2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-09-17 | 3件のコメント | WhatsAppで共有
  • OD&Dは「fantastic medieval」を掲げていたが、ルールが描く社会は 封建制の中世ヨーロッパ よりも、アメリカ式の上昇移動とフロンティア・ファンタジーに近い
  • 土地と権力は領主から下賜されるのではなく、プレイヤーが 無料の土地 を選び、城を築いたうえで周囲20マイルのモンスターを一掃して確保する
  • 騎士、封臣、王権、没落した帝国といった中世ファンタジーの装置は希薄で、追随者や軍隊は忠誠の誓いよりも 現金雇用 とカリスマによって維持される
  • 経済は土地・家畜よりも貨幣・宝石が中心であり、社会秩序は血統よりもXPとHit Diceの高い存在が低い存在を支配する レベルクラシー(levelocracy) に近い
  • その後のD&Dや模倣作は、現金経済、雇用された武力、無一文から成り上がる構造を維持しつつ、中世ヨーロッパ風の外観を被せたため、OD&Dのフロンティア・ファンタジーは薄れていった

OD&Dはなぜ中世封建制ではないのか

  • Gary GygaxはOD&Dの表紙で「Rules for Fantastic Medieval War Games」、序文で「fantastic-medieval campaign」と呼んでいた
  • しかし実際のルールには 封建制、ヨーロッパ、騎士道、帝国崩壊後の暗黒時代、君主制を支える要素がほとんどない
  • 武器一覧が示唆する技術水準を除けば、OD&Dはビザンツ風の専門職的能力主義や、Barsoomian Marsの都市国家的主権として読むことすらできる
  • OD&Dは中世ファンタジーとして見ると非論理的だが、アメリカ式の権限付与と上昇移動 のファンタジーとして見れば一貫している

土地と富は封建制と逆に機能する

  • 封建社会における上昇経路は、領主のために戦で名誉を立て、その報酬として土地を下賜されるというもの
    • 農民には上昇の可能性がない
  • D&Dには土地を与える 上位領主 が存在しない
    • プレイヤーキャラクターは望めばいつでも、城や塔などを建てる土地や都市内の敷地を選べる
    • 必要なのは建築要素ごとの金貨コストだけで、土地そのものの取得費用はない
    • 都市内の敷地も無料として扱われる
  • 富の形も土地や家畜ではなく 貨幣と宝石 が中心である
    • これは中世的経済よりも現代的な構造として読める
    • 貴族権力が弱まる時代というより、ルール上そもそも弱まるべき貴族制が見当たらない

城を築いても上位の支配秩序は現れない

  • 「wilderness」に城を築くと、周囲20マイルのモンスターを一掃しなければならない
    • その後、その領域内のいくつかの村を支配することになる
    • 他の支配者と競争したり、上位領主に税を納めたりするルールはない
  • 村人は「peasants」「commoners」「serfs」ではなく、villagers または「inhabitants」と呼ばれる
    • 彼らはプレイヤーに税を納める
    • プレイヤーが彼らを怒らせると、DMは「angry villagers」「city watch」「militia」「a Conan type」で困らせることができる
  • 地方の騎士、ジェントリ、貴族、支配階級はほとんど姿を見せない

騎士、封臣、王がいない

  • 騎士は名前の段階で消えている

    • OD&Dには knight という語が登場しない
    • 野外には戦士、魔法使い、聖職者が支配する城があり、戦士はプレイヤーに馬上槍試合を提案する
    • 敗者は鎧を失い、勝者は歓待を受ける
    • アーサー王伝説的騎士道を思わせる場面だが、彼らは騎士とは呼ばれない
    • 彼らはfighting-menであり、モンスターや人間の従者、軍隊を率いる
    • これは後にプレイヤーが獲得できる勢力とも似ている
    • Outdoor Survivalボードが基本のOD&Dマップとして使われ、面積は25,000マイルでイギリスの半分ほどに当たる
    • その中で城を持つfighting-menは約6人しかいない
    • 野外の城は騎士団的秩序というより、少数の冒険者が築いたものに見える
  • 封臣の代わりに給与雇用がある

    • 中世的モデルでは、人々は保護の対価として奉仕を誓い、土地に住む農民に軍役を求める
    • D&Dはこのモデルの代わりに、従者や専門職に毎月金を払う 雇用モデル を採用している
    • 忠誠は現金とカリスマの組み合わせで確保される
    • Light FootからHeavy Horsemenまで、軍隊も雇用できる
    • 騎士階級はここにも存在しない
  • 王権の証拠もない

