Show HN: WebでプレイできるSFローグライク「Asterogue」公開
(asterogue.com)- Asterogueは、ブラウザですぐにプレイできるSFローグライクで、小惑星の内部を降りて The Orb を探す構成
- 無料版では3レベルまでプレイ可能で、全体の目標は17階まで到達して The Orb を見つけること
- 移動と戦闘は方向キーや画面上のボタンを中心にシンプルに構成されており、
.によるターン送りとiのインベントリ操作も使用する - Webゲーム全体は一度きりの購入でアンロックされ、15の追加レベル、18種類のモンスター、49個のアイテム、11種類のタイルセット、収集要素、数時間分のプレイを含む
- 制作には Roguelike Browser Boilerplate、ROT.js、Oryxタイル、NES.css、sfxr.me が使われており、Steamのウィッシュリストにもリンクされている
小惑星の内部へ降りていくSFローグライク
- Asterogueは「Roguelike Browser Boilerplate」ベースのブラウザ向けローグライクゲーム
- 銀河は1,000年の平和と繁栄の後、The Great WarとDark Timesを迎え、プレイヤーはすべてを失った lightswords-person として登場する
- ある老人は「Ancient aliens have returned」と伝え、古代の存在たちが銀河の善きものを Cursed Orb に保存しようとしていると語る
- プレイヤーはナプキンの裏に描かれた宇宙地図を見て小惑星に不時着し、その内部へ降りていく
- 明示的な目標は、17階まで降りて The Orb を見つけること
- The Orbを見つけると、銀河全域で人類の心の中の善良さが再び目覚めるという勝利メッセージが表示される
操作、購入、使用された構成要素
-
基本操作
- 方向キーで移動する
- モバイルまたはボタン操作では、画面上の方向ボタンを使用する
- モンスターやアイテムの上に移動するとインタラクションする
.または.ボタンで1ターンをスキップするiまたはiボタンでインベントリを開く- 数字でアイテムを選択し、
ctrl/shiftまたはXでアイテムを捨てられる - タッチ環境ではインベントリアイテムをタップして使用し、
Xをタップして捨てる
-
無料版と全体アンロック
- 無料プレイは3レベルまで可能
- Webゲーム全体のアンロックは一度きりの購入で、表示価格は
~~$10~~ $5 - フルバージョンには、15の追加レベル、18種類のユニークなモンスター、49個の強力なアイテム、11種類のタイルセット、収集可能な貴重品、数時間のゲームプレイが含まれる
- 購入またはログインにはメールアドレスとmagic link方式が使用される
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制作に使用されたツールとリソース
- Roguelike Browser Boilerplate
- ROT.js
- Oryx tiles
- NESS.css
- sfxr.me
- 音楽にはGustav Holstの The Planets が使用されている
- Wishlist on Steam リンクが提供されている
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Asterogueは私が作った「手触りのいい」グラフィックベースのコーヒーブレイク・ローグライクで、規模や機能面では元祖Rogueからほぼ直接インスピレーションを受けています。
プレイヤーは宇宙を救うためにThe Orbを探しに小惑星の中心部まで17階層を降りていき、下へ進むほど強いモンスターが出てきます。
魔法の代わりに技術があり、ナノテクノロジーのアイテムや化学物質のビーカーを拾ってキャラクターを強化したり、運が悪ければ害を受けたりすることもあります。
病気で休んでいる間に退屈して数か月かけて作ったもので、最初からWeb技術で作っていましたが、「ゲームはこうリリースするのが正しい」と思ってAndroidとWindows向けにだけ先に出しました。
最近になって、その「正しいやり方」は間違っていたのかもしれないし、Webが本当に盛り上がっているのかもしれないと思い、Webでのリリースを試しています。
今はネイティブアプリの時よりも1日のプレイヤー数が多くなっていて、ありがたく見ています。
Web版では新しい決済モデルも試しています。以前はApp StoreやItchで購入してダウンロードする方式でしたが、今回はブラウザで序盤の数階層を無料でプレイし、続けたい場合はオンラインでフルゲームを一度だけ購入してアンロックする方式です。
プレイヤーが先に雰囲気を感じて、気に入った時だけ続けられるので、バランスは悪くないと思っています。Webゲームでこういう方式はあまり見かけないので、実験に近いです。
今回のリリースには、ネイティブ版のリリース後にもらったフィードバックをもとに、いくつかの修正や新機能も入っています。
Webとアプリストアで収益化の体感がどう違うのかも気になります。
最近は、ほとんどどんなモバイルゲームでもWebゲームとして作れそうに見えます。最近かなり磨き込まれたバトルロイヤル https://gooberdash.winterpixel.io/ を見たのですが、作者がGodotとWasmスレッドで実装した過程をHNに投稿した記事もあります: https://news.ycombinator.com/item?id=40372308
Web移植の技術面ではSebastian Altonenも良い情報源です。HypeHypeというTikTokとRobloxを混ぜたような会社にいるグラフィックスプログラマーで、現在WebGLからWebGPUへポーティングしながら多くを共有しています: https://x.com/SebAaltonen
Steam Deckで動かせるか見たいのですが、ブラウザ版だけを受け取るのかがはっきりしません。
Itch.ioのページにはWindowsとLinuxのパッケージがあり、価格もより安く見えるので、購入前に確認したいです。
