8 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-08-20 | 3件のコメント | WhatsAppで共有
  • 新型コロナ禍が記憶の彼方へと薄れ、ゲーム業界がこの約25年で最大級の縮小局面を迎えているにもかかわらず、Robloxは成長を続けている。その結果、人々が認識するRobloxの規模と、実際の前例のない規模との間には大きなギャップがある
  • 1日平均で8,000万人超がRobloxにログインしている。歴史的に見ても、Robloxに10分ごとにログインする人数は、Second Lifeが最盛期だった頃の1か月間のログインユーザー数を上回る
  • Robloxの月間ユーザー数は現在3億8,000万人で、PCゲームの代表格であるSteamの2倍、Sony PlayStationの3倍、Nintendo Switchの年間ユニークユーザー数の3倍、過去10年間にXbox本体を購入したユーザー数の5倍に達する。プラットフォーム間の重複を考慮すると、Robloxの月間ユーザー数はAAAゲームのエコシステム全体を合計した数より多い可能性がある
  • 最も近い競合であるMinecraftとFortniteと比べても、Robloxの月間プレイヤー数はそれぞれ5倍、2.25倍多い。ゲーマー以外の人向けに言えば、RobloxはSpotifyの月間ユーザー数の3分の2、Snapの半分程度で、人気の水準としては2015年第4四半期のInstagramや2009年第3四半期のFacebookに相当する
  • 毎月、ユーザーはRobloxで約60億時間を費やしており、これはTwitchやYouTubeでRobloxコンテンツを視聴する時間を含まない。推定ではDisney+アカウントの平均視聴時間は月20時間未満とされるが、これはRobloxの総利用時間の半分にも満たない
  • Robloxの成長は非常に直線的で、しかも粘り強い。現在の規模にあっても成長は続いており、月間アクティブユーザー5億人、日間アクティブユーザー1億人を超える可能性が高い。Zoom、Shopify、Pelotonなど他のパンデミック恩恵銘柄と異なり、Robloxはパンデミック後に成長が鈍化せず、むしろ加速している
  • Robloxの成長構成も健全だ。パンデミック前は16〜19%だった日間アクティブユーザー比率が現在は22%に上昇し、1人当たりのプレイ時間も増えている。13歳以上のプレイヤー比率は40%から58%へ上昇し、米国/カナダのプレイヤーは250%増えた一方で、APACとROWのユーザーはそれぞれ650%、750%急増したため、全体に占める比率は逆に35%から22%へ低下した
  • Robloxは高所得市場から発展途上国市場へとプレイヤー基盤を多様化したが、月間/日間アクティブユーザー当たり売上高はパンデミック前の水準を上回っている。1時間当たり支出も、パンデミック最盛期を除けばRoblox史上最高水準にある。つまりRobloxは、魅力、利用量、収益化を継続的に拡大している
  • Robloxの年間支出額は38億ドルを超え、年末までに40億ドルを突破する見込みで、その4分の1は開発者に渡る。2022年にはRobloxユーザーが1日に17万個のバーチャル衣料/アクセサリーアイテムと1万5,000の仮想世界を作成し、ユーザー制作ワールドのうち1億回以上プレイされたものが100件を超えている
  • したがって、Robloxが「機能している」こと自体に疑いの余地はないが、同時にRobloxは大幅な赤字でもある。直近4四半期では売上32億ドルに対して営業損失12億ドルを計上しており、これはパンデミック前の4四半期と比べて売上が6.2倍になった一方、損失は18倍に拡大したことを意味する。Roblox規模のプラットフォーム型テック企業としては典型的な歩みではない