    • OD&Dには君主制が機能している証拠がない
    • プレイヤーは誰に対しても忠誠を宣言する必要がない
    • baronyは作れるが、dukeやKingになるレベルアップ規則はない
    • 城から1日以上離れた領土を支配するルールもない
    • little brown booksで王が登場するのはヒューマノイド・モンスターの説明だけである
    • たとえばゴブリンの隠れ家には「goblin king」がいる
    • 引用符付きで示されるこの表現は、王冠、神権、相続法の体系というより、40〜400体のゴブリン集団の地域的な頭目に近い
    • 30〜300体のオークを支配する「leader/protector type」と似た役割である

没落した帝国の痕跡も弱い

  • OD&D世界には、プレイヤーキャラクターが利用できる 権力の空白 があるように見える
  • しかし、その空白をかつて何が埋めていたのかは確認しにくい
    • ローマ帝国の類似体が崩壊した後の暗黒時代だという根拠はない
    • 封建王国の末期だという根拠もない
  • ダンジョンの下にある「huge ruined piles」は誰かが建てたものだが、その中の宝は現在と同じような貨幣経済を示唆している
    • ダンジョン建設後に大きなインフレやデフレが起きた形跡もない
    • 13レベル以下で最も豊かなダンジョンの財宝は平均で約10,000 GPである
    • これはbaronが1年の税収で得られる額と近く、王や帝国クラスの富ではない
  • ダンジョンは、はるかに豊かだった過去の遺物というより、現在と似た時代の残滓に見える

ヨーロッパ的な細部要素は限定的

  • 「men」「elves」「dwarves」の説明は、ヨーロッパ文化圏の設定を強く支えるものではない
  • 人間タイプにはBandits、Berserkers、Brigands、Dervishes、Nomads、Buccaneers、Pirates、Cave Men、Mermenなどがある
    • Berserkersは北欧的な印象を与えるが、DervishesやNomadsは砂漠やステップ地帯を示唆する
  • プレイヤーの「barony」はほとんど 非文化的な構造 である
    • プレイヤーが要塞を築き、周辺の人々から金を取り立てる形である
    • これは遊牧民でない人間社会全般で成立しうる構造である
    • ヨーロッパ的要素は、merlonsやbarbicansのような要塞技術水準に主に見られる
  • 武器一覧は中世的に見えるが、実際には大半が火薬以前の武器一覧に近い
    • 多くの武器や防具は中世ヨーロッパだけでなく、古代ヨーロッパやアジアにも存在した
    • composite bowは主に非ヨーロッパ的で、longbowはヨーロッパと結びつく
    • halberdは基本的にルネサンス期の武器である
    • two-handed swordは中世ヨーロッパ、インド、日本にはあるが、古代世界にはない
    • 「plate mail」が何を意味するのかは不明確である

OD&Dの実際の社会モデル: 現金、無政府、レベルクラシー

  • OD&Dのルールは中世封建モデルを避け、現金ベースの経済、存在しないか無力な政府、社会階級の希薄な世界を選んでいる
  • 政府があるとすれば、それは能力主義、より正確には レベルクラシー(levelocracy) に近い
    • XPとHit Diceの高い存在が低い存在を支配する
    • 定住したbaron、goblin king、放浪するbandit、nomadはいずれもこの原理で読める
  • これは非中世的であるだけでなく、反封建的で反貴族的でもある
    • baronyにレベル要件がある点は、後のD&D設定が付け加えた世襲的な外観と衝突する
  • 金を集める行為そのものへの執着も、OD&Dの中に強く残っている
    • これは重商主義や資本主義を想起させる

「fantastic American history」としてのD&D

  • D&Dは「fantastic-medieval」でも「fantastic renaissance」でも「fantastic-post-apocalyptic」でもなく、fantastic American history に近いと見ることができる
  • OD&Dは設定のないゲームを志向していた
    • refereeは「prehistoric to the imagined future」の範囲のキャンペーンを作ることができる
    • 初心者向けには中世的な強調がある
  • 1e Dungeon Masters GuideでGygaxは、さまざまな政府形態や社会階級、階級秩序を選択でき、ゲームは封建ヨーロッパだけを要求しないと記している
    • ゲームは大まかには封建ヨーロッパの技術、歴史、神話に基づくが、古代やより現代的な神話、複数の作家の神話要素も含む
  • 文化的前提をまったく持たない文書を書くのは難しい
    • Gygaxは中世社会の装飾を意識的に排除し、その空白をアメリカ的現実の細部で埋めたと読める
    • アメリカでは100年前ですら、フロンティアの土地は先占可能な無料資源とみなされていた
    • 19世紀の宣伝は先住民をオークのような敵対的野蛮人として描いた
    • 同時期の産業家「robber barons」は、出自や家柄よりも自立、能力、金の蓄積が権力の鍵だというメッセージを作り上げた

