4 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-12-05 | 2件のコメント | WhatsAppで共有
  • 人気の協力型シューター Helldivers 2 が最新アップデートでインストール容量を約 85%削減
  • Nixxes Software の支援を受け、重複したゲームデータの除去(de-duplication) により、容量を154GBから23GBへ削減
  • 既存の大容量構成は、**機械式ハードディスク(HDD)**最適化のためのデータ重複によるものであったが、実際の読み込み時間改善効果は過大評価されていたことが判明
  • 最近の測定結果では、HDDユーザー(全体の11%)もミッションの読み込み時間が 数秒程度しか増えない レベルであることが示された
  • 新しい 「スリム版」 は既存バージョンと同じプレイ体験を提供し、進行状況と購入履歴もそのまま維持される

Helldivers 2 のインストール容量を大幅に削減

  • Arrowhead Game StudiosHelldivers 2 のインストール容量を約154GBから23GBへ削減することに成功
    • 131GBのストレージ節約 効果
    • この最適化は Nixxes Software の協力によって実現
  • Nixxes は ソニーの主要な PlayStation タイトルのPC移植開発会社 として知られている
    • 今回の協業を通じて データ重複除去技術 を適用

HDD最適化の削除と読み込み時間への影響

  • 初期の大容量構成は、機械式ハードディスク(HDD) の読み込み速度改善を目的としたデータ重複によるものだった
    • HDDでの読み込み遅延を減らすために、同一データを複数の場所に保存する方式を使用
  • しかし開発チームは 既存の業界データベース推定が不正確だったことを確認
    • 実測では、HDDユーザー比率は最近の基準で 11% 程度
    • これらのユーザーでも、ミッション読み込み時間の増加は 最大でも数秒程度
  • 開発チームは「読み込み時間のほとんどは レベル生成処理 によるもので、これはディスクアセットのロードと並列で行われる」と説明

スリム版のアプローチ

  • Steam ベータアップデートを通じて「スリム版」が利用可能
    • 既存のバージョンと 機能的に同等の体験を提供
    • 進行度、戦争への貢献、購入履歴 はすべて維持
  • ベータ参加者はいつでも オプトアウト(Opt-out) 可能

ゲーム開発の観点での意味

  • このケースは、PCゲームのストレージ節約の可能性を示すものとして評価
    • 大型AAAゲームの一般的な問題だった 非効率なデータ重複 を排除
    • 他の開発会社にも ストレージ最適化の必要性を再認識させるきっかけとなる

追加情報

  • Helldivers 2協力型シューターゲームであり、最新アップデートによって 容量効率とアクセシビリティ が改善された
  • Tom’s Hardware は、この変化を PCゲームユーザーにとっての前向きな進歩として紹介

2件のコメント

 
bakyeono 2025-12-05

情けない話ですが、それでも修正されたのは幸いですね。知られていないだけで、こうした事例はもっと多い気がします。

 
GN⁺ 2025-12-05
Hacker Newsの意見
  • 最近開発者が公開したデータによると、Helldivers 2のHDDユーザー(先週時点で11%)でも、ミッションのロード時間は最悪でも数秒伸びる程度にすぎないことが確認された
    ロードの大半はレベル生成処理によるもので、これはディスクからアセットを読み込むのと並列で進行するという
    それなのにインストール容量が150GBを超えていたのは納得しがたく、なぜこのような最適化が可能だったのに放置されていたのか疑問が残る

    • 開発会社の立場ではコストを負担しないため、このような状況が起きるのだと思う
      ほとんどのユーザーはゲーム購入前に必要ディスク容量を細かく確認しないので売上への影響はほとんどなく、一方で修正には開発リソースが必要になる
      もしユーザー1人あたり150GB分のクラウドストレージ費用を負担しなければならなかったなら、すぐに解決されていただろう
    • 以前パフォーマンスエンジニアとして働いていたとき、実際に測定してみると人は間違った部分を最適化していることが多かった
      本当のボトルネックは測定すればすぐに分かり、解決も簡単だった
      だがこうした作業は退屈でコストがかかるため、組織内での優先順位が低かった
    • いまだにHDDでHD2を遊んでいる人が11%もいることに驚く
      おそらくインストール容量が大きすぎて、SSDではなく補助HDDに入れるという悪循環があるのだろう
    • こういうことはまったく驚くに値しない
      多くの開発者は実データよりもで最適化を進めている
    • 技術的に見ると、コンソール版は最初からインストール容量が小さかった
      コンソールはSSD前提でビルドされており、重複データがなかったためだ
      PC版の154GBは大規模なアセット重複の結果で、当初は40〜60GB程度だった
      その後、エンジン(Bitsquid/Stingray, Wikiリンク)が終了した状態で開発を続けるうちに、徐々に肥大化していった
  • この2年間でこの問題によって浪費されたハードウェア資源は少なくとも1,000万ドルに達すると計算した
    開発会社は数十万ドルのエンジニアリング費用を節約するために、ユーザーへコストを転嫁したことになる
    このような無駄を防ぐ唯一の方法は、ソフトウェア品質を重視する文化だと思う

