1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-04-09 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 6週間前に Hacker News で公開した パズルゲーム Bracket City が The Atlantic Games ページに掲載され、インディーゲームの配信経路が広がった
  • このゲームは、入れ子になった手がかりを解いてその日の歴史にまつわる面白い事実を明らかにする形式として紹介されている
  • ページには 2026年6月28日から7月1日までの予定パズルも表示されており、日次コンテンツとして運営されている構成が確認できる
  • 各予定項目には Not Started 状態と Play アクションがあり、まだ始めていない日付ごとのパズルをすぐに実行できるようになっている
  • Bracket City は Crossword、Fluxis、Stacks、Caleb's Inferno と並んで表示され、The Atlantic のゲームラインアップに組み込まれている

The Atlantic Games に掲載された Bracket City

  • Bracket City は The Atlantic Games の個別ゲームページとして提供されている
  • ゲーム説明は、「入れ子になった手がかりを解いて、その日の歴史に関する面白い事実を明らかにする」という仕組みに焦点を当てている
  • ページ下部には Continue to Game アクションがあり、ゲームへ進める

日付別の予定パズル

  • Next Up エリアには次の Bracket City 項目が表示される
    • Wednesday July 1, 2026
    • Tuesday June 30, 2026
    • Monday June 29, 2026
    • Sunday June 28, 2026
  • 各予定項目は Not Started 状態で、同じ説明と Play アクションを含んでいる

あわせて表示される The Atlantic のゲーム

  • More Games エリアでは、Bracket City 以外のパズルゲームも紹介されている
    • Crossword: 平日ごとに少しずつ難しくなるミニパズル
    • Fluxis: 異なるカテゴリのつながった単語で回路を完成させるゲーム
    • Stacks: 単語を順番と位置に合わせて積み上げ、横方向に新しい単語を作るゲーム
    • Caleb's Inferno: 易しい難易度で始まり、下に行くほど非常に難しくなるクロスワードパズル

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-04-09
Hacker News の意見
  • Bracket Cityを2月24日にHNへ投稿し、昨日The Atlanticでゲームが正式公開された
    今後も無料でプレイでき、ログインも不要で、パズルは引き続き自分で作る予定
    HNは、母親の友人たちではない初めての実際のプレイヤー流入を生んでくれたし、The Atlanticチームは契約後、正確に2週間でリリースまで進めてくれた
    HNの解答コミュニティから技術面・編集面のフィードバックをたくさんもらい、とても助けになった。ここか mayor@bracket.city で引き続きフィードバックを受け取りたい
    もともとの投稿: https://news.ycombinator.com/item?id=43160542

    • 今日のパズルは楽しく解けたし、コードエディタに慣れているせいか、対応する括弧を視覚的に表示する機能があるとよさそう
      対応する括弧のペアを色で示す「レインボー括弧」や、クリックするとその括弧内全体をハイライトする機能があれば、括弧を数えるせいで言葉遊びを解く流れが途切れることが減りそう
    • 答え自体は合っているのに、その手がかりがまだ完全に単純化されていないという理由で不正解扱いされるのはかなり気になる
    • モバイルでなぜカスタムキーボードを使っているのか気になる。タップがよく取りこぼされるし、タイプミスに気づかず進んで不正解になったこともある
      システムキーボードのスペルチェックもパズルの邪魔にはならなさそうなのに、レイアウトの一貫性のためなのか気になる。パズル自体はかなり気に入っている
    • 契約条件が秘密でなければ、こういうディールがどんな条件で行われるのか共有してもらえるのか気になる
      少しでも秘密かどうか曖昧なら、秘密だと見なしてリスクを取らないほうがよさそう
  • このパズルの目的は最上位の答えだけを当てることではなく、すべての答えを当てることだと思う
    外側の答えを先に見つけると内側の答えの手がかりになり、内側の答えが外側の答えの手がかりになるのと同じ。クロスワードも右下の単語を1つだけ埋めれば素早く解けるわけではない