GreyhawkとNew World感覚

  • D&Dの現代的な細部が無意識に入り込んだ可能性もあるが、Gygaxがゲームの暗黙の設定を意識していた可能性もある
  • 出版前のGreyhawkキャンペーンは、Gygax自身のアメリカ経験を多く引き寄せていた
    • キャンペーンは United States map 上で進行し、GreyhawkはChicago、DyversはMilwaukeeに対応していた
    • Don KayeのGreyhawkキャラクターMurlyndはBoot Hill出身のgunslingerだった
  • この流れは、Gygaxがゲームに New World 感覚を意図的に入れた可能性を裏づけている

その後のD&Dと原型OD&Dの違い

  • OD&Dはアメリカン・ファンタジーの画期であり、自らが引き起こしたジャンルの中で最後までぼやけなかった事例なのかもしれない
  • その後の数多くのD&D模倣作は、ゲームの民主的な骨格を維持した
    • 現金経済
    • 雇用された武力
    • 無一文から成り上がる物語
  • 同時に、それらは中世ヨーロッパ風の外観を被せた
    • この組み合わせはうまく噛み合わない
    • 村人がbaronや「Conan type」になりうるGygax的レベルクラシーは、Lord of the Rings的なヨーロッパ・ファンタジーと衝突する
    • Lord of the Ringsでは、Samは生まれつき従者、Frodoはgentleman、Striderはking、Gandalfはwizardという秩序が維持される
  • OD&Dのアメリカ的ファンタジーはTSR内部でも長くは続かなかった
    • 1980年にGygaxはWorld of Greyhawkを、見た目にはArthurian Knightsの補助資料のような形に作り直した
  • 原型OD&Dのより一貫した設定は、政府が空白の剣と魔法の世界である
    • 誰もが剣を手に英雄となり、American dream を生きられる世界である

3件のコメント

 
ng0301 2024-09-20

封臣がいないと聞いてびっくり…

 
GN⁺ 2024-09-17
Hacker News の意見
  • 文章は読みやすく説得力もあるが、趣味の世界でよくある誤りをしている。本の著者をゲームの権威として前提にしているが、Gygax らは、ダンジョンマスターはアイデアにあふれていて、それを固定する参照点だけを必要としている、と考える側に近かった
    自分のガレージの工具箱に蝶番がないからといって「反キャビネット」と呼ぶようなものだ。本文が言う反中世的な要素も、体験の核心ではないかもしれない。雇い人を使うことは大まかに流し、魔法のかかった彫像の目から宝石を取り出すというゲームの本題に戻るための仕掛けだ。Gygax 式の正典解釈をどれほど正確にしても、ゲームの心臓部は本ではなく、圧倒的にテーブルの上にある

