1 ポイント 投稿者 GN⁺ 10 시간 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • XBOXはFY27を通じて約3,200人の削減と4つのスタジオの新経営陣への移管を含む、コスト構造と成長鈍化を是正するための大規模な再編に入る
  • 比較可能なプラットフォーム/パブリッシング企業よりマージンが3〜10倍低く、Game Pass・マルチプラットフォーム・コンテンツ拡大も期待した速度では成長していない
  • Compulsion GamesとDouble Fine Productionsは独立スタジオへ移行し、Ninja TheoryとUndead Labsは新オーナー参加の条件に入るなど、コンテンツポートフォリオが再調整される
  • プラットフォーム組織は最大14階層だった管理階層を5階層以下に減らし、コードベース・共有サービス・ベンダー支出の削減で運営の複雑さを下げる
  • Helen Chiangがコンテンツ・ハードウェア・プラットフォーム・サービス全体のend-to-end P&Lを担う初のChief Operating Officerとなり、XBOXは2027年の成長回帰を目指す

XBOX史上最大規模の再編

  • XBOXはFY27を通じて約3,200人規模のチーム縮小を進める
    • このうち約1,600の役割は当日中に廃止された
    • 4つのスタジオはXBOXを離れ、新たな経営陣のもとへ移る
  • リストラクチャリングは1年かけて進められ、必要な変化を1日ですべて終えるのは難しいという立場
  • 影響を受ける人員には、買収を通じて加わった人と採用・支援で加わった人の両方が含まれ、今回の決定が個人の才能や献身を反映するものではない

低いマージンとハードウェア危機

  • XBOXの現在の事業は健全ではない状態と評価されている
  • マージンは比較可能なプラットフォーム/パブリッシング事業より3〜10倍低い
  • Gen 9参入時、XBOXはより小さなインストールベースと、より高いコスト構造を抱えていた
  • 成長のためにGame Pass、マルチプラットフォーム、より広いコンテンツポートフォリオに賭けたが、これらの事業は意味のある価値を生み出した一方で、期待した速度では拡大しなかった
  • その間に中核事業は弱まり、チーム・投資・時間はさらに増え、ゲーム業界は史上最も深刻なハードウェア危機を迎えている

コンテンツポートフォリオの再調整

  • 2018年以降、XBOXはスタジオポートフォリオを積極的に拡大してきたが、業界全体で毎月作られるゲームの数は、過去10年分を合計した数より多くなっている
  • 競争相手も大手パブリッシャーを超え、小規模な独立スタジオにまで広がっている
  • すべての優れた独立スタジオを所有することは可能でも望ましいことでもなく、XBOXがあらゆる種類のスタジオにとって最適な居場所ではないことも確認された
  • 通常の年において、XBOXは投資した1ドルあたり64セントの損失を出していた
  • 今後は、独立クリエイターが成功できるよう、オープンな開発ツールとオーディエンスへのアクセスを提供する方向へ重点を移す
  • スタジオ別の変更

    • Compulsion GamesDouble Fine Productionsは経営陣のもとに戻り、IP・カタログ・次回作開発のrunwayとともに独立スタジオへ移行する
    • Ninja TheoryUndead Labsは、SenuaState of Decay 3を完成させ成長させるための資金とともに、新オーナー参加の条件に入る
    • フランスでは、Arkaneの経営陣が潜在的な戦略オプションを検討するため、Works Councilとの必要な協議を開始する
    • Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang、XBOX Game Studios全体でも、規模の異なる削減と投資優先順位の調整が進められる
    • 今回の削減によって、公表済みのファーストパーティゲームやプロジェクトが中止されることはない

MojangとKingの直接報告体制

  • MojangKingは今後、Ashaに直接報告する
  • 両スタジオはますますプラットフォーム化しており、月間アクティブプレイヤー数の基準ではXBOXで最大のスタジオである
  • XBOXは両組織を通じて、重要な地域的・人口統計的・差別化要素を確保している

