3 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-10-06 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Mats Steenは筋肉消耗性疾患により25歳で亡くなり、両親は彼が悲劇的に孤独な人生を送ったと考えていた
  • 死後、家族のもとに見知らぬ人々から数百通のメールが届き、両親の知らなかったオンライン上の関係が明らかになった
  • 彼はゲームコミュニティの中で友情を築き、ロマンスも経験し、オフラインで見えていた姿とは異なる人生を生きていた
  • これらの関係は、身体的な制約のあった彼の人生が、家族の観察だけでは完全には理解しにくかったことを示している
  • 提供された情報だけでは、具体的なゲーム名、オンライン上のアイデンティティ、コミュニティの規模、メールを送った人々の事情までは確認できない

家族が知っていたMats Steenの人生

  • Mats Steenは筋肉消耗性疾患を患い、25歳で亡くなった
  • 両親は彼が悲劇的に孤独な人生を送っていたと信じていた

死後に明らかになったオンライン上の関係

  • 死後、両親のもとに見知らぬ人々から数百通のメールが届いた
  • これらのメールは、家族の知らなかったMats Steenのオンライン上の人生があったことを示していた

ゲームコミュニティで築いたつながり

  • 彼はゲームコミュニティの中で友人を作った
  • 同じコミュニティの中でロマンスも経験した

確認できる情報の範囲

  • 提供されたテキストには、タイトルとサブタイトル程度の情報しか含まれていない
  • 具体的なゲーム名、オンライン上のアイデンティティ、コミュニティの規模、メールを送った人々の詳細な事情は提供されていない

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-10-06
Hacker Newsの反応
  • https://archive.ph/UNebH

  • 自分も30代近いデュシェンヌ型筋ジストロフィーの患者で、同じ病気の友人もいるけれど、こういう話は私たちの生活の質をあまりにも暗く描きすぎているように感じる
    車椅子と常時介助者は必要だが、大学生活も楽しく過ごしたし、かなり普通の社会生活も送り、大学でできた生涯の友人たちとも今でもよく会っている
    恋愛もしたし、ソフトウェア分野でかなり成功したキャリアを続けていて、ゲームも好きだったが、友人たちと外で過ごすほうがもっと好きだ
    患者ごとに重症度は違うが、この記事がDMD患者やDMDの子どもを持つ人たちを落胆させないでほしい。大変なことはあっても、現代の治療のおかげでWarcraftの外でもかなり豊かな人生を送れる

    • まったく暗い話には読めなかったし、むしろ涙が出た。あなたの状態が彼より軽いか、よりうまく管理されているようでよかった
    • 「Warcraftの外でもかなり豊かな人生」という言葉とは裏腹に、記事から反対の印象は受けなかった
      この若者がゲームとそのコミュニティの中で自分が探していたものを見つけた前向きな話だと感じたし、あなたのコメントは防御的で決めつけがましく見える
    • 上のタイトルを、この記事のきっかけになったドキュメンタリーのタイトルに変えた
      書評のタイトルが扇情的なときにHNのタイトルを本のタイトルに変えるのと同じやり方だ
  • タイトルから予想した内容とは違ったが、よい記事だった
    Wayback Machine: https://web.archive.org/web/20241005124635/https://www.theti...

  • Tad Williamsの1995年の小説Otherlandに出てくるOrlando Gardinerを思い出した
    Gardinerは進行性の遺伝性疾患のため、オフラインでは生活が大きく制限されており、オンラインで友人を作るほうがずっと簡単だったので、Middle Countryをプレイしながらたくましい冒険者として生きていた
    WoWはWilliamsの4部作の最終巻が出てから3年後に発売された。Matsがあれほど多くの人の人生に深く触れることができたのは驚きだ

    • ScalziのLock Inは、パンデミックによって完全四肢麻痺になった「Hadens」という人口集団が生まれたら何が発展しうるかを扱っている
      現実世界のサービス、仮想世界、遠隔存在ロボット、そしてHadensが実際の身体感覚を求めるときに宿主の役割を果たせるよう脳改造を受けた人々まで登場する
  • こういう話は胸が痛むし、よく考えさせられる
    両親は私のことをよく知らないし、多くの人も同じで、私はずっととても私的な人間として生きてきた。つらいことも多く、それについてはいろいろなプロフィールにたくさん書いてきたが、私が死ねばその大半は忘れられてしまう気がする
    複数の情報源からデータを集めて読んだり探索したりでき、死後になって初めて指定した人たちに公開されるようなツールを作りたい。人生がますますデジタル化しているのだから、いつかこうしたデジタル遺産の標準が必要になる気がする