    • MEDIEVAL の意味が核心だ。D&D は明確で目立つ中世世界の特徴を持っているので中世的である
      ゲーム世界が提示された物語と衝突すると些細な部分へ退き、ゲーム世界が直接示していない部分については根拠なく論理を組み立てる。封建制もなく、封臣もなく、王もいない、というようなテーマが繰り返されるが、これは不正確で、自分の論理に都合がよいので適当に流されている。全体として空虚な見栄のように感じられ、HN に上がっているのもかなり奇妙に見える
    • 「ゲームの心臓部」がテーブルにあるという言い方は納得しにくい。テーブルはゲームがプレイされる場所であり、そのプレイはゲームが定めたルールに従って行われる。以前は実質的に誰もそのようにはプレイしておらず、以後は皆がそのようにプレイするようになった方式だ
      D&D を反中世と呼ぶのも微妙だ。Tolkien 式ファンタジーに執着していた世界から出てきたものではなく、Gygax がミニチュア・ウォーゲームのルールを作る中で、プレイヤーを戦争の一方全体や分隊ではなく、集団の中の個人にしたものだった。その点こそが世界中に影響を与えた核心だ。すべてのプレイヤーは一つの分隊の一部であり、それぞれの利益のために個人として協力した
      そのルールが Gygax や他の人々の好きだったファンタジー小説に適用された。それらの小説で最も異なっていたのは魔法の概念で、そのため記憶にある限り、ある小説がシステムに与えた影響は能力値化しやすい Jack Vance 式の魔法だけであり、それが他の背景にも強制されることになった
      それでも、記事のようにこのシステムを反中世と呼ぶのは妥当だ。複数回にわたって進行する競争的な多人数テーブルゲームのために作られ、進行の核心が能力値なので可能な限り公平でなければならず、生まれた場所で親より良くなることもなく死ぬのではなく、際限なく蓄積できなければならない。これは中世の現実ではなく、アメリカの神話だ。中世的なシステムはすべての人物を押しつぶしていただろうし、まず魔女を全員焼き殺していただろう。すべての人物が軍隊で戦い出世しようとする戦士なら、D&D は成立しない。D&D は個人中心であって、分隊や軍隊中心ではない
    • 初心者向けに設計されたが、誰にとってもより楽しいと感じられる非常に単純なD20 ベースのルールがあったのだが、名前を思い出せない。創造性と物語作りに焦点を当てたルールだ
      プレイヤーが順番にやりたいことを説明すると、ダンジョンマスターが結果を描写し、必要ならダイスロールを入れる。重要な行動にはダイスロールが必要で、失敗したら再試行できない。1 は大失敗なので、パンケーキを焼くような簡単なことでも必ず失敗し、戦闘中の大失敗は偶発的な自傷を引き起こす。20 は大成功なので常に成功し、1 レベルの弓兵が目を狙って 20 を出せば、18 レベルの Elder Dragon も倒せる
      2〜19 は試みた行動の難易度と比較する。難しい行動はおおよそ 16 以上、簡単な行動は 12 程度なら成功する。関連スキルに投資していれば +1 や +2、高級な専門装備を使うならさらに +1 や +2 程度を加える。それで全部だ
      もちろん、レベル、金貨、体力、魔力、武器、防具といった標準的なゲームのお約束も入れたくなるだろうが、このシステムではそれらは固定されたものではない。たとえば若木 2 本とロープで巨大な改良型パチンコを作って使いたいなら、認められるべきだ。ただし武器の品質がひどいので、判定に -3 程度が付くかもしれない。互いに親切に接し、創造的なアイデアを後押しして、チームとダンジョンマスターが新しく予期しない物語を一緒に作る方式だ
      D&D 系ゲームを説明するとき、普通はこのシステムの話をする。取っつきやすく、人々が新しいアイデアを試し、大きな課題に創造的な解決策を見つけるよう促すからだ。キャンペーンは「どんな手段を使っても Sauron の指輪を破壊せよ — オープンワールド」のように非常に開かれたものにできる。このようなルールでは、巨大な鷲に Mt. Doom の上を飛んで指輪を火山の火口に落としてくれるよう頼むという古典的なアイデアも試せるし、プレイヤーが勇敢で機転が利くなら成功しうる
    • 元々の D&D はおおむねそういう方式だったのかもしれないが、AD&D 第1版 Dungeon Master's Guideを読むと逆のことが見える。Gygax が自ら並べた細部は膨大で、随所に D&D、あるいは少なくとも Advanced D&D のキャンペーンを運営する「正しいやり方」だという強い示唆がある
      ゲームの心臓部がテーブルにあることには同意するし、Gygax も尋ねられればおそらくそう言っただろう。ただし AD&D に関する限り、Gygax の言う「テーブル」は「私が正しいと思う方式で運営される限りでのテーブル」に近かったと思う。D&D と Gygax を論じるうえで、古典的な XKCD の追悼文を外すことはできない: https://xkcd.com/393/
  • 封建制が実際には何を意味するのかを扱った ACOUP の記事が丸ごとある。「軍事的栄光のために君主から土地を受け取ること」よりもはるかに複雑だ。実際、上位の君主は、現代人が君主に期待する権力に比べると驚くほど弱い
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • 大衆的な議論における「-ism」系の用語の大半は、主に感情的な目的を果たしており、理解を明らかにするよりも曇らせることのほうが多い、と以前から主張してきた。とりわけ、ほとんどの人はそれらの用語が実際に何を含むのかをほとんど知らない
      先日、現代版封建制について不満を述べる人と話したのだが、封建制とは何だと思っているのかと尋ねると、ルイ14世式の絶対王政をモデルにしていた。ルイ14世はフランスで封建制の最後の名残を取り除いた王である。封建制と絶対王政の歴史、そして絶対王政が封建制とほぼ正反対である理由を説明すると、相手も自分の勘違いは理解した
      Bret Devereaux が言うように、大きな問題は歴史の極端な圧縮だと思う。約1000年の歴史を、西ローマ帝国の崩壊、Charlemagne の神聖ローマ皇帝戴冠、ヴァイキング時代、第1回十字軍、黒死病、宗教改革といったいくつかの出来事だけに圧縮してしまい、そのうち2つは時代の両端を示す標識に当たる
    • 記事で「暗黒時代」という表現を見た瞬間、まずこの考えが浮かんだ。歴史家を熱くさせたいなら暗黒時代の話を持ち出せばよく、すぐに教育を受ける覚悟をしておくべきだ
    • Justine Firnhaber-Baker の Violence and the State in Languedoc, 1250-1400 は、権力がありながらないようにも見えるこの力学を、興味深く深く掘り下げている
  • D&D はアメリカン・ドリームだ。Lizzie Stark が2012年にそう述べており https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf、私もその時点ですでにほぼ10年近くそう言ってきた
    だから、70年代後半のルール論争期における D&D の慣習と期待に中指を立てた Paranoia は、全体主義国家のグラグ収容所の労働班のような存在になるロールプレイングゲームであり、D&D にうんざりした人々が作ったもう一つの RPG である Call of Cthulhu は、宇宙的絶望とゆっくり進行する個人的破滅をやや生ぬるく試しつつ、Cthulhu 自身を無敵の怨念モンスターのように持ち上げている