    • Steamはゲームをできるだけ圧縮して配信するため、Helldivers 2ではダウンロード自体は30〜40GBだったが、インストール後には150GBに展開された (SteamDBリンク)
    • 実際にはバグではなく、誤ったHDDロード時間の見積もりに基づく見当違いの最適化判断だった
      個人的には2TBのゲーム用ドライブがあるので容量は気にしていなかった
    • SSDストレージの月次限界費用を2.5ドル/TBと見積もった根拠が知りたい、という質問が出ていた
      消費者の立場では、こうした概念が実質的なコストなのか疑問だという反応もあった
      別の人は「ゲームを1本少なくインストールする程度の不便さにすぎない」と付け加えていた
  • 2014年のTitanfallも似た事例だった
    全48GBのうち35GBが非圧縮オーディオで、デュアルコアCPU向けの措置だったという (関連記事)

    • Call of Dutyも同様の手法で悪名高かったという話があった
    • コミュニティプロジェクト r1delta ではこの容量を20GB未満まで減らしたという
    • しかしある人は「それは言い訳だ」として、Half-Life 2でもMP3で十分対応できていたと指摘した
      MP3デコードのCPU負荷はほとんどなく、Titanfallのオーディオ形式(160kbps OGG)も非可逆圧縮だった
    • 別のユーザーは、Opusデコードでさえ30MHz程度のCPUで可能だとして、当時の技術でも問題なかったと説明していた (性能比較リンク)
  • AWSアカウントで未使用リソースを整理して月1万ドル節約する事例に似ていると感じた

    • ただし今回は、単に忘れられていたデータではなく、アクセス時間最適化のための重複保存だった
      最近のMonster Hunter: WildsのModでは、逆にGPUデコンプレッションのボトルネックを減らすため、テクスチャをあらかじめ展開して保存する方式が使われていた (動画リンク)
    • 誰しもこういう経験はあるが、今回は単純なミスではなく、HDDのシーク時間を減らそうとした試みだった
      自分もそろそろクラウドアカウントの整理をしに行かないといけない
  • どんな最適化が行われていたのか気になった
    HDDは物理配置が一定ではないため、重複保存でシーク時間を減らす方法が有効でない可能性もある
    もしかすると、単にビルド時の「ハッシュベース重複排除」オプションを無効にしていたのが原因かもしれない

    • 実際には、複数の場所に同じファイルをコピーしてHDDのシーク時間を減らそうとしていたようだ
      重複排除後にインストール容量は大きく減り、アップデートファイルのほうがむしろゲーム本体全体より大きかった
      今ではSSDが標準なのに、HDD最適化のためにここまでやったのはやや過剰に感じる
    • HDDには回転プラッタと読み取りヘッドがあるため、光学メディアに似た最適化が可能だ
      各ステージごとに必要な共通リソースを重複して含め、一度に読み込む方式である
      これは帯域幅のために容量を犠牲にする戦略で、過去のCD時代にも使われていた手法だ
  • 最近Hunt: Showdownをダウンロードしたところ70GBだったが、1か月後のアップデートで同じサイズを再びダウンロードさせられた
    おそらく全体上書き方式でアップデートを処理していたのだろう

    • 一方で、一部のゲームはパッチ容量自体は小さいのに、パッチ処理が遅すぎて、いっそ再インストールを選ぶユーザーもいる
    • 自分も別のゲームで同じ経験があった
      何十GBも再ダウンロードさせられるのは本当に非効率だ
      こうした問題はSteamが巨大化する前に、すでに大半のゲームで解決されていた部分だった
  • Helldivers 2は古いエンジン(Bitsquidベース)で作られているが、最新技術でなくても優れたゲームは作れることを示している

    • 開発が始まった当時は、エンジンはまだ終了しておらず、最初から作り直すより使い続けるほうが合理的だったのだろう
    • Vermintide、Darktideでも同系統のエンジンが使われており、今でも十分実用的な技術だ
    • ただしこのエンジンはバグが多く、サウンドエンジンの問題ホスト・クライアント同期バグが頻繁に発生する
      コミュニティが自らキャンペーンを行って修正を求めなければならないほどだった
      サポート終了したエンジンを使っていなければ、もっと安定していたはずだ
  • 以前ゲーム最適化の作業で、ランタイム基準では容量を1/4にまで減らしたことがあるが、見た目が同じなのでプロデューサーの反応が薄かったのを覚えている
    今回も内部で反発があったのか気になる

  • SteamがSSD容量不足と判断してHDDをキャッシュとして使った結果、アップデートより完全再インストールのほうが速かった経験がある
    5分のダウンロードのあと8時間のアップデートとはひどい話だった
    今回のアップデートでこうした問題も改善されることを願う

    • 以前事前ダウンロード(preload) がかえって遅かったのも、似たような理由だった
      すでに暗号化されたファイルをディスク上で再び復号するため、ランダムアクセス負荷が大きかったからだ
  • PCで重複ファイルが実際に使われていたのか気になった
    HDDで特定の複製のほうが速いと判断できるほど、ファイルシステムアクセスが制限されているのか疑問だった

    • 実際には、どの複製を使うかという話ではなく、各レベルファイルに必要なリソースを重複して含め、まとめて読み込む構造だった
      こうすることでHDDのシークなしに連続読み込みが可能になる
      これはCrash Bandicootの時代から使われていた方式で、2024年にHDD最適化をした理由は、単にエンジンの制約だったのだろう
    • 別の人は、ファイルシステム自体がすでに大きなアーカイブのように動作するので、必要なデータを順次まとまるように保存すれば、性能低下なしに簡単に解決できると説明していた