プラットフォーム組織の簡素化

  • プラットフォームのリセットは、優れた技術は大きくなるときではなく、よりシンプルになるときに改善するという前提から始まる
  • 一部の組織では、業務が最大14階層の管理階層を通過していた
  • プラットフォームチームは今世代開始時点より40%大きくなったが、プレイヤーベースとプレイ時間は減少した
  • 複雑さは意思決定を遅らせ、責任の所在を曖昧にし、プレイヤーに価値を届けることをより難しくする
  • 新しい組織原則

    • 管理階層は5階層以下、可能なら3階層に減らす
    • よりフラットな組織は3つの役割を中心に構成される
      • makers: 構築に集中する個人貢献者
      • player-coaches: チームを育成しながらも作業に深く関与するリーダー
      • DRIs: 重要な意思決定と成果を所有する直接責任者
    • ツールと運営方法もあわせて整理される
      • よりクリーンなコードベース
      • 共有サービス
      • ベンダー支出を50%削減

運営モデルのリセット

  • 人員が増えるにつれて、チーム・スタジオ・機能がより分断され、共有目標に沿って働き、正しいトレードオフを選ぶことが難しくなった
  • XBOXは初めて、コンテンツ・ハードウェア・プラットフォーム・サービス全体のend-to-end P&L責任を持つChief Operating Officerの役割を設ける
  • Helen Chiangがこの役割に昇進し、Ashaに直接報告する
  • Helen Chiangは約20年にわたりXBOXで、XBOX Live、Mojang、Minecraftフランチャイズなど主要事業の構築に携わってきた
  • 新しい運営モデルは、投資判断を明確にし、成功と失敗から学び、成果への責任を強化することに焦点を当てる
  • Dave McCarthyはXBOXで17年を過ごした後、退任する

2027年の成長回帰目標

  • 変化の目的は、より小さなXBOXではなく、より大きな未来のためのリセットである
  • XBOXは今年、過去最大級の投資を行う一方で、より高い集中度・規律・明確さをもって実行する
  • 目標は、XBOXを世界中がプレイし創作する場所にすること
  • XBOXは、毎日10億人以上を楽しませ、すべての人に創作とつながりの機会を提供する数少ない企業の1つになろうとしている
  • 世界各地のスタジオと、エンターテインメント史上愛されてきたフランチャイズを基盤に、2027年の成長回帰を目指す

1件のコメント

 
Hacker News の意見
  • これは本当にめちゃくちゃだと思う
    四半期売上が50億ドルで、問題とされているのが1億5,000万〜1億6,000万ドル程度の利益率だというなら、まず規模がものすごく大きいし、赤字でもない
    ただ「薄く、成長していない利益率」というだけなのに、それを直すために人員を減らして「成長に戻る」というのは滑稽に見える
    今でも四半期売上50億ドルの巨大事業であり、そもそもあれほど多くのスタジオを買う必要もなかった
    Netflixを見て甘い月額サブスクのキャッシュフローを欲しがり、人気ゲームを発売初日からGame Passに入れる必要もなく、利益率を上げるためにGame Passの価格を上げる必要もなかった
    当然、消費者は離れていき、結局これは短期的視野、狂った判断、悪い買収ブーム、「数字を上げなければならない」という執着の代償を誰が払うのかという問題だ