    • 米国外、特に D&D の翻訳版が10年早く入ってこなかった国を見ると興味深い。Cthulhu、Paranoia、Rolemaster、Vampire のようなゲームと同じスタートラインで競ったとき、D&D は特に勝てなかった
    • Call of Cthulhu や Paranoia のように過酷な背景ではなく、簡単で速いゲームを運営したい人にとっては、Toon も急進的な代替案だったことを忘れてはいけない
    • Call of Cthulhu は、プレイヤーの戦闘技能が必然的に最も弱い点が際立っていた
    • 「無敵の怨念モンスター」までは理解したが、言葉にできない恐怖は「怨念」よりも数段上だ
  • Gary Gygax 自身もそう言っている。元の D&D 本は、表紙では「幻想的中世ウォーゲームのためのルール」と、序文では「自分自身の幻想的中世キャンペーンを設計するためのルール」と説明している
    Advanced シリーズ以前の元の D&D 本は戦闘システムを説明していなかった。代わりにウォーゲーム Chainmail のルールを勧め、ダンジョン間の冒険には Avalon Hill の Outdoor Survival の地図を勧めていた。つまり Gygax の発言の文脈は、D&D の本が地元ショッピングモールの Waldenbooks に並ぶころにはすでに消えていた。1970年代の D&D は文字どおり別のゲームだった

    • 明確にしておくと https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • 何を言っているのかよく分からない。原本、サプリメント、その次の Basic D&DAdvanced D&D を持っていたが、ルールは同じで、包装だけが変わっていた。元のルールは Chainmail の使用を「推奨」していたのではなく、コピーを持っていてルールも知っていることを前提としており、これが初心者にとって混乱の原因だった
      AD&D には失望した。Dave Arneson の名前を著作権から冷笑的に削除したまま、同じようにひどい古いルールだったからだ。翌年 Runequest を見つけ、その後大学で Champions を知ってからは振り返ることはなかった
      80年代には、D&D はテレビ番組のせいだけでなく、すでによく知られていたと思う。1989年に出た第2版より前の話だ。第2版をざっと見た記憶では、いくつか手を入れていたが中核メカニズムは同じだった。第3版はかなり揺さぶって変えており、私がプレイする価値があると思った最初のバージョンだった
  • 現代の baristacore ファンタジーも外せない。現代の米国都市生活とその社会的態度、生活上の利便性が、ハイファンタジーと中世美学を混ぜた幻想的な装飾の中に投影されているように見える。Columbia U 周辺のバーシーンを、もっと華やかに飾り立てたバージョンのようだ
    最近の例では Dragon Age、Warcraft、D&D 自体が、だんだんこの方向へ押し進められている