成長しているのに、利益がない

  • Robloxには明らかにコスト問題がある。過去12か月では、売上100ドル当たり平均138ドルのコストが発生している
  • このコストのかなりの部分はRobloxがコントロールできないものだ。まず、売上の平均23%がアプリストア/プラットフォーム手数料に使われ、26%はRobloxのユーザー生成コンテンツ(UGC)開発者に支払われる。理論上は開発者への支払いを減らすこともできるが、そうすればブランドや開発者の投資に打撃を与えるだろう。むしろRobloxは、開発者がプラットフォームへさらに投資できるよう、収益分配を増やしたいと考えている
  • インフラ、信頼・安全対策には売上の28%が使われる。アプリストア手数料や開発者への収益分配と異なり、このコストは限界費用ではない。Robloxの運営には時間当たりの固定費があり、ユーザー支出が増えても増加しない。そのため、売上比率としては低下しうるが、簡単ではない。支出を増やす最も確実な方法はプレイ時間を延ばすことだが、これは追加のサービスコストを生む
  • より多くのプレイヤー、特にお金を使う意思と能力のある年長のプレイヤーを獲得し、1人当たりプレイ時間と支出を増やすために、Robloxは生成AIのような、運営コストの高い体験に投資している。リアルタイムのプレイヤーコミュニケーション、アセットやワールド制作、AIエージェントやNPC運用などに生成AIを活用することに注力しているが、これは構築にも運用にもコストがかかる。嫌がらせや性犯罪などに対応するため、AIツールと人的モデレーターの投入も増やしている
  • Robloxの6大コスト区分のうち、3つだけで売上の77%が消えている。残る3区分のコストも同程度の規模だが、改善余地がより大きく、Roblox側の裁量も大きい。一般管理費(13%)と販売マーケティング費(5%)は数年前よりわずかに低下しており、今後も下がる見込みだ。しかし、これらの区分をそれぞれ3分の1削減できたとしても、損益分岐に必要な38%のうち6%分にしかならない
  • 最大かつ最も興味深い区分はR&Dだ。プラットフォームとしてのR&Dは、Robloxの現在の規模の土台であるだけでなく、今後のあらゆる成長にも不可欠だ。これにより、同社は現在、将来の収益拡大のために売上の相当部分を再投資している。Robloxのツールや機能の改善は、開発者の呼び込みとより良い体験の制作に役立ち、それがさらに多くのユーザー獲得、年長ユーザーの維持、ユーザー支出の拡大を促す。これらすべてがRobloxの売上を押し上げ、さらなるR&D資金と開発者へのより多くの支払いを可能にする
  • 同時に、RobloxのR&D投資規模は巨額だ。年率ベースで15億ドル、売上の44%をR&Dに充てている。比較すると、2024年のSony PlayStationのR&D支出見込みは22億ドル、2024年のUnity TechnologiesのR&D支出は11億ドルにすぎない。今後もR&D費用が売上に合わせて増え続けるのは難しいだろう。大半の大手テック企業では、R&D比率は6〜12%で安定する。RobloxのR&D比率が10%まで低下しても、なお赤字のままだろう

利益は少ないが、現金は潤沢?

  • Robloxに収益性はないが、状況を理解するうえで重要な手がかりがある。過去12か月では、会計上の利益よりはるかに重要な指標である営業キャッシュフローが6億5,000万ドルで、売上の約20%に相当した。Robloxは少なくとも24四半期にわたり良好なキャッシュフローを維持してきた
  • この不一致の原因の1つは、Robloxの売上認識方法にある。ユーザーがプラットフォームの仮想通貨であるRobuxを30ドル分購入すると、Robloxはまず30ドルをbookingsとして認識する。このうち平均3ドルは「消耗品」に使われるため、Robloxはその3ドルを即時に売上として認識する。残る27ドルはアバターのような「耐久財」に使われるが、アバターは時間が経っても利用されるため、Robloxはこの売上をユーザーの平均寿命である現在27か月にわたって認識する。つまり27ドルのうち1ドルずつを今後27か月に配分するため、1か月目に認識されるのは合計4ドル(3ドル+1ドル)で、26ドルは繰り延べられる
  • Robloxの会計慣行は概して保守的だと考えられている。実際には、ユーザーは新たに購入したRobuxを平均3日以内に使い切っている。ユーザーは、Robloxの売上認識方針が示唆するように、2年以上もRobux残高をアバターや衣装などに使わず保持しているわけではない。RobloxはRobuxや仮想商品の返金を認めていないため、ユーザーに対する債務も負っていない。仮想商品の利用は大半が前倒しで発生する傾向がある。したがって、定額法による配分は、200%または300%定率法と比べて不適切である可能性がある。しかもRobloxは顧客寿命が延びると売上認識期間も伸びるため、損益計算書上では不利になる
  • Robloxの会計手法では、一部のコスト(アプリストア手数料、開発者への支払い)も繰り延べられ、遅延した売上認識の影響を一部相殺している。しかし、すべての運営費と人件費は即時に発生するため、Robloxの売上認識方針の純効果は、ユーザーの総支出額が増えている限り、会計上の利益を減らすことになる。四半期ごとに見ると、Robloxのbookingsは認識売上を平均で約23%上回っている。これは1ドル当たり138%のコストを打ち消すには十分ではないが、bookings基準ではコストは114%まで下がる
  • では、Robloxはどうやってこれほど多くの現金を生み出しているのか。過去12か月で、Robloxが従業員に支払った総報酬額は18億ドルだった。しかし、この報酬の53%は現金ではなく株式だった。そのため、Robloxは売上の約31%に相当する金額だけ営業キャッシュフローを「守る」ことができている
  • 株式報酬コストを無視するのは誤解を招く。特に企業が成熟するにつれて、総報酬を株式から現金へ切り替える傾向があり、それは企業が安定して利益を上げる必要がある時期に利益を圧迫する。株式報酬が10%程度に正常化すると、売上の21%が追加の現金コストとして消えることになる。これは、Robloxのコストをbookings比114%から135%へ押し上げることになり、RobloxのGAAP基準による138%に近づく

