Show HN: 2048 公開10周年記念アップデート版
(play2048.co)- play2048.co は、Gabriele Cirulli 氏の **Webゲーム「2048」**を新たに整理したページで、10周年アップデートの文脈で基本ゲームと派生モードをあわせて提供している
- 基本プレイは パワーアップを含む Standard 2048 で、オリジナルのルールに近い Classic は取り消しなしで別途提供される
- チュートリアル、新規ゲーム、スコアとベストスコア、取り消し、タイル交換、数字ごとの削除といった操作要素により、従来の 2048 より選択肢が増えている
- パワーアップは、特定の数字タイルを作ると使用回数が増える仕組みで、128・256・512 タイルがそれぞれ Undo・Swap・Delete に対応している
- モバイルでは縦向きモードでのプレイ案内が表示され、以前のバージョンに戻れる old 2048 リンクも残されている
提供されている 2048 モード
- Standard 2048 with powerups: パワーアップを含む基本 2048 モード
- Classic The original 2048, no undo: 取り消しなしの オリジナル 2048 モード
- Tutorial Learn how to play 2048: 2048 の遊び方を学べるチュートリアル
- Plus Bonus powerups and dark board! Available until December.: ボーナスパワーアップと dark board を提供し、12月まで利用可能
- Go to the old 2048 →: 以前の 2048 バージョンへ移動するリンク
ゲーム画面とパワーアップの動作
- 開始画面には “Welcome to 2048!” と “Would you like to learn how to play?” が表示され、Play Tutorial への導線が用意されている
- スコア領域では Score と Best を確認でき、新しい盤面を開始する “New Game” UI がある
- 取り消し(Undo)は “2 uses left” のように残り回数を表示し、128 タイルを作ると使用回数を追加で得られる
- Swap は2つのタイルを入れ替える機能で、256 タイルを作ると使用回数が増える
- Delete は数字ごとにタイルを削除する機能で、512 タイルを作ると追加使用が可能になる
- モバイル環境では、端末を縦向きモードにしてプレイするよう案内が表示される
- 画面が正しく表示されない場合はメールで知らせてほしいという案内も含まれている
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
飛行機そのものではなくゲームに集中するようになって、旅行もより楽しめるようになりました。今では必須ではありませんが、経験上、今でも飛行機に乗ると2048を起動してしまいます。
数年後、ReactコンポーネントをデバッグしていてReactの
.d.tsを見たところ、自分でReactの型に貢献したことはないのに自分の名前が入っていて驚きました。調べてみると、誰かが私が2048用に書いた型の一部を持っていって、Reactのかなり初期の型定義に使っていました: https://github.com/DefinitelyTyped/DefinitelyTyped/commit/4b...
その痕跡は今も残っていますが、私のTS移植版は時の中に消えてしまいました。
オリジナルに費やした時間が長いせいかもしれませんが、追加アニメーションがないほうが速く感じます。それでも出来は素晴らしいですし、うまくいくことを願っています。
Threes! 論争については、全体として2048のほうがずっと面白かったです。画面全体でスライドする方式と1+2ルールがないおかげで進行がはるかに速く、私にとってはそこが重要でした。好みの違いではありますが、この話題で出てくる辛辣な物言いは嫌いです。
完璧なゲームでは盤面が埋まり、最終スコアは7172になります。
驚くことに1位になって、Nexus 7タブレットと希少なオリジナルのビニール製Gopherフィギュアをもらいました。タブレットは数年間よく使い、Gopherは今も机の上で、ぎょろ目で穏やかにこちらを見つめています。
実際はそうではなく、最近の現実にあるメタ的な不条理さまで重なって、かえってもっと笑えました。もう残っているのは、現実のばかばかしさを見て笑うことだけです。
2048はメモリ内で動く良い純粋なJavaScriptゲームとして覚えていたのですが、この「更新版」を開くと、読み込みの遅いフォント、Google Ads、ログインと決済機能が出てきて、肝心のゲームは動きませんでした。UIはレンダリングされましたが、初期の2タイルが読み込まれません。
名前は「神は宇宙を相手にサイコロ遊びをする。そのサイコロはイカサマで、神はお前が嫌いだ」くらいでよさそうです。
Wikipediaによくまとまっています: https://en.wikipedia.org/wiki/Threes#Legacy
Threesはplay2048.coサイトでクレジットされており、今ではGitHubにも追加されています。その影響は常に認めようとしてきました。
ただし、バランスも必要だと思います。以前にも言ったように、私はThreesを知る前に2048を作りました。インスピレーションの元を明らかにすることは重要ですが、すべての創作プロジェクトがあらゆる間接的影響を最後までさかのぼるべきだとまでは確信していません。
2048は人気を得ようという意図なしに始めた小さな実験で、バイラルな広がりとオープンソースの派生を生み出したコミュニティを経て、別個の何かへと成長しました。起源を認める価値は理解していますが、時間がたつにつれて2048にも独自のアイデンティティが備わったと思います。
2048以後も続けることはできますが、最初は難しく、慣れると比較的簡単に達成できる良いマイルストーンでした。明確な目標があるので、Threesと違って各プレイをより軽く消費できましたし、もちろんその後も続行できます。
最近のSuika Gameにも同じ原理が当てはまり、どちらも主な変化が実質的にタイトルだけだったという点が今でも面白いです。
実際に夢中になったのは2048で、より自然でなめらかにプレイできる感じがしました。かわいさや装飾性をそぎ落としたシンプルさがゲームを抽象化する助けになっていて、2の累乗を扱う点もずっと自然でした。
30秒だけ駅を確認するときでも、昼休み前まで4時間やるときでも、出入りしやすかったです。Threesはかわいくて風変わりなゲームで、2048はTetrisのような位置に置ける古典的なゲームになり得ると感じます。
Threesがスライディングタイルゲームを発明したわけではありません。そうしたゲームは1980年代までさかのぼりますし、2048のメカニクスは比較にならないほど違います。
木製パズルの形では、はるか昔からありました: https://en.wikipedia.org/wiki/Klotski
クローンたちが注目をすべて持っていき、今ではノスタルジーまで持っていくのは、いつも不公平に感じていました。
「Amazon Primeでパワーアップ」は、ローカルで文字列が見つからないとgrepがAmazonで検索すべきだという有名なバグ報告を思い出します。記憶が正しければ、Ubuntuの「lens」が実際にそういう動作をしたことへの抗議だったはずです。