    • 最近いくつもの賞を取ったファンタジー小説 Legends & Lattes から着想された言葉のようだ。バリスタのオークが主人公の作品である
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      自分では読んでいないが、TikTok ではかなり大きな人気を得たようだ。HN 読者の中には、こういうものこそ探していたものだという人もいるかもしれない
    • 何を言いたいのかは分かる。今の多くのファンタジーには、大きな 逆投影の問題 がある
      作家たちには、「服装だけ違う漠然としたリベラル・ファンタジー」を願望投影するのではなく、本当に異質な社会を真摯に描いた本を書いてほしい。たいていはリベラル寄りだが、リバタリアンの作家も同じ問題を起こしており、服の下のこぶの形が違うだけだ
      それが売れるかどうかは分からない。だが、「他者」の社会が、ヨーロッパ上流階級ロマン主義風の個人主義のために義務を投げ捨てる場面をまた読んだり見たりしたら、叫び出すかもしれない
    • AD&D や他のテーブルトップ RPG を自分で遊んだことはないが、ファンダムのほうには着実に引き込まれていったし、Mann Shorts の制作物を一気見していた時期もあった: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      D20 ルールを普通の「日常もの」的な状況に適用し、強い個性の4人を混ぜる。制作価値はほとんどなく、テーブルを囲む人の頭とサイコロを振る場面だけだ
    • baristacore の概念をもう少し説明してもらえる? Legends and Lattes より広い意味で使っているように思う
    • ファンタジーゲームの文脈でこの用語を聞くのは初めてだが、いただいて使わせてもらう
  • D&D は パルプ小説 をアイデア衝突器に入れたときに出てくるものだ。大きな影響は Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian と Tolkien だが、この2つ自体も非常に異なるスタイルである。ここに、Gygax が読んで格好いいと思ったものなら何でも入れる、カササギのような効果もあった
    ファンタジー世界に「現実性」と整合性を期待すると、ファンタジーは壊れる。それでもファンがファンタジーに現実性を投影するのは人気のある活動だ

    • 現実性は分からないが、整合性 はどんなファンタジー世界にも絶対に必要だと思う
    • すべてを滑らかに噛み合わせたからといって点数がもらえたり、お金を余計にもらえたりするわけではないから、これは人気のある活動なのだ。友人たちとごっこ遊びをしているのであり、ゲームに少し現実性を投影するのが面白そうなら、そうすればいい
      全員が同意するなら、ほとんど何でもできる。子どもの頃、床にあるレゴやおもちゃの車などを混ぜて遊ぶのと同じだ。「格好よければ許可」ルールが人気なのも、ここに理由があると思う。ときには、ただ格好よくて笑えることをやりたいだけで、D&D は多くの人に「いいよ、やってみな」と言ってくれた
    • もともと D&D の本が出たときには、元のゲームに着想を与えた Blackmoor キャンペーン に、すでに墜落した宇宙船と次元間旅行があった
    • 整合的なファンタジー世界を作る作家や RPG 制作者は多い。結局は好みの問題に近く、どちらも楽しめる。内部一貫性のない Discworld のような世界も、Amber や Sanderson が作った多くの世界のように内部一貫性のある世界も楽しんでいる
      現実性を期待したからといってファンタジーが壊れるわけではない。一貫性に焦点を当てて作られた世界では、すでに存在するルールを使って新しい要素を簡単に作り出せるので、RPG を遊びやすくなる。ただし、最初から一貫性のない場所に一貫性を期待すると、失望する可能性が高い
    • ファンタジー世界に「現実性」と整合性を期待すると壊れるという言い方は、The Lord of the Rings と Tolkien の世界構築にはまったく当てはまらない
  • D&Dを合理的に解釈する唯一の方法は、中世ではなく、はるか未来のポスト・ポスト産業設定として見ることだと思う。
    魔法の呪文は、正しく理解されておらず発動も難しい周辺的なナノテクノロジーである。だから Jack Vance の Dying Earth シリーズ由来の「Vancian」システムが出てくる。魔法のアイテムは残存技術であり、異なる「種族」は途方もない時間の経過の中で起きた種分化である。神々は世界を超越したが、ときどき見下ろしてくるポストヒューマンや人工知能の存在である。
    こう見れば、中世的なものは文字どおり何もなく、西暦1,000,000年かもしれない。彼らの医療技術を我々の時代と比べて考えればよい。もちろん Neal Stephenson の The Fall のようなサンドボックスではなく、「基底現実」だという前提である。

