5 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-05-26 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 現代のビデオゲームでは、サーバー終了、過剰なマイクロトランザクション、反復的なアップデートなどによってユーザー体験が犠牲になっている
  • サーバー終了によってゲームが永久にプレイ不能になるケースが増え、ユーザー主権が弱まる問題が起きている
  • 昔のゲームは低スペックなハードウェアでも動作可能で、独自サーバーのホスティングやMod対応などによって長寿命を保っている
  • 自由なサーバー運営とモッディングコミュニティが強いコミュニティを維持する中核的要因になっている
  • 持続可能なゲームを作るには、オフライン対応やユーザー制御の要素、Mod/サーバー開放など、昔ながらの方式の復活が必要である

序論: 現代ゲームの一回性と、クラシックゲームの生命力

  • 近年のマルチプレイゲームは、サーバー終了、過度なライブサービス(継続的アップデートとマイクロトランザクション誘導)、そして FOMO(機会損失への不安)のような戦略によって、急速に消えていく傾向がある
  • サーバーが停止すると、購入したゲームもそれ以上プレイできなくなり、利用者の不満が高まり、"stop killing games"キャンペーンまで登場している
  • 一方で、昔のゲームは今でも活発にプレイされている

事例: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6

  • Epic GamesのUnreal Tournamentは、公式サポート終了とストア削除に加え、マスターサーバーも消滅したが、ソースコードの一部がファンコミュニティに提供され、非公式のダウンロード経路で流通しながら今も多くのユーザーに遊ばれている
  • Counter-Strike 1.6も何度も後継作が登場したが、世界中で数万人規模の日次プレイヤーが継続的に存在している

互換性: どこでも動くゲーム

  • 80〜90年代のゲームは最低動作環境を意識して開発されており、あらゆるハードウェアで実行可能だった
  • 近年はハードウェア自体は安くなったものの、最新の高負荷ゲームでは高価なGPUが必須となり、アクセスしやすさが低下している
  • 古いゲームは最新の低スペックPC、ノートPC、さらにはVRヘッドセットでも快適に動作する
  • ハードウェア価格の上昇や為替の問題などにより、新興国では昔のゲームへの需要が維持されている

サーバーホスティングの自由とLANプレイ

  • 自由なサーバーホスティングは、Minecraft、CS 1.6、UT99 などが生き残っている核心的な背景である
    • 以前はユーザーが自分でサーバーを立て、カスタムルールやModを適用し、コミュニティを自由に運営できた
    • 2000年代後半からマッチメイキング中心の構造へ移行するにつれ、サーバーやLANプレイ対応が失われ、ユーザーの権限は縮小した
    • GameSpyサービス終了のようにマスターサーバーが止まっても、簡単なファイル修正でサーバー代替が可能な構造だった
  • 現代のゲームはサーバー運営権の制限やレンタル方式などにより、自律性が低い

Mod対応: 変化するゲーム文化

  • 昔のゲームでは、フルスケールのMod、マップ、ゲームモードなどを簡単かつ自由に追加できた
  • 現代のゲームでは、DLC販売を理由に公式Mod対応がほとんど消えている
    • Frostbiteエンジンなどの内部事情や、開発会社のセキュリティ方針なども障害となっている
    • 例外的に Steam Workshop、Halo MCC など一部のゲームのみが公式ツールを提供している
  • Call of Duty: World at War, Black Ops 3 などは、豊富なModのおかげで長くコミュニティが維持されている
  • 一部のゲーム会社(例: Nintendo)はモッディングコミュニティに非常に敵対的である

献身的なプレイヤーコミュニティ

  • クラシックゲームの生命力は、忠誠度の高いプレイヤーコミュニティに由来する
    • スロット数が少なくても、自分でサーバーを選べたり、小規模なマッチングが可能であれば長期間維持できる
  • サーバーとModがコミュニティ存続に核心的な役割を果たす
  • 復旧が難しい最新ゲーム(例: Battleborn, Lawbreakers)ではコミュニティが簡単に消える一方、コードのリバースエンジニアリングによって動作するケースも存在する

新しいゲームの持続可能性の条件

  • 新作ゲームが長く生き残るには、部分的にでもオフラインで動作可能であり、プレイヤーがサーバーやモッディングに関与できる必要がある
  • インディー開発会社や小規模開発チームは、この点で大手メーカーのゲームより柔軟にアプローチしている
    • DayZ のような成功したMod事例は、コミュニティ中心の開発の重要性を示している
    • DayZ Mod → Standalone発売 → バトルロイヤルジャンルの拡散(PUBG誕生)
  • AAAゲームの閉鎖的な構造は、次世代のModder-開発者の成長経路を断ってしまう

