ゲーム業界で「脱専門職化」が進んでいる
(pushtotalk.gg)- ゲーム業界はいま 「脱専門職化(deprofessionalizing)」現象 を経験しており、安定した職業キャリアの道筋が崩れつつある
- 大手スタジオは人員削減と流通面の限界に直面する一方、一部のインディー開発者は 単独で数百億ウォン規模の売上 を上げ、主流を脅かしている
- 求職の安定性が失われるにつれ、労組活動は退職金交渉中心へと変化している
- 一部の経験者は フリーランス契約者または1人エージェンシー の形へ移行し、より柔軟で個人化されたキャリアパターンが増えている
- 問題は こうしたモデルがごく少数だけの成功に終わる可能性がある点 であり、筆者は今後もこの変化を継続的に観察するとしている
ゲーム業界が「専門職」として崩れつつある現象
脱専門職化とは?
- 筆者は最近のゲーム産業の流れを説明するため、「脱専門職化(deprofessionalizing)」 という表現を使っている
- この用語はもともと Simon Carless が Wired のインタビューで用いたもので、
大企業の過度な拡大とそれに続く縮小が業界全体に否定的な影響を与えると分析している「ゲーム産業はさまざまな意味で脱専門職化している。高所得国で安定した職としてゲーム開発を続けることは、今後ますます難しくなるだろう。」
現象: 安定したキャリア構造の崩壊
- この分析は直感的にも妥当に見え、すでに 大手スタジオの人員縮小 という形で現実化している
- 多くの開発者が伝統的な職業経路から外れつつあり、
労組の役割は安定雇用の保障よりも退職金交渉 へと移りつつある
主な原因は3つ
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- 特にライブサービス型ゲームでは 5年以上前のタイトル がプレイ時間の大半を占めている
- 例: Valorant 以降、成功した西側のF2Pゲームが不在
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- 大手パブリッシャーでさえ 販売を安定的に促進できていない
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- 少人数チームまたは個人開発者が 短期間で数千万ドル以上の売上 を記録している
- 例: Schedule I は1人の開発者が作ったアーリーアクセスゲームで、数千万ドルの収益を達成
脱専門職化後の生き方
- 伝統的キャリアの崩壊は 創造的で断片化されたキャリア経路の台頭 につながっている
- 例として、有名開発者 Aaron Rutledge は大手スタジオを離れ、
1人エージェンシー を設立してフリーランス契約の形で活動しているキャンピングカーで星空の下、未来を設計しながら働くその姿は、かつての「会社員」という概念とはまったく異なる
新しい時代: 柔軟性 vs 不安定さ
- こうした 自律的なキャリアモデルは、一部の人には理想的な環境になり得る
- しかし問題は どれだけ多くの人がこの方式で持続可能な生活を送れるのか という点にある
- 筆者は楽観と悲観のあいだで 現実的な視線を保ちながら、この現象を引き続き追跡する予定
「すべてが崩れつつあるのかもしれない。それでも、ひび割れた隙間から光は差し込む。」
37件のコメント
もちろん、賛成する人たちの立場からすれば、PCがこのゲームをより良くしたと感じることもあるでしょう。
しかし、それと同じくらい、そう感じない人たちがそれを作品の欠点であり、自分が楽しめなかった理由だと捉えるのはごく常識的なことだと思います。少なくとも、そのことでここまで非難される筋合いはないでしょう。
さらに、作品のリアリティやほかの重要な要素よりもPCが優先されることで、もっと良くなれたはずの何かが損なわれうるという事実は、PCのせいでゲームがつまらなくなるという状況を成り立たせるのに十分です。ちょうど冷戦時代の大衆娯楽のように。
PCが「単なる政治的思想」の一つだということに同意しないなら、そもそも議論にすらならないでしょうし、同意するのであれば、こうして争わなくても十分理解できる問題のように思えます。
何より、少なくともPCはゲームに関する専門性ではありませんよね? 批判を展開する人たちは、ゲームに関する専門性よりPCが優先される多くの事例を見てきました――単なる推測ではなく、批判に対する開発会社の公式回答として――だからこそ批判的になったのです。ゲームに限らず、どんな仕事であっても、これは仕事をきちんとできていないということです。
そもそもゲームをする最大の理由は面白さであり、
大企業が作るゲームよりインディーゲームのほうが面白いから、そういうことなのではないかと思います。
脱専門化か……。むしろ「専門化」そのものを改めて見直す必要があるのではないだろうか。
いわゆる「ゲーム」の専門家たちは、人間の遊びや楽しさというものについて、一般の人よりどれほど深く理解しているのか気になる。
美学の面から人間の直観を活用してきた芸術家たちは、美の根源を探究し、アーキタイプを見つけるために数え切れないほどの努力を重ねてきた。彼らは感覚の面で一般の人と区別される、専門家としての姿を備えている。彼らの業務上のスキルは、目的を達成する過程で獲得されたものだ。
一方でゲーム業界では、旧作を時代遅れにし、トレンドを先導することもできない、つまり「楽しさ」を研究するゲームの「専門家」が減っているという点で、脱専門化という見方のほうがはるかに説得力があるだろう。
Valorant以降で西洋ゲームがどうこう言い出した時点で、何も知らないやつが騒いでるだけじゃないのか(笑)。Valorantがいつから西洋ゲーになったんだ。
主な原因3つというより、主な動向3つではないでしょうか。原文では
a few trendsと表現されており、前後の文脈から見ても「原因」という訳は適切ではないと思います。一人のゲーマーとして、最近のゲーム業界に対するさまざまな批判についての弁明と自己正当化にしか聞こえません。
本文の理由から、Baldur's Gate 3 は特殊だから AAA 級ゲーム開発会社にあの程度の品質を期待するな、ということで口をそろえているのでしょうか?