    • 売上50億ドルに対して利益1億5,000万ドルなら良くない。利益率3%
      さらに大きな問題は、コンソールメーカーの売上が非常に景気循環的だという点。XboxとSonyはより大きな複合企業の一部なので見えにくいが、Nintendoを見ると明らかだ
      通常、「ローンチ」段階ではマーケティング費用が高く、ハードウェアのマージンは低いかマイナスで、「中盤」には製造コストが下がり、ゲーム販売と高マージンのDLCが大きくなり、「末期」にはハードウェア販売と独占タイトルが減る一方、補助金とマーケティングが減るため最大利益を出しやすい
      一般的には中盤に大きなユーザーベースを作り、末期にそれを活用して次世代を支えなければならないが、Xboxは中盤が悲惨だったため、次世代へ進むためのコンソール基盤が不足している
      マーケティングと開発費が最も低い
      サイクル末期
      である今、利益率が3%なら、事業全体の健全性は良く見えない
    • 公平に見ると、これは異なるリーダーシップと戦略の結果だ
      スタジオ買収、Netflixのコピー、発売初日からのゲーム提供、Game Passの値上げといった戦略はPhil Spencerが立てたもので、彼は後で成果が出るとしてMicrosoftに投資を説得した
      Nadellaを説得して莫大な現金を投入させ、期待収益の基準も非常に高かったと公に語っていたが、Microsoftの期待に届かなかったか、待つ忍耐がなくなったようで、Philは「家族と過ごす時間を増やすために引退」した。つまり解雇されたも同然だ
      今やAshaはXboxに期待されていた利益率を取り戻す任務を与えられたように見え、Xbox社長のSarah Bondも辞任しており、この手紙を見ると以前のXbox COOも去ったようだ
      Xboxのリーダーシップには大きな変化が起きており、「ゲーマー」ではなく事業中心の幹部として知られるAshaが、以前の戦略判断の多くを巻き戻すのは驚きではない
      Philの戦略は紙の上では筋が通っていたが、実際にはこれほど多くのスタジオを管理できなかったのだと思う。買収したスタジオの大半は、期待された数のゲームを期限通り、予算内で出せなかった
      安すぎるGame Passは自社事業を食い合い、高すぎるGame Passは加入者を離れさせた。Netflix式モデルは短期間で真似できるものではなく、実行は非常に難しく高くついたようだ
    • Xboxは2021年ごろ**利益率12%**で、ゲーム業界全体は17〜22%程度だった。2023年に同部門の目標が30%へ引き上げられ、この新たなリストラは目標がそれほど高く設定されたために出てきたものだ
      MicrosoftはGame PassをSteamの競合にしたがっていたが、業界の誰もが試みて失敗する類のことに近い
      Game Passの価格を上げたのも30%のマージンを満たすための試みだったが、失敗した。赤字で運営したのではなく、目標に向けて運営し、その目標に失敗したのだ
      他の下位コメントを見ると、買収した複数のスタジオも平均以下だった可能性が高い。今回のリストラは、目標の失敗、旧世代の退場、新世代の参入と見ることができる
      https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
    • その利益率がどのように分布しているかが重要だ。King(Candy Crushなど)とMojang(Minecraft)は稼ぎ頭として別に言及されており、彼らが利益の大半を支える一方で、他はすべて不振という可能性もある
      「あらゆるタイプのスタジオにとって我々が最適な居場所ではないことも学んだし、通常の年には投資1ドルあたり64セントを失っていた」という箇所がある
      例えば、切られるスタジオの1つであるDouble Fineは2021年以降、KeeperとKilnという2本のゲームを出したが、Steamの最大同時接続者数はそれぞれ191人と163人だった
      一般的なインディーゲーム基準でも失敗作だが、Microsoft式の給与を受け取るスタジオなら大失敗だ
    • Game Passはそもそも持続可能なビジネスモデルではなかった
      新作ゲームが出たら15ドルほど払って1か月加入し、数週間以内に終わらせてから解約できたので、人々は気に入っていた
      Microsoftがこの10年以上、Xbox Oneのローンチ失敗を取り戻すため、ゲーマーを自社プラットフォームへ引き戻そうとして補助金を出していたからこそ、お得な取引だったのだ
      最近のAAAゲームにかかる費用を見れば、Game Passの価格を大きく上げない限り利益は出せない。一時試みてから撤回した大幅値上げも、Game Passを収益性にもう少し近づけようとする試みだった
  • 新CEOがロゴの更新と、当然ながらCEOになるずっと前から開発されていたはずのゲームをいくつか発表したというだけで、Microsoftのゲーム部門に新時代が来るかのように騒ぐお茶の間業界アナリストたちを見ていると、かなり滑稽だった
    Microsoftはゲームを決して理解できないだろう。ゲームは工学というより芸術に近く、Microsoftは自社製品でマーケティング部門や人事部門が口を出す中、工学でさえどうにか管理している程度だ
    個人的にさらに残念なのは、PlayStationの直接の競争相手がいなくなったことだ。Sonyもそれに気づいており、PS4世代の素晴らしかった時期以降、「気にしない」姿勢をさらに強めている
    すでに新しいコンソール世代が近づいてくる頃なのに、今世代はほとんど始まってすらいないように感じられ、新しいコンソールへの欲求は非常に低い
    グラフィックはほぼ間違いなく収益逓減の地点に達しており、ハードウェア価格が今のような状態なら、現世代機より強力な何かを売る市場があるとは想像しにくい。業界は非常に奇妙な状態にある