結論: 過去から学ぶ持続可能なゲーム戦略

  • 古いゲームのように、幅広いハードウェア互換性楽しさ、そしてコミュニティが継続的にゲームを維持できる設計を整えることが重要である
  • 大手ゲーム会社は短期的収益に集中し、構造的に使い捨てのゲームを作っている
  • 真に長寿なゲームを作るには、過去の成功方式を参考にすることが効果的である

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-05-26
Hacker Newsの意見
  • この記事で言われている「古いゲームは死なない」という点は、結局その時代の良いゲームだったからだと思う
    リンディ効果(長く生き残ったコンテンツほど今後も長く残る傾向)に近い現象だ
    ファンサーバーが立ったり、MODが作られたりするほど優れたゲームだから長く生き残ったのであって、その裏には誰にも保存されようとしないまま忘れ去られた無数のゲームもある
    リンディ効果の説明 Wikipedia

    • 最近の新作ゲームはますます「計画的陳腐化」(planned obsolescence)をビジネス戦略にしている
      ゲームを動かすにはサーバー接続が必要で、アセットをストリーミングし、そのサーバーはいつでも止められるので、ユーザーは新しいゲームを買い続けるよう強いられる構造になっている
      この方式はあらゆるデジタルエンターテインメント分野に導入できる
      Netflixやストリーミング業界も最終的には映画やコンテンツを意図的に消えやすくして、ユーザーがクラシック作品だけ見ればよく、ダウンロードや購入だけで済んでしまう状況を避けたがっている
      実際には新作より昔の映画(90年代)の視聴比率のほうが高く、いまだに完全にはクラシック作品をプラットフォームから外せていない
      ゲームパブリッシャーはすでにこうしたモデルへ移行しており、私たちは仕方なくそれに従うしかない状況だ

    • 一方で、忘れられた昔のゲームも、CDさえ持っていれば今でもプレイできる場合がある
      コミュニティが保存しなくても、ディスクがあれば遊べたのは、ライブサービスのような一時的な設計ではなかったからだ

    • 生存者バイアス(survivorship bias)も重要なポイントだ
      生き残った昔のゲームだけを見て理由を探そうとしているが、消えたゲームの中にも同じように優れた例はあったはずで、ただ今は誰も関心を持っていないだけかもしれない
      MAMEのようなエミュレーターには何千ものゲームがあるが、その中で今の文化で注目される作品はごく一部にすぎない

    • 世代論やリンディ効果よりも、今のゲームが壊れていく核心は欲深さ(greed)だと思う
      バトルパス、ポイント、ルートボックス、高価なキャラクタースキンなどによる、無限に反復されるグラインド構造だけが残り、奥深いメカニクスやストーリー、イースターエッグすらない
      ある瞬間、ただ時間を無駄にしていたと気づくと、20年前のゲームを起動してドーパミンを求める悪循環になる
      今のゲームは特別さも秘密もなく、ただログインしてバトルパスを買い、繰り返すだけの無限ループだ

    • もっとも好意的に読むなら、この記事は「なぜ一定のプレイヤー数を達成した古いゲームは、ピーク時と比べてより長い寿命を持つのか」といった問いを投げかけている
      私もこれが本当に事実なのかは分からないが、かなり興味深い問いだと思う

  • 今のゲームの最大の問題は「所有権」だ
    5年前には有名だったゲームのかなりの数が、今ではサーバーが閉じられてまったくプレイできない。中にはシングルプレイヤー専用のものまである
    昔はQuakeやCSのように自分でホスティングできたが、今はそもそも自分がゲームを所有していたことすらない
    SteamやEpicに何百本ものゲームを持つアカウントがあるが、自分が死ねば全部消えるだけで、昔のように屋根裏からCD-ROMが見つかって、誰かがまた遊ぼうと興味を持つこともない
    CarmackがQuakeトーナメントの賞品にフェラーリを出したのは、開発者が本気で気にかけていたからだ
    今ではRollerdomeのように、発売と同時にスタジオごと解雇されることすらあり、業界全体がマクドナルド化して、開発者の経験も目に見えて悪化している
    昔にも問題はあったが(例: Maxisの妻たち事件)、今はスケールそのものが違う
    社名に「Respawn」のような意思を込めても、結果はあまり良くならない
    最後の希望として見ても、Kickstarterの終わりなき蒸発プロジェクトや、8年間アーリーアクセスのままのTarkovのようなゲームばかりだ
    要するに、昔は本物のゲームと楽しさだったものが、今では数十億ドル規模のビジネスになった
    ゲーム業界にいた経験から言うと、若くて身軽な状況でないならキャリアにしないほうがいいという助言になる