Robloxはどうすれば収益性を高められるのか?

  • Robloxの損益計算書を詳しく見ると、ポジティブな面(Robloxは多額の営業キャッシュフローを生み出しており、R&Dはいずれ売上の4分の1以下に低下するだろう)とネガティブな面(コストの30%が株式で支払われ、売上の少なくとも半分は支払いに回さなければならない)の両方が見えてくる
  • Robloxが「偉大な」ビジネスになるには、何が必要だろうか?
  • 米国とカナダでは、Robloxの日次アクティブユーザー当たり平均課金額(ABPDAU)が四半期当たり37ドルで、欧州の4倍超、アジア太平洋市場の6倍超、その他地域(Rest of World)のほぼ9倍に達する
  • UCANの純ABPDAU(つまり、アプリストア手数料23%と開発者収益分配26%を差し引いた後)で見ても、なお他地域の総ABPDAUの何倍にもなる
  • 世界全体ではABPDAUは13ドルで、Robloxはこの支出に対して約35%の赤字を出しており、コストは約18ドルとなる。UCANでは、Robloxはこのコスト基準の2倍超をユーザーから得ている
  • UCANユーザーに対する50%以上の純利益率は、Robloxが開発者と消費者にとって「機能する」だけでなく、ビジネスとしても成立していることを示すうえで重要だ(少なくともプレイヤーの25%については)
  • Robloxはソーシャルプラットフォームとして独特だ
  • アプリストア手数料
    • RobloxがiOSやAndroidのような他社プラットフォームに対し、自社デバイス上で生じたすべての収益の30%を支払わなければならないのは、根本的ではあるが偶発的な問題ではない
    • iOSやAndroidの開発者として、Robloxが生み出した収益の70%しか純収入として受け取れないなら、自社の開発者にも純収益の最大70%しか提供できない(これはiOSやAndroidが開発者に提供する収益分配と一致する)
    • しかしRobloxは、自社のコストを支払い、利益を生み、事業に再投資するために、その収益の一部を保持しなければならない
    • 各国政府は今や世界的に、AppleのiOSプラットフォームとGoogleのAndroidに対し、アプリ流通と収益化モデルを少なくとも部分的には開放するよう強制しつつある
    • 中期的には25%から20%への低下が機会の純効果となる可能性があり、長期的には10%近くまで下がる可能性もある
  • ABPDAUの増加
    • これは、高収益ユーザーの収益性を直接高め、収益性のないユーザーの直接的な損失を減らすことを意味する
    • つまり、R&D、G&A、S&Mの大半の固定費を薄めるだけの追加収益を生むということだ
    • 毎月平均すると、RobloxユーザーのうちRobuxを購入するのは6%未満、DAUベースでも17%未満にすぎない
    • Robloxがユーザー当たり課金額を増やす最も明確な方法は、ユーザーベースの年齢層をさらに引き上げることだ
  • 広告
    • Robloxにとって広告は、いくつかの課題を解決してくれる
    • 第一に、すべてのユーザーを収益化対象にしつつ、高支出顧客からの収益も増やせる
    • 第二に、限界消費が限界コスト(主にインフラと信頼・安全対策コスト)だけでなく、継続的な限界収益も生み出す
    • 第三に、Apple App StoreもGoogle Playも広告収益の一部を徴収しない。したがって、あらゆる広告は売上に占めるアプリストア手数料比率を必然的に低下させる
    • 広告主は何年も前から、自社ブランドのワールドを制作することでRobloxに投資してきた
      • Robloxの他のすべてのワールドと同様に、Robloxはそれらの制作自体には料金を課していない(もちろん、一部のブランドは制作費をエージェンシーに支払っている)
      • その代わり、Robloxはそのワールドが生み出すエンゲージメントや購買によって「報酬」を得る(そのために、Robloxが開発者ロイヤルティの支払いを通じて広告主に支払う場合もある)
      • 同時にRobloxには、そうしたワールドの制作者や、Robloxワールドの制作・運営を主業とする人々から広告収益を得る手段もあった