    • たった今、Numeneraを説明したようなものだ。読んだりプレイしたりしたことがないなら、ぜひ一度やってみることを強く勧める。「9th World」と呼ばれる、数十億年後の世界を舞台にしており、何らかの神秘的な存在たちがただ去っていった後の物語である。
    • このテーマのとても面白い例が、フランス・ベルギーのファンタジー漫画シリーズ Thorgal にある。Conan 風のファンタジー世界と、お約束の仕掛けはすべてあるが、神々は高度に発達した異星の存在であり、魔法はしばしば、生きている者たちには魔法以外の解釈枠がない、きわめて複雑で強力な遺産技術の操作として提示される。
      タイトルにもなっている異邦人の英雄は、赤ん坊の頃に小さな宇宙カプセルに乗って星から落ちてきて、Superman や Goku のように、現地のヴァイキング代替文化圏で育つ。剣と魔法に背景としてのSF要素が混ざっているものが好きなら、かなり没入して読めるはずだ。
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • 多くの日本のビデオゲームもこのアイデアにかなり依拠している。Zelda シリーズは特に笑える。どれだけ遠い過去へ行っても、魔法は常に以前の文明の技術なのだ。Skyward Sword は Zelda の起源譚であるはずだったのに、Master Sword の中には相変わらず、どこから来たのか分からないAI の相棒が入っている。
    • つまり Thundarr the Barbarian ということか?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • 記事は OD&D をどう解釈するかについての内容である。
      「ダンジョン建設者たちは、現在と同じ貨幣経済の一部だった。ダンジョンが建てられて以降、意味のあるインフレもデフレもなかった」というくだりがあるが、これは遠い未来のポスト・ポスト産業設定という解釈とはあまり合わない。幻想的なアメリカ史という説明が合理的だと思う。
  • 筆者は大ざっぱに一般化しているかもしれないが、核心は正しい。プレイヤーキャラクターの集団は基本的に民主主義である。こうしたD&D式の民主主義は、厳格な社会階層の中でのロールプレイをかなり難しくする。プレイヤーキャラクターたちは王にも、魔法使いにも、果ては神に対してすら生意気に振る舞うだろう。
    こうした「D&D PC主義」が、初期の Star Trek RPG [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...] の相対的な失敗に影響したことを、私ははっきり覚えている。主な理由は、誰も Captain のプレイヤーキャラクターや、自分より階級が上の他のプレイヤー士官から命令されたがらなかったからだ。プレイヤーたちは「対等」であることを望んだ。Star Trek のテーブルトークRPGにもファンはいたし、かなり長く生き残ったが、大きな期待ほどには浮上できなかった。
    もう一つの理由は、典型的な「ハック&スラッシュ」D&Dファン、今で言うmurder hoboたちの血への欲望を満たせなかったことだ。彼らは所属も領主も忠誠もない流れ者の一団である。こうしたプレイヤーたちは、Enterprise のフェイザーで惑星を人質に取り、すべての戦利品を奪うことはできなかったし、宇宙海賊になることもできなかった。そのため Star Trek 宇宙を「退屈」だと見なした。一方、GDW の Traveller では、時間が経てば惑星に核を撃ち込める艦を確実に手に入れられたし、宇宙海賊にもなれた。それが「楽しい」ことだった。
    多くのD&Dプレイヤーを、モダニズムから離れて中世的な思考様式や、SFでも見られるような現実的で厳格な階層社会へ入らせるのは、しばしば難しい。
    Pendragon を何十年も運営してきたが、プレイヤーたちが現代的な思考を手放し、騎士道、封建制、宮廷恋愛、信仰(キリスト教であれそうでなかれ)といった核心的テーマや歴史的典拠の概念を受け入れなければ、大きく脱線しうる。
    この1年の間には、古代 Brehon の婚姻法を、後期異教/初期キリスト教アイルランドの文脈で、セッションまるまる一回かけて扱ったこともある。ちなみに「Say Yes to the Dress」とはほど遠い。
    D&Dは典型的なルネサンス・フェアに近い。古代からほぼ近世までの服装が混ざった雑多な一団である。態度、武器、文化などが、時代をまたぐ酒場のように混ざり合っている。社会として提示されるものは、キットバッシュした模型で作られたようで、めったに一貫した形で筋が通らない。