    • ゲームは芸術であることも、大衆向けのヒット商品であることもあり得ると思う。Call of Dutyは実際、芸術というより大衆向けのヒット商品に近い
      Marvel映画が映画を前進させていると考える人はいないが、ものすごく人気があるのと似ている
      GTAはその中間あたりで、概ねヒットの推進力に頼っているが、優れたゲームプレイという堅固な「芸術」の上に成り立っている
      インディーゲームは通常、ヒット狙いより芸術寄りで、Microsoftは大きすぎて安全志向すぎるため芸術はできず、クールでもないので大衆向けのヒットも作れない
    • グラフィック性能はすでに10年前から十分だったと思う。必要なのは、より良いゲームとゲームプレイ
      罠のような課金、課金すれば勝てる仕組み、ルートボックスなしで、もっと面白いゲームが必要だ
      ゲームプレイ全体を犠牲にして、目を奪うグラフィックにあまりにも多くの労力が注がれている。今でもCoDやWoWのような10年以上前のゲームを遊んでいる人がどれほど多いか。Final Fantasyのリマスターや再発売を何度見てきたか
      グラフィックだけで行けるところには限界がある。SNESレベルのグラフィックのインディーアドベンチャーゲームでも、1日あたりのユーザーが数百万人に上る場合がある
    • Microsoftがゲームをまったく理解していなかったわけではない。一時期は理解していた
      XboxとXbox 360は、ファーストパーティ・サードパーティともに優れたゲームが多い堅実なコンソールで、Haloは素晴らしかった
      その後、Amazonがやったこと、Blizzardがやっていること、そしてすべてのビッグテックがやることをした。大きな金庫があるのだから、より大きなゲームを作るべきだと考えたのだ
      予算は膨らみ、開発期間は長くなり、今では10年単位の開発サイクルを持つゲームやスタジオを抱え、最大で、最も驚くべき、最も高価なゲームを作ろうとしている
      はるかに少ない費用で驚くようなゲームを作る開発者は本当に多い。Microsoftや他の企業が、より大きくすればより良い結果になると考え続けているのは残念だ
      人々が望んでいるのは「Microsoftにしか作れないゲーム」ではなく、もう一つの素晴らしいZelda、Gears of War、Satisfactory、Mina the Hollower、UFO 50、Animal Wellだ
      それどころか、人々はArcaneの図書館で3000冊の本を整理するゲームさえ望んでいる。ゲームはもっと小さく、もっと探索的で、もっと創造的な体験のままにしておくべきだ
      スタジオに奇妙な試みをさせ、空間を探索し、リスクを取らせるべきだ。ゲームに数百億ドルを沈めるのではなく、数千万ドル規模で投資し始めるべきだ
    • ゲームは料理に似ている。芸術になり得るかといえば、もちろん可能だ。しかし大半の人は一生ミシュラン星付きレストランには行かず、McDonald'sや地元の似たような店に行く
      主流のゲームはずっと前からMcDonald'sのようなものだった。思考を刺激する芸術表現ではなく、一日の仕事を終えた後、半分ぼんやりした平均的な人がBudweiserやBig Macを楽しむように楽しめる、予測可能な娯楽体験を設計するものだ
      McDonald'sを料理芸術性で称賛する批評家はいないだろうが、それで構わない。人々はお金を使い続け、事業は続く。ゲームも同じだ
    • Xbox 360の頃には、ある程度ゲームを理解していたと感じる。SonyがPS3初期に失敗し、Microsoftが少し先に出る運があったのかもしれない
      振り返ると、360はすごかった。Xbox Live、1vs100のような革新的なアイデアへの挑戦、多くのパブリッシャーの誘致、Xbox Summer of Arcadeがあった
      初代Xboxは好きだったが、PS2を追い越せないことは内心わかっていた。ところが360が登場し、本当に素晴らしかった
      悲しいことにXbox Oneで全部台無しにしてしまい、Series Xである程度信頼を取り戻したとはいえ、360の黄金期とは明らかに違う
      もしかすると360はMicrosoftの歴史における例外で、その後の年月は単なる回帰だったのかもしれない
  • ある時点でゲーム業界はインタラクティブなHollywoodになりたがり、その結果は完全に予測可能だった。
    その間にNintendoは静かにTomodachi Lifeを2週間で380万本、Pokopiaを5週間で400万本出荷していた。実際にゲームを作っているということだ。
    SonyもXboxのように高級な映画風の肥大化に執着し、ゆっくりとした死のスパイラルに入っており、数年後には痛いほど明白になるだろう。

