5 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-05-26 | まだコメントはありません。 | WhatsAppで共有
  • 現代のマルチプレイヤーゲームは、サーバーが停止すると購入者がそれ以上プレイできなくなる構造のものが増えており、ゲーム保存と所有権の問題が Stop Killing Games のようなキャンペーンにつながっている
  • 長く生き残るゲームは低スペック環境でも動作し、時間がたつほど一般的なPCやノートPCでも過去の高負荷ゲームを動かせるようになるため、ハードウェアの壁 は下がり続ける
  • Minecraft、CS 1.6、UT99 のように 個人サーバーのホスティング やLANプレイが可能なゲームは、パブリッシャーのサーバーが消えてもコミュニティがオンライン環境を維持できる
  • Mod SDK、カスタムマップ、トータルコンバージョンのような Mod対応 は、プレイヤーがゲームを拡張し、新しいジャンルや独立したゲームへとつながる土台になったが、現代の大作ゲームでは減っている例が多い
  • 新しいゲームが長く残るには、一部オフライン実行、プレイヤーホスト型サーバー、Modツール、低スペック対応のように、プレイヤーがゲームを運営し続けられる コントロール権 を提供する必要がある

現代のゲームが消えていく仕組み

  • 現代のマルチプレイヤーゲームは、時間がたつと見捨てられてサーバーが停止するか、絶えず変化する ライブサービス としてしか残らないことが多い
  • ライブサービスゲームは無料コンテンツと継続的なアップデートを提供する一方で、マイクロトランザクションやFOMOイベントでユーザーを繰り返し戻ってこさせるよう設計されている
  • サーバーが終了すると、購入したゲームをもう遊べなくなったり、機能が大きく制限されたりする事例が生まれる
  • こうした問題は、EUや他国での Stop Killing Games キャンペーンにつながっている

Unreal Tournament と Counter-Strike 1.6 の事例

  • Epic Games は現在では Fortnite と Unreal Engine 5 でよく知られているが、1990年代末から2000年代には Unreal Tournament フランチャイズでも大きな存在感を持っていた
  • Unreal Tournament はストアから削除され、元のマスターサーバー一覧も終了したが、ファンサイトが Internet Archive からファイルを取得する方式のダウンロードツールを作れるようになった
    • Epic は公式サイトでそのゲームのダウンロードへリンクしており、非公式ながら承認に近いシグナルを与えている
    • その結果、UT99 はダウンロード後すぐにプレイできる状態で残っている
  • Counter-Strike 1.6 には Source や GO/2 という続編があり、後者は無料プレイと活発な市場まで備えているが、それでもなお大きなコミュニティを維持している
    • SteamDB 基準では、2000年代初頭のFPSである CS 1.6 は毎日およそ 1万人 がプレイしている
    • この数値には Steam の10ドル有料版しか含まれておらず、クラック版の利用者は含まれていない

低スペックで動くゲームの生命力

  • 1980〜1990年代のホームコンピューターや独自コンピューター環境では、最も低い 基本スペック でもゲームが動くように作ることが重要だった
    • 例として C64、Amiga 500、PC-8801mkIISR、PC-9801VM などがある
    • より良いハードウェアを活用することはできたが、多くのユーザーは最も低いモデルを使う子どもや、資金に余裕のないユーザーだった
  • 2000年代に入るとPCは安価になり、低価格PCが一般向けホームコンピューターの役割を置き換えた
    • 2003年の Dell Dimension 2400 は、P4 ベースの Celeron、オンボード Intel Graphics、128MB RAM、40GB 5400RPM HDD を備えていた
    • 当時の Intel 内蔵GPUは、基本的な3D、文書作成、メール程度を想定した水準で、低スペック向けのカジュアルゲームや古い3Dゲームを中心に動かせる程度だった
  • 現代の内蔵GPUは2000年代の Intel Extreme Graphics よりはるかに強力になっており、当時ハイエンドGPU向けに作られたゲームでも簡単に動かせる
    • 最新の Call of Duty のようなAAAゲームは難しくても、過去のゲームなら低価格ノートPCのGPUでも十分に動作する
    • DOOM 3 は発売当時ハイエンドGPUを必要としたが、Oculus Quest VR ヘッドセットでも動作可能である
  • GPU価格の上昇、関税への懸念、PCハードウェア費用の上昇は、高スペックPCゲームをさらに高価な趣味にしかねない
  • CS 1.6 のように、キーボード、マウス、モニターがあるほぼあらゆる環境で動作するゲームは、長く残りやすい

サーバーホスティングとLANプレイがもたらすコントロール権

  • Minecraft、CS 1.6、UT99 が長く生き残った理由のひとつは、プレイヤーが 自前のサーバー を運営できることにある
  • PCゲームがマッチメイキングロビーを使い始めると、個人サーバーとLAN対応は減少した
    • 2000年代後半、PCゲーム開発会社は海賊版を懸念し、Call of Duty: Modern Warfare 2 のPC版には強制マッチメイキングが導入された
    • カスタムサーバーホスティングを復活させるModも登場したが、Activision は海賊版問題を理由にたびたび遮断した
  • カスタムサーバーにより、プレイヤーは独自ルール、Mod、運営方針、BAN基準を適用できる
    • UT99 では独自のアンチチートも読み込める
    • サーバー一覧がシンプルなら、元のサーバー一覧が消えても OpenSpy のような代替一覧へ接続しやすい
  • GameSpy 終了時には多くのゲームでオンライン接続が切れたが、一部のゲームは実行ファイルや ini ファイルの修正で新しいサーバー一覧へ接続できた
  • LANプレイ はサーバー終了後にも残る代替手段である
    • Original Xbox コミュニティは、元の Xbox サーバー終了後から Insignia が登場するまで、LANベースのツールを活用していた
    • Halo 1 のようにオンライン機能がない、あるいは Insignia でまだ動かないゲームでも、Xlink Kai でLANモードを使ってプレイできる
  • EA の Battlefield の一部作品のように、公式または承認済み事業者によるサーバーレンタル方式もあったが、これはパブリッシャーやホスティング会社が許可している間しか維持されない