    • Star Trek RPG は、80年代ではなく今日出ていたなら、もっと成功していたかもしれない。YouTube のペン&ペーパー・ロールプレイング番組のおかげで、単なる murder hobo プレイではなく、実際の役割演技に関心を持つ人が増えた。
    • D&Dとその子孫たちは、こういうことを特に起こりやすくしているようだ。反対の極端として Paranoia を見ると、権威者に生意気な態度は取れない。そんなことをすれば瞬時に死ぬし、ルールも、間違った相手または Computer に間違ったことを言ったせいで転んで死ぬ、という方向を奨励している。
    • 結局、人々が求めているのは中世宮廷シミュレーターではなく、冒険と興奮なのだと学ぶ回である。
    • 歴史的無意識は、本に閉じ込められた「本物」の歴史からではなく、世界の中の生きた記憶から現れる。もちろん近代性は歴史理解のすべてを汚染しているが、厳密な分析では決して示せない、歴史に関する何かを無意識のうちに現しもする。だから真の歴史を救い出すということは、それを歴史的に認識できない地点の向こう側へ連れていくことでもある。
      どちらも必要である。批判的な歴史理解も必要だし、集団記憶の現実的な実践も必要だ。そうして初めて、歴史を突破してまったく新しいものをもたらせる。
  • 単純化しすぎかもしれないが、D&Dを「中世」と呼ぶのは、ほぼ完全に非魔法的な技術水準を反映したもので、社会や文化とは関係ないとずっと思っていた

    • 興味深い。記事も技術と武器の面に触れ、それも特に「中世」ではないと言っている
      D&Dの武器リストは中世っぽく感じるが、その一部は、私たちがそこにそういうものを見つけると期待しているからだ。実際には、大半は火薬以前の武器の概観に近い。ほとんどの武器と鎧は中世ヨーロッパだけでなく、古代ヨーロッパやアジアにも見られる。部分的な例外として、複合弓はおおむね非ヨーロッパ的で、ロングボウはヨーロッパと結びついている。ハルバードは基本的にはルネサンス期の武器で、両手剣は中世ヨーロッパ、インド、日本には現れるが、古代世界には現れない。「plate mail」が何を意味するのかは誰にも分からない
    • 初期のD&Dは、技術水準についても特に仮定していなかった。Arnesonのキャンペーンは、ポストアポカリプス後の未来を強く示唆していた。Blackmoorには、原子力飛行車、レーザー、アンドロイドなどの高度な技術があふれていた
      Gygax自身はそこまで押し進めなかったが、未来技術や異星技術の要素を含む、かなり奇妙なモジュールは多かった
    • 社会的、文化的、政治的な概念や伝統も技術である
  • 前提:私の見方はD&D第3版基準である
    ゲーム文化がダンジョンマスターを、ルール執行者兼NPC作成者程度の存在に変えてしまったと思う。本文の論点の大半はダンジョンマスターの裁量であるべきだ。ダンジョンマスターが「中世」背景を強制すると決めれば、キャンペーンは中世になる。「騎士への言及」や「いつでも土地を選べ」といったことも、ダンジョンマスターが騎士に言及したり、お金さえあれば土地を買えるかのように扱ったりしなければよい。Forgotten Realms、Dragonlance、Greyhawkでキャンペーンをプレイするのと、ダンジョンマスターが自作した世界でプレイするのはまったく違っていた

    • 同意しがたい。むしろGygaxの時代以降、ダンジョンマスターの役割は拡大してきた。古典的なD&Dでは、ダンジョンマスターは明示的に仲裁者であり、主な役割はルールを説明・執行し、物語を軽くつなぐことだった。実際の冒険はおおむね設定、それもしばしば事前作成された設定とランダム表によって決まっていた
      逆に現代のD&Dでは、ダンジョンマスターが世界を作り、冒険を書き、NPCの声まで演じることを期待される場合が多い
    • 一度、AD&DのルールでAeneidを再現したことがあった。本当に素晴らしかった。想像力を使えばいい。実際、それくらい単純なことだ
      酒が助けになったのかもしれないし、邪魔になったのかもしれない
    • この前提はかなり重要だ。原文は非常に具体的に元来のDnDを扱っているようだが、「D&D」と読んだときに90%以上の人が思い浮かべるのはそれではないので、ここでの議論の一部が混乱しているように見える
      挙げられた他の設定は、概して社会がより発達しており、たいていの場合「アメリカン・ドリーム・ファンタジー」にぴったり当てはまるわけではなく、中世的なもの、あるいは別のものに着想を得ているように見える。それでも原文で述べられている一部は、なお当てはまる印象もある。「D&Dの何千もの模倣作は、ゲームと小説の双方において、現金経済、雇われガンマン、無一文から金持ちになる物語といった民主的な骨格を保ちながら、その上に中世ヨーロッパ風の外皮をかぶせている」というようなことだ
 
visans12 2024-09-21

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「D&Dは西部劇だ」と明快に説明してくれました