少なくとも今の新作を圧倒する旧作ゲームは、そんな言い訳なしに作られていたはずです。
単純な答えなんだけど、それをCレベルが分かっていないからで、
Cレベルが分かっていない理由は、同じゲーマーとしてノスタルジーを感じたことのある人をその席に座らせたのではなく、MBA、財務、数字を伸ばす専門家を座らせたから。
StarCraft 1、Diablo 2、Warcraft 3、C&C、The Elder Scrolls など
これらに深くハマった人たちは
これらがグラフィックが派手だから成功したと信じている人は誰もいない。
ただ単純な答えを、あれこれ大人の事情で目を背けているだけ……
ゲーム業界だけに当てはまる話ではない気がします。
ほとんどすべての業種で、安定したポジションはだんだん減っているような感じです..
その大手スタジオがどこなのかは分からないけど、ゲーマーの立場から言えば、単純につまらないから…
最近の大手ゲーム会社の作品は、華やかさやボリュームの大きさを重視することが多いです。
そのため、今どきのゲームが古いゲームより優れていると言える部分は確かにありますが、
引き込む力は昔より不足しているように思います。
むしろ、限られたリソースを最大限に活用して、ユーザーにどんな面白さを感じてもらうかに集中したインディーゲームのほうが、大手企業が発売したゲームよりも面白く、興味深かったです。
作るべきゲームは作らず、思想ばかり押し込んでいるのだから、うまくいくはずがない。
ゲームさえ面白ければ思想なんて関係ないと言うのなら、逆にゲームが面白くないことと思想に何の関係があるのでしょうか?
PCらしさと面白さが反比例するという明確な数学的根拠がない以上、両者を結びつける時点で論理的誤謬です。単に、自分たちは普段からPC的な表現が嫌いで、ゲームが面白くないとそれがさらに癇に障るのだという事実を認める必要があります。
よく理解できていないようですね。ゲームが面白ければ、思想が織り込まれていても構いません。ゲームの目的は面白さですから。ゲームが面白くない理由がプロパガンダであることはありえます。ストーリーやデザインなどに影響するからです。これで少しは理解できましたか?
こんな情けない対立をあおるコメントはしないでください
個人的には、こういう意見はあまりにも非生産的だと思います。
いったいその「作れというゲーム」の正体は何なのか、そしてどんな「思想」のせいでゲーム性が壊れたのか気になりますね。
では、その言うところの「思想」が排除されたゲームは、すべてその「作れというゲーム」に当てはまるのでしょうか……?
単に、できの悪いゲームとよくできたゲームがあるだけでしょう。
意味もなく悪意をもって特定のナラティブを攻撃するために、コミュニティでよく出回っている言い回しだと思います。
まったくの的外れというわけでもない気がしますが……
楽しさは後回しになり、プロパガンダの伝達が主になる時期は実際にありましたよね。
それはそうと登録時間を見ると、このコメントをするために登録されたようですね……
特定の思想そのものが問題なのではない。既存作品と比べても基本レベルにも達しない締め切りで仕上げておきながら、それを思想に頼るような形でメディアプレーをするから、後々問題が起きないはずがない。代表的な事例の一つがConcordではあるが、問題は思想ではなく、開発予算がどのように使われているのか、そして開発外的な問題によるトラブルに対応するソリューションを強化すべきだと思う。
同意します。面白くないのにグラフィックだけは良い、面白くないのにBMにばかり気を使う、面白くないのに思想ばかり説く。結局はどれも、リソースは限られているのに本質を見失って、どうでもいいことにばかり気を取られている、という話に帰着すると思うのですが、ここではなぜかPC批判にだけ過敏に反応するのをよく見かけます。
PCへの指摘に過敏に反応しているのではなく、本文と関係のない内容だから指摘したのです。
何より「面白いゲーム」と「PC」に相関関係がないですからね。
まともな意見の提示もなく、ひたすら皮肉を言い続けている理由がよく分かりません。何が問題なのですか?
まず例を挙げます。
Apex Legends。制作者たちの性に関する思想が、あえて細かく指摘しなくても感じ取れるほど非常に露骨に反映されています。では……出来の悪いゲームでしょうか?