    • 子どもたちがTomodachi LifeとPokemon Pokopiaを買ってほしいとせがみ、家では大成功だった。
      Pokemonはほぼクリアするまで1〜2か月ほど私を釘付けにし、子どもたちはTomodachi Lifeを毎日遊んで、面白い小さな話を聞かせてくれる。
      最近のゲームには、ただ面白くないものが多すぎる。ゲームが退屈なら、グラフィックがどう見えるかは関係ない。
    • Sonyはその高級な映画風ゲームでかなり成功してきた。
      映画的なジャンルで、ファンに好まれる作品を多く推していた時期もあった。もちろんNintendo式のアーケードゲームではないが、The Last of Usのような作品にはそれなりの価値と観客層がある。売れもする。
    • ある程度は正しいが、ゲームではHollywood式の会計慣行を同じやり方で使い回すのが難しい面もある。
      また、従来のスタジオシステムと激しく袂を分かった作家主義のクリエイター、Hideo Kojimaが、実質的に映画的なウォーキングシミュレーターである新規IPを約700万本売れるという点も見るべきだ。
      Clair Obscur: Expedition 33もAA級として540万本以上売れており、これも議論の余地はあるが、インタラクティブ映画のような一本道進行のRPGに近い。
    • そこまで白黒で見る話ではない。
      NintendoもMetroid Prime 4を出したが、大きな遅延と不満を抱えた顧客を生み、Metroidファンを失望させた同じインタラクティブなHollywood哲学に従っていた。
      Star Foxも同様にリメイクのリメイクのリメイクで、ビジュアル表現とセリフが良くなかった。
      同時にデジタル専用、強制アップグレードのような流れも静かに推し進めている。
    • 個人的には、Nintendoが40年目もまたMario、Zelda、Pokemonを売るより、業界全体のスパイラル、上昇と下降のほうを選びたい。
  • 評価の高い製品を出したにもかかわらず職を失うことになった友人が多く、とても悲しい。
    同時に、Ashaが企業経営陣に責任があると率直に述べ、可能な場合はスタジオが再び独立できるようにするという点は評価する。
    Phil Spencerは本当に大きくしくじった。業界の誰もが、MicrosoftがGame Passで穴を掘る一方で、買収過熱でもう一つの穴を掘るという悪い判断をしていることを知っていた。
    Ashaが解雇執行人として入ってきたのはひどいが、これを明るみに出している点は良い。
    これはガラスの崖の例であり、彼女が船を立て直してくれることを願う。Microsoft本体の中に置くより、完全子会社として切り離すべきだと思うし、第1四半期の投資家向け会議で発表されると予想している。
    Philは本当に深い穴を掘り、Microsoft自身もそれを煽った。最上層の純粋な無能が10年続いたのだから、業界の半分を一緒に引きずり下ろさずに立て直せることを願う。