      • 具体的には、Robloxはランチャー/アプリ内でバナー広告とスポンサー付き検索結果を販売していた
      • しかし、これらの広告は仮想ワールドやアイテムの宣伝に限定されていた(たとえばStarbucksはStarbucksワールドや仮想Starbucksエプロンは宣伝できても、実際のStarbucksのドリンクやクーポンなどは宣伝できない)
      • こうした制限はユーザーには「良い」ものの、広告収益にはかなりの制約となっていた
    • 新しい広告ユニットと技術
      • 2022年末以降、Robloxは急成長する広告事業を支えるため、新たな広告ユニットと技術を優先し始めた
      • たとえば2024年、Robloxは、他の広告ユニットと異なり何でも(予定されている音楽作品、実物のスニーカーなど)宣伝でき、広告主がプログラマティックに入札し、ビルボード広告に対応することを選んだすべてのワールドに配信できる、ワールド内ビルボード広告を投入した
      • この種の広告は何年も前から「非公式」に存在していた(開発者がビルボードを作成し、広告枠を直接販売したり、より一般的には外部広告ネットワークに接続して広告ユニットを埋めたりしていた)
      • しかし2023年、Robloxは開発者が第三者サーバーに広告ユニットをリクエストすることをブロックし始めた
      • 開発者は引き続き自分のワールド内でカスタム広告を販売できるが、プログラマティック挿入、動的価格設定、ターゲティングはいずれもRobloxの広告ネットワーク利用を必要とする
    • 没入型広告
      • 「没入型広告」は、ユーザーがあるRoblox体験から別の体験へ直接移動できるポータルだ
      • たとえばPepsiやNikeは、人気のスポーツテーマワールド(Golden State Warriorsワールド、FIFAワールドなど)の中で「ポータル」をプログラマティックに購入し、デジタルビルボードを掲げるのではなく、このワールドのユーザーを直接獲得しやすくできる
      • この形式も元々は独立系Roblox開発者が他のワールド開発者と独自に取引する中で「ハック」していたものだったが、Robloxはその後これを自社プラットフォームにネイティブ実装し、開発者に自社システムの利用を求めるようになった
      • 開発者は今でもカスタム取引でRobloxを迂回しようとできるが、ポータルに入ったユーザー数、遷移先での滞在時間、参加したアクティビティなどの高度な分析を提供できるのはRobloxのプラットフォームだけであり、広告主が没入型広告をプログラマティックに購入できるのもRoblox経由のみだ
    • 無料アイテムのスポンサー提供
      • 最後の新しい広告ユニットは、広告主がユーザーが無料で受け取れるアイテムをスポンサーできるようにするものだ
      • たとえばNikeはRobloxを通じて、ある週末に開発者ワールドAを訪れたすべてのユーザーに、無料のバーチャルAir Jordanスニーカー1足を提供する取引ができる
      • これもNikeと開発者Aとの直接取引で実現できるが、Roblox自身のプラットフォームは、プログラマティックな配置、より良い分析、より多くの提携ワールド、関連ツールなどを提供する
    • 広告事業のポテンシャル
      • Robloxの広告事業がどれほど大きくなるかは明確ではない
      • 2023年11月、CEOのBaszuckiは「広告が当社事業の中核になると言ったことはない」としつつも、「潜在的な没入型広告体験の規模は現時点では予測できない。それは没入的で、そこでは多くの時間が費やされ、友人と一緒に行けば記憶にも深く残る」と述べた
      • Baszuckiはさらに、「いつの日かRobloxでNike Worldに行くとき、私たちはバーチャルのNikeシューズを試すだけでは終わらないだろう。そのブランドと深い結びつきを築いているからこそ、そこで実物版も購入できるようになるはずだ」とも言及した
      • 実世界との連携の有無にかかわらず、3億5,000万人超の若く、リーチしにくいプレイヤーを抱えるRobloxには、たとえ事業の大半がユーザー課金ベースであっても、意味のある広告収益を生み出す潜在力がある