Mod対応が生んだ長期的エコシステム

  • 過去のPCゲームでは、トータルコンバージョン、カスタムマップ、カスタムゲームモードといった 大規模Mod が一般的だった
  • 現代の大作ゲームではModツールが減り、単純な改変ツールやグラフィック差し替え程度にとどまる例が多い
  • Battlefield Bad Company 2 は、Frostbite エンジンのエディター品質や EA 内部の特殊な環境のため、Modツール公開が難しい事例として扱われる
    • Anthem と Mass Effect Andromeda に関する Kotaku 記事でも、EA 内部での Frostbite 開発の難しさと大規模なエンジン改修の問題が明らかになっている
  • 例外もある
    • PC版 Halo MCC は Halo タイトル向けの Sapien/Guerilla を提供しているが、カスタムゲームブラウザーでカスタムレベルをプレイすることはできない
    • Steam Workshop に対応するゲームには、Modへのアクセスしやすさがある
  • STALKER 2 には ModNexus に調整Modなどがあるが、オリジナルの STALKER 三部作の X-Ray エンジン系エコシステムには、ModDB に多くのトータルコンバージョンや改良エンジンがある
  • Call of Duty は World at War までは Radiant を通じて多くのModを持っており、World at War は長年にわたりカスタムゾンビマップのシーンを維持してきた
    • Black Ops 3 はカスタムゾンビマップを作成できるため、今もなお多く遊ばれている
    • Steam 基準では、Black Ops 3 はカスタムゾンビマップのサンドボックスのように機能しており、Steam で2番目に多くプレイされている CoD タイトルであり、最大のスタンドアロン CoD タイトルとも言及されている
  • Nintendo は Modコミュニティに敵対的な開発会社の例として挙げられている

献身的なプレイヤー基盤の役割

  • 古いゲームを生かすうえで最も重要な要素は 献身的なプレイヤー基盤 である
  • 古いゲームは、SBMM や FOMO 型マイクロトランザクションのような仕掛けがなくても、プレイヤーを長期間つなぎとめるだけの面白さがあった
  • CS 1.6 のようなゲームには新規プレイヤーも入ってくるが、多くのプレイヤーは何年も同じゲームを遊んできた熟練者である
    • こうした環境では、アイテムショップで買った武器よりも、AWP の照準に筋肉記憶があるプレイヤーのほうがはるかに大きな差を生む
  • サーバーとModは、小規模コミュニティが存続し続けることを可能にする
    • 同時接続者が 50〜100 人でも、サーバー一覧からすぐ入れるならそのゲームは生きている
    • 同じ規模で、数万〜数十万人のオンラインを前提としたマッチメイキングキューはまともに機能しにくい
  • 死んだオンラインゲームを復活させるには、クライアントしかない、あるいはパケットダンプもない状態からサーバーをリバースエンジニアリングしなければならない場合があり、大きな労力を要する
    • Battleborn や Lawbreakers はオンラインでプレイできないが、古い Fortnite シーズンには EZFN のようなプロジェクトがある
    • RuneScape の私設サーバー、Phantasy Star Online/Universe、初期 WoW を復活させようとする私設サーバーも同じ文脈にある

新しいゲームが長く残るための条件

  • 新しいゲームが長く維持されるには、まず 一部オフライン実行 が可能でなければならない
  • さらに重要なのは、プレイヤーがゲームをコントロールできることだ
    • Mod SDK の提供
    • プレイヤーホスト型サーバーの許可
    • 管理型ホスティングが消えても、VPS や個人サーバーに必要なファイルを置いて運営できること
  • 個人サーバーは自宅で運営することもできるが、怒ったプレイヤーから DDoS を受けるようなネットワーク露出のリスクがある
  • 小規模なニッチ系開発会社ほど、こうした要素に気を配る傾向がある
    • 過去のゲームを遊んで育ったり、Modの重要性を理解していたり、あるいは自らModderとして出発したりした可能性がある
  • ArmA の DayZ Mod は、Modがゲームやジャンルの拡散につながった事例である
    • ArmA は現実的な軍事シミュレーターとしてニッチなファン層を持っていた
    • DayZ Mod が大きな人気を獲得すると、Bohemia Interactive は開発者を迎え入れ、スタンドアロン版ゲームを作らせた
    • DayZ: Battle Royale Mod は PlayerUnknown’s Battlegrounds へとつながり、それがバトルロイヤルジャンルの拡大へと続いた
  • 閉鎖的な最新AAAゲームでは、こうした流れは起こりにくく、大作ゲームからModderがゲーム開発者へと進む梯子も減っている
  • Minecraft はAAAゲームではなく巨大なインディー成功例であり、広範なModコミュニティとプレイヤーホスト型サーバーがなければ成功は難しかっただろう
  • 伝統的なゲーム産業をひっくり返したいなら、開発者は過去のゲームが長く残った理由を参考にし、700ドルのGPUがなくても動作し、面白く、プレイヤーが有機的にゲームを維持できるようにすべきである

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