    • Philに、Satyaの下で、そしてサービス収益への絶え間ない圧力の中で、別の選択肢があったのかは分からない。
      Windowsでさえ、広告と365の押し売りを中心とするサービス化なしには自らの存在意義を証明しにくいのなら、Xboxがどう違ったというのか。
      最高経営陣がどうやって責任を免れるのか、よく分からない。
    • Microsoft: AI部門の幹部をXboxの幹部に移す。
      Xbox幹部: ゲームからAIを消す。
      驚くことではない。
      過去15年にわたってHaloを見守ってきた人なら、ずっとひどいマネジメントがあったことを知っていた。Haloは誰もが持ちたい、なりたいと思うゲームだったが、今では自傷行為に近い運営のせいで後れを取ったゲームになってしまった。
      第一歩は問題があると認めることなので、そこまではよくやった。このまま押し進めるべきだ。
    • 同意しない。穴を掘ったのはPhilではなく、計画なしにPhilを追い出したAshaだと思う。
      そんなに適任だったのなら、なぜ数年後になってようやく計画を公開するのか。この1年ほどはAIで人々の仕事を自動化しようとして入ってきたが、それは明らかに失敗している。
      会社全体の安否を確率的オウムに賭けたのはPhilではない。
      彼女は、ゲームという製品を出すことに集中する以外のことは何でもやった。
  • 「すべての優れた独立スタジオを所有することは可能でも望ましくもない。あらゆるタイプのスタジオにとって私たちが最適な居場所ではないことも学んだ」という言葉は、Microsoftにしては驚くほど自己認識がある。

    • その通りだが、基準があまりに低いからそう見えるだけだ。「イノベーションをコモディティ化することはできない」というのは、それほど微妙な洞察でもなく、こうした企業の幹部を除くほとんど全員が、何十億ドルも使って実験しなくても理解している内容だ。
    • その言葉は、そもそも自分たちはあらゆるタイプのスタジオにとって最適な居場所だと仮定していた、という意味でもあり、口に出すと本当に間抜けに聞こえる。
      それにMicrosoftが所有するスタジオが、どうしてもはや「独立」であり得るのか。意味が通らない。
      すべて「私たちは失敗したが、君たちを解雇しながら私たちは引き続き金を受け取る」という企業的な言い回しにすぎない。
    • なぜもっと早く気づかなかったのか分からないし、冷笑的に見るなら、内部取引のようなものがあったのかも気になる。
    • そう読むべきではない。
      これはMicrosoftが、すべてのスタジオが自分たちにとって十分に優れているわけではない、と丁寧に言っているのだ。
      ここで十分に優れているとは、金を刷る機械として十分だという意味だ。
    • もう少し正確には、「手に負えないし、そもそも悪い投資だ」に近い。
  • 「制作者、プレイヤーコーチ、直接責任者(DRI)を中心とした、よりフラットな組織で成功を生み出す」というくだりが興味深い。
    ソフトウェア全般で管理職の死が起きている。

  • これを読んで、Xbox Oneを起動しなくなった理由を思い出した。終わりのないアップデートのせいだった
    頻繁には使っていなかったので、メディアキャビネットの中で電源が入りっぱなしになって家を暖め続けないように省電力モードをオフにしていたのだが、そうすると気まぐれに起動したくなるたびに10分のアップデートを受け取らなければならず、うんざりして別のことをするようになった
    映画も見られるとはいえ、ダウンロードとインストールのアップデートに30分かかって映画の夜が台無しになった。結局、電源を入れるとアップデートをダウンロードしてインストールするだけになり、まったく起動しなくなった
    常に電源を入れて電気を無駄にし、バックグラウンドで更新し続けさせない限り、起動してすぐゲームを遊べなかったので、興味が完全に失せた