Master Builder(man)

  • アプリストア手数料の低下、ARPUの上昇、より大きな広告プラットフォームは、Robloxにとって直線的な機会だ
  • 月間ユーザー3億8,000万人、月間利用時間60億時間に迫るRobloxは、すでに世界最大級のメディア資産の1つだ(単に最も多くプレイされるビデオゲームというだけではなく)
  • Robloxの規模に到達するプロダクトは非常にまれであり、しかもそこからなお成長し続ける例はさらに少ない
  • この現在の規模において、まったく「新しい」機会が生まれ始めている
  • たとえば2023年、Robloxは、Robloxワールドをアクティブに利用していない接続済みプレイヤー同士のメッセージングや音声通話を含む「基本的な」通信機能と、スマートフォンやタブレットの前面カメラを使ってリアルタイムのモーションキャプチャを行う、アバター同士の「ビデオ通話」を可能にする新機能をリリースした
  • この機能により、RobloxはSnapやWhatsAppのようなソーシャルネットワーク/プラットフォームと、より直接的に競合する立場に置かれる(それぞれ8億人、28億人のユーザーを抱えるが、若いZ世代、特にAlpha世代には弱い)
  • また、これらの機能は没入型ソーシャル体験よりも「より大きな」可能性を持ち、運営コストも安く、広告も載せやすい
  • Robloxの創業者/CEOであるDavid Baszuckiは、インスタントメッセージングは同社が近く攻略できる多くの2Dユースケースの1つにすぎないと考えているようだ
  • 2023年のRoblox Developer Conferenceで、彼は17歳以上の認証ユーザー向けデーティング製品、企業の採用連携、教育プログラムなどを予告した

3件のコメント

 
bus710 2024-08-21

私もやられました…

 
botplaysdice 2024-08-21

ロブロックスとスナップチャット……この2つを見ていると、必ずしも大人から見てファンシーな製品だけが子どもたちに人気なわけではないのだな……と気づかされた、という感じでしょうか……

 
GN⁺ 2024-08-20
Hacker Newsの意見
  • 子どもがRobloxに500ドル以上使ってしまった

    • ゲームの大半に pay to win 要素があり、広告も多い
    • 無料ではないゲームを勧めようとしても、友だちと一緒に遊べないため結局Robloxを続けてしまう
    • Robloxが略奪的な慣行で調査を受けていない理由が理解できない
  • Robloxは収益性がないが、営業キャッシュフローは6億5,000万ドルでプラスである

    • キャッシュフローが増え続ける限り、利益は気にしないだろう
    • キャッシュフローが止まれば、再投資支出を減らして持続可能性を維持できる
  • TCIという会社は長期資産への投資によって競争で優位に立った

    • 加速償却によって毎年損失を出していたが、実際には利益を生み出していた
    • 納税義務を先送りし、資本を再投資して市場シェアを確保した
  • RobloxがAppleのApp Storeポリシーに違反しているのに特別扱いされている理由を疑問視している

    • RobloxはAppleの30%手数料を喜んで支払うことで守られている
    • SECがこれを調査すべきだと考えている
  • 子どもがRobloxを始めてからRobuxを欲しがるようになった

    • 欲しいアイテムは $10-20 NZD 程度で、単発の支出である
    • Robloxがここまで人気を集めた理由が理解できない
  • Robloxは自由/オープンソースソフトウェアのインターネット・ユートピアとは程遠いと感じている古い世代である

    • 多くの創造的エネルギーが浪費されていると思う
  • Robloxはプラスのキャッシュフローを持ち、従業員を大切にしている

    • 会社が富を蓄積するよりも、従業員をより良く待遇するほうが望ましい
  • Robloxのゲームはすべて『Roblox』らしさの本質を持っていると思う

    • より高い支出を促すにはこの問題を解決しなければならない
    • ゲームの jank さが魅力ではあるが、高所得のユーザーを引きつけられない
    • Robloxゲームの収益化は無秩序だと考えている
  • 子どもにPS5とHogwarts Legacyを買い与え、Robloxを禁止した

    • pay to win 要素と児童性犯罪の問題のため、Robloxを禁止した
  • Robloxの面接プロセスは非常に難しいと思っている

    • ゲームエンジンは粗いが、大規模運用を可能にする秘密のソースがあると思う