を与え、失敗したり不要になったりすれば去ってもらうことに焦点を当てている
- Netflix Gamesがビジョンを実現できていないため、年内にリストラがあると予想される。Netflix Gamesの新たなトップは、大きな変化が近づいていることを明確に示している
- Netflixがゲームを完全にやめる可能性は低そうだ。彼らにとって戦略的な重点分野だからだ。しかし同社が努力を集中させるにつれて、一部のスタジオは閉鎖される可能性が高い。組織もその結果として縮小すると見られる。オリジナルゲームは減るかもしれないが、Netflix IPを活用したより高品質なゲームが今後の姿になるだろう
- それでも私はNetflix Gamesに対してなお楽観的である。切実に必要なのは方向修正だけだ。組織の人材レベル、文化、資源を考えれば、将来的には成功すると信じている
- Netflix 1.0は事業目標を達成できなかったが、次世代のリーダーたちがNetflixを事業的成功へ導ける驚くべき土台を築いたことは明らかだ
- それにもかかわらず、業界が置かれた状況と、あらゆるゲームサブスクリプションプラットフォームが失敗してきた事実を考えると、3年以内にNetflixは再びライセンスモデルへ転換すると予想する。ただし、それは第3章の話であり、今はまだ第2章が始まったばかりだ
2件のコメント
Netflix Games に知人が多く、Netflix Games の問題点も知っているので、次期 CEO にでもなりたいのでしょうか。あるいは Netflix Games にコンサルティングでもしたいのか……。かなり論調のおかしい文章です。
> Nevertheless, given where the industry stands and the fact that every single games subscription platform has failed my prediction is that within 3 years Netflix will pivot back to a licensing model. But that’s chapter three, and we’re just beginning the second chapter.
文脈上、第2章を始める主体が Netflix Games であること、そして
weという表現を踏まえると、利害関係がまったくない第三者の論評と見るのは無理があるように思えます。良い製品もなく最高のチームを持っているだなんて……。ゲーマーが何を望んでいるのかを本質的に理解していないチームを、最高のチームだとは決して言えないと思います。