    • だから私はGoGが好きだ
      面倒な制約(DRMなど)なしに良いゲームをすぐ所有できる

    • 今のゲーム産業は、過去の遺産を犠牲にして短期的利益にだけ集中している流れだ
      その結果、数年しか経っていない優れたゲームですら墓の中に埋められてしまう

    • 結局は「enshittification」の現象だ
      初期にはユーザーのための製品だったのに、金が入り始めるとユーザーはただの搾取対象になってしまう

    • 本当に望むなら、自分たちでコミュニティホスティングも可能だ
      例として freeinfantry.com では、カスタムサーバーとゲームハックによってコミュニティが完全にゲームをホスティングしている

  • 著作権法に適切な中間地帯が足りないのは残念だ
    誰もがMario Bros 3をNESで自由にプレイできる一方で、誰でもMario IPを大量に再販売するのは制限する、といった形だ(現状では法執行の不備で可能になっている)
    著作権は創作を奨励するためのものだが、数十年前のゲームで賃貸収益だけを追うのは本来の趣旨と違う
    著作権や特許は創作・発明を、商標は消費者を守る範囲まで役割を限定すべきだと思う

    • 著作権法はすでにかなり前から現実と乖離し始めている
      30年前にビット複製コストがゼロになって以来、従来の前提は崩れ、実際の判例や大衆認識、企業と個人がそれぞれ取る行動の間にも大きな乖離がある
      AIなどで打撃はさらに大きくなったが、本質的にはすでに揺らいでおり、その場しのぎの対策ばかりが乱立している
      多くの資本が現実の経済・社会とますます乖離した状況に投じられており、今後さらに悪化するかもしれない
      結局、活版印刷以後の権利再編のような根本的変化が、数十年かけて起こるのだろうと思う

    • 著作権を初期の14年、1回だけ延長可に戻せば、全体としてずっと良くなる気がする

    • なぜ誰もがNESのゲームを無料で遊ぶ権利を持つべきなのか疑問だ

    • スーパーマリオ1本を無料で遊べないから著作権が壊れていると主張するのは説得力がない
      むしろNintendoにお金を払ってゲームを楽しみたいと言うほうがまだ納得できる

  • 古いゲームが長持ちするもう一つの理由は単純さだ
    一部の古いゲームは、すぐに覚えられるほど簡単で直感的だ
    初期のBattlefield 1942のようなゲームには本当に没入したが、Battlefield Vは複雑すぎてすぐ諦めたし、対戦ゲームの経験者でも最初は圧倒される感覚があった

    • League of LegendsやDotaのようなMOBAも同じだ
      15年前はチャンピオン数が50〜60体ほどだったのに、今では100体以上になり、アイテムやカスタマイズも非常に増えた
      シューターというジャンルも武器、マップ、モードが増えすぎて、むしろ核になる面白さを邪魔することが多い
      だからこそCounter Strikeが今なお安定して愛されているのだと思う

    • 問題は、複雑さが新たな深みや面白さではなく、単なる不要な「余計なもの」になっていることだ
      自分が慣れていないからではなく、意味がなかったり不快感しかない要素が次々と押し寄せてくる構造だ

    • 興味深いのは、ゲームデザイントレンド自体は「簡素化」と「単純化」を志向しているのに、実際には深くて複合的だった昔のゲームと違って、浅いのに複雑なシステムばかりが残った点だ
      過去の成功作には、予想もしなかった戦略が現れる「創発的ゲームプレイ」があった
      なぜこう変わったのかといえば、ビジネス上の理由と深く関係している
      プレイヤーを新バージョンへ移行させるために新要素を無理に追加し続けた結果、20年分のシステムが積み重なって過剰に複雑になり、大胆な革新も怖くてできない状況になっている
      Eスポーツやストリーミングのため、観戦向きで均質なメタだけが残るように設計される
      代表例としてStreet Fighterシリーズを挙げられる
      初期は本能的に入りやすかったが、時間が経つにつれて複雑なシステムが付け足されていった
      最近のStreet Fighter 6の「Drive Rush」システムは「1ボタン攻撃」というコンセプトだが、参入障壁は決して低くない
      Street Fighter 6 ゲージ説明

    • BFVやBF6のような最近作は正直いまひとつだ
      競技シーン自体がほぼ成立せず、エイムアシストも過剰で、戦術や戦略、コミュニケーションは消え、刺激だけに満ちた体験になっている
      BF1942系の代替としてHell Let Looseを勧めたい。本当に現代的で、しかも素晴らしい作品だ