いつもゲーム開発をやってみようかと考えているのですが、こういうものを見ると楽しく、刺激にもなります。
HNの性質上、こうしたプロジェクトの技術面とビジネス面の両方に関心が高いと思いますが、このような明確にニッチ市場を狙ったゲームが財務的にどの程度の成果を出せるのか、共有できるのか気になります。
投じた時間・費用と売上の両方について話してもらえるならうれしいですが、答えにくい質問ならすみません。
エンディングのようには見えず、ハイスコアも保存されていなかったのですが、バグなのか気になります。
SFローグライクの話なら、Jupiter Hellに700時間以上費やしました。
80年代の元祖Rogueの頃からローグライクを遊んできましたが、JHが最高だと思います。実験に報いてくれるスキルツリー、不公平に感じない学習曲線、「あと1フロアだけ」と思わせ続ける推進力があります。
遠距離戦闘メカニクスへの新鮮な解釈、要点だけを残した設計、Ultraviolence難易度で勝利まで約3時間かかる構成、きちんと作られたカスタム3Dエンジンまで備えていて、今後も古典として認められるに値すると思います。
https://store.steampowered.com/app/811320/Jupiter_Hell/
ある面ではHeat Signatureも思い出します。まったく別のゲームなのに、不思議と似た雰囲気があります。
似ているけれどリアルタイムのゲームがあるのか気になります。
Chrisはrogule[0]も作った開発者です。Wordleやtradle系のように毎日1つずつ楽しむデイリー・ローグライクダンジョンで、この1年とても楽しく遊んできました。
[0]: https://rogule.com/game.html
素晴らしいのですが、最近は簡単すぎるか、まったく不可能かのどちらかに分かれる感じがします。
美学が気に入りました。
いくつか些細な点としては、ブラウザの戻るボタンがどう動くと期待していたのか自分でも分かりませんが、実際の動作には少し驚きました。プレイ中は離脱前に「本当に戻りますか?」のような確認があると良さそうです。
ゲーム内メッセージにはスペルチェックをかけることをおすすめします。すでに「Wielding X」の代わりに「Weilding X」を見かけました。
もっとプレイしてみるつもりです。
直しておいたので、HNのトラフィックでVPSがあまり叩かれなくなったらデプロイします。戻るボタンの問題もどう改善するか考えてみます。
wieldの綴りが間違っているのが、むしろ雰囲気があるように見えるほどです。
今のところ本当に気に入っています。
ただ、インベントリ容量に比べてアイテムが多すぎる感じがします。
部屋がブーツで完全に散らかっていて、そのまま通り過ぎることになり、ポーションのような面白そうなものを見るたびに、まずブーツを1足捨てないと拾って飲めません。
移動キーとして HJKL や WASD も使えるとよさそう
矢印キーも直感的ではあるけれど、位置があまりよくない。昔 nethack を遊んでいたときに HJKL 方式を使っていた記憶がある
不安定なインターネット接続を emacs がうまく扱えなかったことが vi にすぐ戻った主な理由ではあったが、唯一の理由ではなかった
ユーザーインターフェースの 発見しやすさ がとても気に入った
歩き回ってアイテムを拾っていると、左下の小さな「i」に気づき、i を押したらインベントリが開いて、とてもよかった
ところがその「i」が「x」に変わったので、当然 x でインベントリを閉じるのだと思ったが、そうではなかった
x キーが重要な用途に予約されているのでなければ、ダイアログを閉じるのに使えるとよさそう
手を i から数字キー列へ移し、また方向キーへ戻さなければならず、ぎこちない
よいゲーム
ただし赤い X ボタンを押してアイテムを捨てるとき、アイテムが永久に消えるのではなく 足元に落ちる べきだと思う
アイテムを重ねて置けないなら、周囲のランダムな空きマスに置けるし、空きマスがなければ捨てられない、というのも受け入れられる。モンスターがアイテムの上に乗れるかどうかは確認できなかった
3階でゲームが止まり、支払いを求められたのはかなり戸惑った
開始画面に「3フロア無料」と書かれてはいるが、この投稿のどこかに デモ という表現を使うとよいと思う
支払い画面自体が珍しいわけではない。シェアウェアのフロッピーで育った世代なので、むしろ慣れている
たとえば Monster Bash は最初のボスを倒すところまで遊べて、かなり壮大な気分にさせたあとで、「これ、すごかったでしょう? もっと欲しければ XYZ へ郵送してエピソード2、3、4を受け取り、旅の続きを見てください」といった画面が出た
実際に郵便を送ったし、もっと遊びたいと思った
このゲームを大きく変えろという意味ではないが、まず1時間ほど遊んだあとに、どんな壮大な楽しさがあり、その直後に続きをやりたいかを尋ねるほうがよさそうだ
プレイヤーがすでに無料で十分よいものを受け取ったと感じ、今度はこちらも気前よくなりたいと思ったときに、支払う可能性が高くなる
このゲームはかわいくて楽しいが、その感覚に至るところまではまだ来ておらず、支払いをためらってしまう。ゲーム自体への否定的な意見ではなく、収益化は難しいので、うまく機能していた個人的な経験を共有しているだけ
投稿にも Web 版の新しい支払いモデルの説明を追加した。従来の Asterogue は他のゲームと同じように App Store や Itch で購入してダウンロードする方式だったが、今回はブラウザで序盤の数フロアを無料で遊び、続けたい場合はオンラインで一度支払ってゲーム全体をアンロックする、という実験をしている
プレイヤーが雰囲気をつかんだあと、本当に気に入った場合だけ続けられるので、よいバランスだと思う。Web ベースのゲームでこういう方式はあまり見かけないので、実験に近い
楽しめたが、自分の好みには少し単純で簡単すぎた
元祖 Rogue は自分の世代より前のゲームだが、一時期 brogue(https://sites.google.com/site/broguegame/) にかなりハマっていて、このゲームはそれを大いに思い出させる