    • Googleやビッグデータ企業、広告主、NSA、MI6は決して忘れない気がする
      顔の見えない企業が、自分自身や家族やいちばん親しい友人よりも自分のことをよく知っているかもしれないというのは恐ろしい
      Targetが10代の少女の妊娠を本人より先に予測し、ベビー用品の広告を送ったという話を思い出す。暗号化されていない通信、テキストメッセージ、ソーシャルメディア、公開情報などが巨大なデータセンターに保管され、分析されるのを待っている
      [1] https://www.forbes.com/sites/federicoguerrini/2024/08/30/con...?
    • 私的な人生を送ってきたからといって、「なりえたかもしれない関係」にプレッシャーを感じる必要はない
      愛情や家族の絆は、一人の内面を細部まで知ることを超えたところにあり、大きな物語よりも、公園を散歩したり一緒に食事をしたりするような、ふとした瞬間のほうが大切なことも多い
      そういう瞬間はこれからまだたくさん作れるし、私たちが残そうとするどんなデジタル遺産でもうまく捉えきれないように思う
    • そうした資料を一か所に集めるのは価値がありそうだが、生きているうちに自分自身を少しずつもっと分かち合ってもいいと思う
      どこまで共有するかを見つけるには練習が要るが、夕食の後に少し時間を取って近況を尋ねたり、最近考えていることを話したりするだけでも、もっとつながれるかもしれない
    • Googleアカウントには、自分が死んだら近しい家族や友人に、最も重要なユーザー名とパスワード、よく訪れる主要サイトの説明を自動で送るよう設定してある
      その一つはパスワードマネージャーのマスターパスワードだ。自分が死ぬ前後に消えてしまうかもしれないサービスより、こちらのほうを好む
    • こういうデータは、いろいろなプロフィールに散らばったまま忘れられていくほうがむしろいい
      自分の資料同士が結びつく必要はないと思う。友人や家族が亡くなれば恋しくはなるが、その人が残したものを漁ったりはしない。それは無遠慮に感じる
      WoWの実績を自分に知ってほしかったなら、生きているうちに話してくれたはずだ
  • 関連する投稿がさらにある
    'Ibelin' Review: A Shattering Documentary About a Gamer's Life - https://news.ycombinator.com/item?id=39073807 - 2024年1月、コメント2件
    My disabled son – ‘the nobleman, the philanderer, the detective’ - https://news.ycombinator.com/item?id=19104044 - 2019年2月、コメント69件
    Only when Mats was dead did his parents understand the value of his game - https://news.ycombinator.com/item?id=19011328 - 2019年1月、コメント25件。一緒にプレイしていた人が書いたトップコメントもある

    • タイトルはなぜ変わったのだろう?
  • WoWは私にとっては時間を食いつぶす無駄だったが、それを必要としている人たちにコミュニティを提供し、その中でうまく生きられるようにしていたという点は良いと思う
    このドキュメンタリーは視聴リストに入れておく

    • 私は実際にWoWで妻と出会った。vanillaからWotLKまで進行レイドを一緒にやっていて、何年ものあいだ1日8時間以上一緒に過ごしていると、かなり強い絆が生まれる
    • 私も時間を使いすぎたし、無駄にした時間だったと思う。たぶん私たちには他の選択肢があったからだろう。彼には事実上それがなかった
  • この話はとても悲しい一方で、驚くほど希望もある
    WoWのようなオンラインゲームのコミュニティは、TikTokと違って本当に相互的で、与え合い支え合う共同体であり、率直で有益だが時に複雑な人間関係もある
    こうしたコミュニティをよく知らない人は、その社会的価値をひどく過小評価しがちだ

  • 10年前にこの話を思い出した — https://kottke.org/14/05/the-ghost-in-the-machine
    ときにはデジタル補綴記憶がひどい松葉杖のように感じられ、ときにはそれが呼び起こす本物の感情に畏敬の念を覚える

  • MMOGとTikTok的なソーシャルメディアのあいだには根本的な違いがあると思う
    人間の脳は仮想世界で他人と創造的につながるときには比較的健全に反応するが、アルゴリズムフィードにはずっと悪く反応するように思える

    • MMORPGでは人々は能動的な参加者だった
      ゲーム内で目標を達成してドーパミンを得て、その目標を共に達成する過程で他人とつながる
      他のプレイヤーとの関係は、仲間や同居人に近い。一方ソーシャルメディアでは大半が観客で、少数の制作者から楽しみを受け取る構造であり、その制作者とコミュニティの関係は売り手に近い。両者は同じやり方で設計されていない
    • TikTokやソーシャルメディアはコンテンツを中心に存在している
      基本的には社会的だが、それ自体の「肉」がないため、高校の噂話や派閥のように簡単に悪化する。反応と判断に焦点を当てた空っぽの構造だ
      MMOにはその「肉」がある。それ自体のために行く場所であり、共有された空間を中心に人と出会うことになる。論争、荒らし、対立はあるだろうが、コンテンツという共有の軸が長期的にはより健全に保ってくれる気がする
      ただしMMOは死につつあり、ますます多くのZ世代がゲームを能動的に遊ぶより受動的に見るほうを好んでいる。ゲーマーもソーシャルメディアから自由ではないが、将来は、今の状況が答えられていない問題の解決策を求めて、再びこちらに戻ってくると思う
    • TikTokはソーシャルメディアですらないと思う。Netflixのような娯楽サービスに近い。TikTokでは社会的交流はあまり起きない
    • 2000年代半ばにAnarchy Onlineをやっていたとき、1か月ほど前に脊椎を痛めた人と何時間もパーティーを組んでいた記憶が今でも残っている
      彼は、病床で過ごしているあいだ、ゲームの中で社会的なやり取りをし、人を助けている感覚を得られることに大きな喜びを感じると言っていた。レベルは私よりずっと高かった
    • 今でもWoWをやっている。ゲームであると同時に、楽しい社交の集まりであり趣味でもある
      私たちは設定やゲーム内の共有体験について一緒に深く掘り下げる。望めばとても人間的な体験になりうる
      このゲームを15年やっていて、同じギルドとは6年一緒にいる