Stardew Valley。ノンバイナリーという性別があるほど、制作者個人の思想(意見)が投影されたゲームです。出来の悪いゲームですか?
議論で言及されている思想と事実上対極にある Postal 2、Duke Nukem Forever は、よくできたゲームなのでしょうか?
特定の「思想」を含まないゲームは、まともに作られるはずがない、と言われたら同意できますか……?
単に、出来の悪いゲームでそういう面が目立っただけです。
出来の悪いゲームでそうした側面が
強調された、という意見には同意しません。
おっしゃるとおり、政治的思想が入ること
それ自体は問題ではありません。
しかし、それが行き過ぎてゲームではなく
プロパガンダになってしまうなら話は別です。
ゲームにおけるプロパガンダ性が濃くて
不快感を覚えるのであれば、
それは「面白くない」ということであり、
その面白くないゲームは
「出来の悪いゲーム」なのです。
また、プロパガンダを作ることに集中するあまり、
肝心な「ゲーム性」をおろそかにしたという
批判は免れません。
「作れと言われたゲームは作らず、思想ばかりを押し込んでいる。」
ゲームではなくプロパガンダが目的になれば衰退するという、
きわめて当然の話だと思います。
こういうものは左右を問いません。
「極右思想を広める」と言ってゲームを作っても、
同じような結果になるでしょう。
ゲームではなく映画のような他のメディアでも、
まったく同じです。
60~80年代の反共映像作品を思い浮かべてみてください。
目的がプロパガンダになると、
作品性が落ちる傾向が生じます。
事実上プロパガンダでありながら、面白い大衆芸術作品として出てきたケースはありますよね。もちろん、大半が駄目になってしまっているという点には私も同感です。私も全面的に否定したいわけではありません。
あのような名作ゲームについても、正反対の主張はできるでしょう。ゲームさえ面白ければ、思想がどうであれ何が問題なのでしょうか。面白くもないのに教条的であるばかりだから問題になるのです。ゲームの本質は面白さでしょう。『リネージュ』も進歩はなく、焼き直しを繰り返してBMばかり増やしては叩かれ、時価総額が急落しているようにです。だからといって、ゲーム性だけが批判されているのでしょうか?
それと、登録時間で皮肉るとは……。まあ、複数のアカウントを作って世論を形成する光景を他のコミュニティで何度も目撃してきたので、そうなりました。すみません。
私が言いたかったのはそのことです。思想が問題なんじゃなくて、単にゲームがひどくつまらないってことなんですよ..
その話ではないですが。
「ゲームさえ面白ければ思想がどうであろうと何が問題なんですか」とおっしゃったのはご本人です。
まるで、プロパガンダを強要することは『つまらない要素』に絶対含まれ得ないと決めつけて話し続けているようなので、たぶんこのままずっと平行線でしょうね。意味のない会話はお断りします。お疲れさまでした
「面白ければ思想なんて何が問題なんだ」と言ったかと思えば、「思想のせいでゲームが面白く感じられない」と言ったり……。平行線をたどっているのはあなた自身です。人を皮肉る前に、自分自身を振り返ってください。
振り返るのがお好きなようですが……まあ振り返るついでに、まったく理解されていないようなので、もう少しわかりやすく説明します。
ゲームの主目的は面白さです。したがって、面白ければ問題ありません。プロパガンダを露骨に盛り込んでいようが、自然に溶け込ませていようが、あるいは完全に排除していようがです。
問題になるのは、面白くないときです。面白くないなら原因を探る必要がありますが、その一つがプロパガンダになり得る、ということです。上でも別の方が言及されていたように、目的が逆転して、多数の嗜好ではない方向にキャラクターデザインを変えてしまったり、ストーリーの妨げになるほど事件の蓋然性もなく特殊な人種や性別を入れ込んでリアリティや説得力を落としたりすれば、ゲームへの没入を妨げる要素には十分なり得ます。なのに下の方もそうですし、あなたもそうですが、最初から頭の中で『思想はゲームの面白さの要素と相関関係がない』と決めつけているので、理解できないのです。
「ゲームさえ面白ければ思想の何が問題なんですか」というのは、そういう文脈で出てきた話です。特定の部分だけを抜き出して武器のように振り回すために書いた文句ではありません。文脈をきちんと把握していただければ、話し合いもしやすくなると思います。
同じ話は私がすでにしました。では、私が言ったことを誤字脱字の修正なしでそのまま抜粋しておきます。
"単に、出来の悪いゲームでそういう面が目立っただけです。"
これが振り返るということです。
論理構造を理解できていないようですが、誤字脱字の修正もない抜粋に何の意味があるのかと思いますね。開発者ならあの程度は理解できるべきでしょう。難しい話でもないですし。
私もそんなに複雑な話をしたわけではないのに、理解できないなら仕方ないでしょう?
はいはい(笑)、お疲れさまです
登録時間を理由に揶揄するのではなく、建設的な議論をお願いします。
公論の場にまで、こんなコミュニティに思考を委ねたような話を目にしなければならない現実が悲しいですね……