    • 最初にHNに上がったときから楽しんでいるが、良いスコアを出すにはこの方法が肝心
      たとえば今日のパズルの最後の答えは、外側の答えを先に知ったうえで3〜4段階内側へ逆追跡する必要があった。ある答えが分かったら、それを基準に数段階先まで確認してみると、次の質問が筋の通るものか検証できるので、誤答を入れにくくなる
    • 正しいアプローチだ。外側の手がかりを知っていると、内側の手がかりで詰まったときに大いに助けになる
  • 本当に楽しく、賢く、創造的だ。こういう新しいアイデアを見ると刺激を受ける
    ただ、内側の手がかりを先に解く必要があり、外側の手がかりが内側の解答を助け得るというのは理解しているものの、現在のユーザー体験ではそれがほぼ不可能
    内側の手がかり1つで詰まったとき、5段階ほど上から下へ解くことはできたが、どの括弧がどの段階なのか追跡するのが混乱しすぎた
    外側の手がかりを入力しても折りたたまれないようにするなど、追跡できる必要がありそう。コードのようにインデントされたネスト構造が答えなのかは分からないが、今のUIは事実上、内側から外側へ解くように作っていて、外側から内側へ解くやり方もパズルには必須に見える

  • 手がかりがどのようにネストしているのか簡単に分かるよう、括弧に色分けできるとよさそう
    いちばん外側の括弧は赤、1段階内側は青、次の段階はオレンジ、という感じで表示するとよさそう。今は脳がすべての手がかりをパースするのが大変

    • 同じフィードバック。非常に創造的で楽しいゲームだが、コードで対応しない中括弧や括弧を探していた何年もの記憶がよみがえる
    • 開き括弧と閉じ括弧を対応させること自体もパズルの一部なのか気になっていた
      Excelの数式バーで括弧を選択すると対応する括弧を強調表示してくれる機能に似たものを思い浮かべる。コーディングする人には自然かもしれないが、自分にはかなり集中力が必要
  • 英語は話すが、米国や他の英語圏の国に住んでいない立場では、このゲームは難しく感じる
    自分の母語と文化圏のバージョンがあれば、どれほど違うのか見てみたい

    • 英語ネイティブなのに、あまりに米国中心でほとんど最後まで解けない
      米国人でなければ実質的にプレイが難しいレベルで残念。ゲーム自体は本当に良い
  • 標準キーボードではなくカスタムキーボードを選んだ理由が気になる
    品質がより良いわけでもなく、Wordleと違ってカスタムキーの利点を特に活用しているようにも見えない

    • キーボードのせいで楽しさが台無しになる。自分のスマホでは、1文字入力するのに2〜3回ずつ押す必要があった
    • 標準キーボードを使うと、キーボードを避けるためにページのリサイズ処理をずっと扱わなければならないし、ユーザーが英語キーボードへ簡単にアクセスできない可能性もありそう
      カスタムキーボードは、ゲームに必要な道具を第一級の構成要素にしてくれる。ただし今は少しもっさりしている
  • ゲームは本当に良い
    フィードバックを1つだけ挙げるなら、キーボード改善ができるとよさそう。答えが分かっていても、タイプミスのせいでよく点を失う

    • あのキーボードは本当に深刻。前の文字から指を離す前に次の文字を押し始めると、どちらも入力されない
  • 本当に大きな成果で、おめでとう
    全体的な進行過程がどうだったのか気になる。The Atlanticから先に連絡してきたのか、どうやって見つけたのか、ゲームプレイだけに関心を持ったのか、それともプレイヤー数や成長率も見たのか気になる
    ウェブサイトに統合するのに技術的な作業が多かったのかも気になるし、パズル1つを完成させるのにどれくらい時間がかかるのかも知りたい

    • 自分も気になる。https://snoozpaper.com のようなパズルゲームを作ってみたが、配信チャネルが不足していた
  • 数日間プレイしていて、本当に楽しんでいる。スレッドの他の場所では見かけなかった小さな提案がいくつかある
    まず、自分が入力した不正解リストを見られるとよさそう。しばらくして戻ってくると、すでに試した答えなのか、ただ考えただけの答えなのか分からなくなることがある
    また、まだ入力可能な段階ではないために間違いとして扱われる答えは不正解として数えず、「まだです!」のように知らせてくれるとよさそう。以前、タイプミスを入れて気づかずに詰まったこともあるので、過去の入力を見られると助かる
    同じ単語を何度も間違って入力すると、不正解回数も複数回カウントされているようだが、過去の入力を見られないので確信はない
    統計も改善されるとよさそう。分布を表示したり、カレンダーでうまくいった日とそうでない日を色分けしたりする形なら、現在の成績をより把握しやすくなりそう

  • こういうパズルではハードモードを好むが、主にプレイしているモバイルではキーボードを押し間違えるのが簡単すぎる
    「余分なキー入力8回」と出たが、すべてタイプミスを1つ入力してから消したケースだった。たとえば「ee」を「er」に直すような場合
    スキルベースのアプローチの核心は保ちつつ、モバイルキーボード入力によるフラストレーションを減らす方法があるとよさそう