2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-09-07 | 4件のコメント | WhatsAppで共有

Valve初期の内側の物語

Valveの設立と初期計画

  • 30年前、Monica HarringtonはValveのマーケティングと事業開発を率いていた
  • Gabe NewellとMike Harringtonが共同設立した小さな会社として始まった
  • MonicaはMicrosoftでグループマーケティングマネージャーとして働きながらValveに参加した

Valve初の製品開発

  • MikeとGabeはid Softwareのゲームエンジンを使って最初の製品を開発することで合意した
  • Microsoftとの出版契約が失敗し、Sierra Onlineと契約を結ぶことになった
  • Sierraから約100万ドルの前払いを受け、最初の製品開発資金を確保した

Half-Lifeの開発とマーケティング戦略

  • Valve初の製品は、Doomと同じカテゴリの一人称シューティングゲームだった
  • Monicaはゲーム業界の動向を把握し、Valve初のゲームがヒットしなければならないと強調した
  • Half-Lifeのマーケティング計画を作成し、ゲーム業界の主要人物たちとの関係を築いた

Half-Lifeの発売と成功

  • 1998年のクリスマス商戦を目標にHalf-Lifeを発売した
  • Half-Lifeは発売後、50を超える「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞した
  • Sierraとの契約問題により、Valveは独立したマーケティング戦略を推進した

Valveの今後の計画と挑戦

  • Sierraとの契約再交渉の必要性を認識した
  • Valveは顧客データを直接収集し、独立した顧客基盤を構築した
  • Team FortressのようなMODゲームを通じて追加の成功を収めた

GN⁺のまとめ

  • Valve創業初期とHalf-Life成功の物語は、ゲーム業界における重要な歴史的出来事だ
  • Monica Harringtonのマーケティング戦略とビジネス洞察は、Valveの成功に大きく貢献した
  • Sierraとの契約問題とValveによる独立した顧客基盤の構築は重要な教訓となっている
  • Half-Lifeの成功はゲーム開発者たちに大きな刺激を与え、Team FortressのようなMODゲームの人気はValveの革新的なアプローチを示している
  • 類似した特徴を持つ他の製品として、id SoftwareのDoomおよびQuakeシリーズがある

4件のコメント

 
kaykim 2024-09-07

マーケター出身だからか、文章力が素晴らしいですね。まるで企業小説を1本読んだようでした。AmazonやAppleでミニシリーズのドラマ化が実現するといいですね。

 
kaykim 2024-09-07

...当時の業界では、実績のないゲーム会社にロイヤルティを前払いし、ゲームが成功した場合にのみ追加のロイヤルティを支払うのが一般的な慣行でした。Sierraの前払金は約100万ドルで、Mikeと私、そしてGabeがすでに投資していた数十万ドルと合わせて、Valveは最初の製品を発売するまで十分な資金を確保できていました...

...数か月が過ぎ、Valveの費用が増え続けるにつれて、Mikeと私は財政的に限界に達していることに気づきました...

残念ながら、Sierraはこの計画に加わりませんでした。Valveの最初のゲームをヒットさせるために、これ以上投資するつもりはないということでした... Gabeのへそくりがいっそう重要になりました...

ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞の受賞の知らせが次々と届き、業界の有力者たちから受けた好評が最終的には会社の財務的成功につながるだろうと楽観していました...

そして1月、...Sierraが私たちに伝えてきたメッセージは「ありがとう、ゲームはよくできた。では次に進もう」でした... 当時のSierraのマーケティングは基本的に発売して次のゲームに移るだけ(Launch and Leave)でしたが、私たちは今後数年続くフランチャイズ価値を持つゲームを売り出そうとしていたのです...

私は鋼のような声で... 彼らがHalf-Lifeをゲーム・オブ・ザ・イヤー版のパッケージで再発売し、莫大なマーケティング費用を支援しないのなら、私たちは契約を破棄し、Valveに惚れ込んでいるゲーム業界にSierraがどれほどひどいかを知らせると言いました... Sierraは再び気を引き締め、新しいゲーム・オブ・ザ・イヤー版パッケージの作業を始めました...

...初めてSierraとValveの契約書を読みながら... その中で最も重要だったのは、Half-Lifeに関するすべての知的財産権をSierraが所有し、Valveの次の2本のゲームを独占的にパブリッシングできるオプションを持ち、Valveには15%のロイヤルティ率を支払うということでした... 当時、ゲーム1本あたりの開発費が500万ドル以上に達することは分かっていました。

Id Softwareと結んだゲームエンジンのライセンス契約、自社IPの所有権の欠如、将来のゲームのパブリッシング権に関する独占的な約束などを考えると、今後数年間、Valveが赤字にまみれている姿しか見えませんでした。

前に進むには別の道が必要でした..."

 
kaykim 2024-09-07

「…マイク(Valveの共同創業者)がシャワーを浴びている間、私は不安に襲われ、心配そうな声で『本当に良いゲームなんですか?』と尋ねました。するとマイクは『わかりません。』と正直に答えました。

ゲイブ、マイク、そして私は皆、MSで製品リリースの過程を経験していましたが、会社がすべてを支えてくれる大規模チームの一員であることと、すべてを賭けた一発勝負(a one-shot deal)に臨まなければならない会社の出資者になることは、まったく別のことでした。」

 
GN⁺ 2024-09-07
Hacker Newsの意見
  • Microsoftが社員のValveでの勤務を認めていた点が印象的

    • FAANG企業では、社外プロジェクトに参加することはほとんど不可能
    • Appleで競合他社のモバイルOSプロジェクトを手伝うと言うのは想像もできない
  • 著者は、自分が女性だから歴史から消されたのだと結論づけている

    • 夫も同じくらい働いていたが、やはり歴史から消されている
    • 競争的な環境の中で、Gabeが会社の顔になるようにした
  • Sierraチームに対して、Half-Lifeのマーケティング予算を削らないよう強く求めた

    • 大規模なマーケティング費用を支援しなければ契約を破棄すると警告した
    • 会議後は緊張感が高まっていた
  • こういう人たちが好き

    • ドキュメンタリーで見たJames Carvilleのように、競争で一歩先を行く人たち
  • SteamのアイデアがHalf-Lifeの違法コピーを防ぐために始まったというのは興味深い

    • 著者の話を聞けてうれしい
  • Half-Lifeの不朽の名声が今日まで続いているのは驚き

  • 素晴らしい記事

    • タイトルから、性差別に関する失望的な年代記になるのかと思ったが、PCゲーム史でもっとも興味深く変動の激しい時期の戦略と細部が詰まっている
  • John CookとRobin WalkerがValveの注目を集めたModを作った

    • それはQuakeWorld向けのTeam Fortress Modだったはず
  • Valve共同創業者の元妻であり、Steam発売前に持ち分を売って6年間の航海に出た人物の話

    • 彼が去った理由について新たな視点を与えている
  • Valveの成功に5年間コミットさせる契約構造は、優れた先見性を示している

  • 面白く、よく書かれた文章

    • Steamが30%を取るのに比べ、15%がどれほど悪いものと見なされていたかは皮肉
  • 個人資産を削って会社を支え、ピザ配達人を雇うなど、驚くべき道のり