  • この記事は生存者バイアスに寄りかかりすぎているように感じる
    昔のゲームもほとんどは消え、ごく少数だけが残っている
    今のゲームも同じで、制作のハードルが下がったぶん、むしろはるかに多くのゲームがすぐ忘れられる
    新作が成功すればビジネスになる限り、リマスターやリブートが続く

    • 以前、聖書が神聖であることを「証明」する方法が、長く生き残ったからだとする本を読んだことがある
      実際、本文の論調はそうした典型的な生存者バイアスとそっくりだ
      SAT(米国大学入学試験)のエッセイ課題にも出てきそうな例だ
  • 「Newgroundsで9.11直後にムスリムを撃つゲームやサウスパーク風ユーモアが氾濫していたことを見ても、当時のインターネットを2024年に再現しようとしても、人も違えば時代も違う」という趣旨の発言に触れて
    私はああいう形の過去美化には戻りたいとは思わない
    関連ブログ

  • 結局この記事は、生存者バイアスの話として読むべきだと思う
    古いゲームは長く生き残り、新作は簡単に消えるという説明がいろいろ付けられているが、実際には昔も大量のゲームが消えており、ただ市場規模が小さかったために相対的に多く残っているように見えるだけだ
    特定の理由がまったくないわけではないが、おそらく大半は生存者バイアスによるものだ

    • 表面的には生存者バイアスが正しいように聞こえるが、人々のアーカイブ能力はかなり高い
      以前、フリーマーケットで「すべてのSega Genesisゲーム」「すべてのSNESゲーム」などの海賊版CDを見たことがある
      実際その中には、発売当時ですらほとんど知られていなかったゲームが多く含まれていた
      誰かが挙げていた「Madam Fifi's Whore-House Adventure」のようなものですら実際にプレイできる
      アーカイブリンク

    • 本文の引用より
      「最近の新作は、サーバーが閉じるとゲーム自体がまったく遊べなくなるか、無効化される場合が多い
      このためEUなどでは『ゲームを殺すのをやめろ!』キャンペーンまで生まれている
      お金を払って買ったのに、開発会社がサーバーを止めたせいで二度と楽しめなくなる現実だ」

  • 私は、私たちは間違った人たちに問いかけているのではないかと思う
    私たちは子どもの頃に遊んだ古いゲームが好きだが、今の若い世代に「死んでほしくないゲーム」を尋ねるべきだ
    今は選択肢が多すぎ、似たゲームもすぐ推薦・発見・複製できるので、昔のように一つに執着する忠誠心は弱いのかもしれない
    以前は好きなジャンルがあっても選択肢はせいぜい数本だったが、今は無数の類似ゲームやオープンソースプロジェクトが存在する

  • 私はすべてのジャンルにFOSS(オープンソースソフトウェア)の代替があってほしい
    MTG(マジック:ザ・ギャザリング)のFOSS版を作ろうとしたが、細かな部分にもさまざまなエッジケースがある
    小さなゲームですら、きちんと作るにはしっかりしたチームが必要だ
    最終的に有料化されるとしても、基本となるFOSSコアだけはあってほしい
    昔のCS Source時代のように、くだらないスキンや余計な機能のないサーバーを自分で選べたが、今ではそのためならむしろ60ドル余分に払ってでも遊びたいくらいだ

    • Nexuiz(オープンソースのマルチプレイヤーQuake)やBeyond All Reason(Supreme Commander風RTS)はどちらも素晴らしく、コミュニティも大きい
      Battle for Wesnoth(ターン制)も優秀で、0 A.Dも進化を続けている
      大作RPGのオープンソースはまだ不足しているが、さまざまなジャンルで優れたプロジェクトが出てきている

    • FOSSのMTGクローンに興味があるなら、XMAGEとForgeを勧める
      すべてのカードに対応しているわけではないが、かなり膨大な収録量だ
      XMAGE GitHub
      Forge GitHub

    • オープンソースのクローン/エンジン/再現など、さまざまなプロジェクト情報はOS Game Clonesのまとめで確認できる
      osgameclones.com

    • RuneScapeに関心があるなら、20xxscape.org で各種オープンソース完成版、リメイク、コミュニティプロジェクトを確認できる

    • オープンソースゲームでないなら、いつか自分の所有でなくなるゲームに腕前や時間を注ぎ込むのは難しいという考えだ
      チェスや囲碁のように、誰のものでもなく時代を超えるゲームのほうが、長く没頭する価値があると感じる

  • ゲームは音楽に似ている
    ラジオから流れる音楽には、その年のいまひとつな曲と、歴史に残る偉大な曲が混ざっている現象と同じだ