    • Steamでも似たような経験をした。ゲーム以外のことにもPCを使うので起動時に自動実行しないのだが、結果は似たようなものだった
      オンラインアップデートは、多くの人にとってゲームを台無しにした
      レコードのように、人間は物理的な「モノ」を手に取って機械に入れればすぐアクセスできる方式を好むようだ。単純で、予測可能で、たいてい直せて、交換もできる
      デジタル革命は、私たちが望んでいたものではなかった
    • 私も同じ状況だ。Xboxを起動して必須アップデートを20〜30分待ったあと、再ログインするか、何らかのバグのせいで無線MACアドレスをリセットしなければならず、オフラインで構わないのにXboxアカウントに再ログインしなければならないという状況は馬鹿げている
      当然パスワードを忘れていて、スマホで2段階認証をしながら、どのメールアドレスを使ったのか探してパスワードをリセットすることになる
      その次に遊びたいゲームもアップデートが必要になる。FIFA 23がいまだにどうしてアップデートを要求するのか分からない。そしてEAにも再ログインしなければならず、そのパスワードも忘れているのでスマホでEAのパスワードをリセットする
      そうして45分が過ぎ、イライラした状態で、その間にSteamやSwitchを起動していればもうゲームをしていただろうと気づく
      Xbox自体が動き始めても、私のNintendo Switchより遅く動くのだが、SwitchはXboxよりせいぜい2年ほど新しいだけだ。単に出来の悪いシステムだ
      これを避けるために、古いPlayStation 2をまた引っ張り出して実際に動かすまでになった
    • PS5でも同じ経験をした。数週間前には、システムアップデートが必要だと言われて007 First Lightをプレイすることすらできなかった
      絶え間ないアップデートを避けるには、単にオフラインにしておくべきなのかと考え始めている
  • Game Passは、MicrosoftがNetflixのような金のなる木を探す過程で、ゲーム開発者の直接販売に多くの損失をもたらした
    数字は最初から合っていなかったが、皆がうなずいてついていったのは驚きではない。問題を提起したらキャリア上どんな反動があったのか気になるが、どうせ解雇されるのなら関係ないのかもしれない
    Call of Dutyだけでも3億ドルを失った: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
    ソースコード流出が待ち遠しい

    • その3億ドルという数字は、いつも非常に懐疑的に見ていた
      映画業界が海賊版による損失を計算するときに使っていたやり方に似て聞こえた。もし自分がGame Passを購読していたら、CoDがどんなものか見るためにダウンロードしたかもしれないが、だからといって定価を払っていたという意味ではない
  • 「今日のわれわれの事業は健全ではない。比較可能なプラットフォーム・パブリッシング事業より利益率が3〜10倍低い」とは、きつく聞こえる
    つまり、儲かってはいるがもっと儲けたいので人を解雇する、ということだ

  • 「クリエイター、プレイヤーコーチ、直接責任者(DRI)を中心にした、よりフラットな組織で成功を生み出す」というのは、最近流行している新しい管理手法だ
    少数のエグゼクティブオーナーだけがいて、残りは使い捨て可能な個人貢献者になり、上に上がる機会はほとんどなくなる
    Peter Thielのリストや、プライベートエクイティ所有者による同等のリストに載っている人だけが、主要幹部ポストの候補として検討されることになる

    • プライベートエクイティは素晴らしい。ほとんどの場合、大多数にとってうまくいく
      メディアには悪いケースだけが報じられ、怪物話のように書かれるだけだ
    • 少しは大目に見てもいいのでは。何か一つの仕事を終わらせるのに管理階層が多すぎると、個人貢献者たちは何度も不満を言ってきたではないか
      上に上がる機会は多く、同時に組織階層はない、という両方を望むことはできない
    • 人々への支払いを減らし、AIで置き換えることが文字どおり明記された戦略だ
      皮肉なコメントとして書こうとしていたのは分かるが、実際には単なる事実だ
    • このモデルを正しく理解しているなら、ゲーム作りにはひどい方式に聞こえる
      緊密な学際的チームのことは忘れるべきだ。全員がプロジェクトごとに差し替えられる特殊な歯車になり、決算発表を少しでもよく見せる必要が出てくると解雇される
      チームとゲームそれぞれの個別のニーズに集中するのではなく、すべてのプロジェクトに手を出さなければならないマイクロマネージャーやディレクターまで加われば、真のMicroslopを受け入れることになる