3 ポイント 投稿者 GN⁺ 6 시간 전 | 2件のコメント | WhatsAppで共有
  • Xbox全体の大規模な組織再編の中で、id SoftwareのidTech開発者の大半または全員が解雇されたとされ、基幹エンジン技術の持続可能性が揺らいでいる
  • idTechはid Softwareのゲームを支えてきた技術であり、複数のゲームとゲームエンジンに影響を与えたエンジンとして「最も重要なゲームエンジン」ランキングで4位に挙げられており、この技術の時代が終わりに向かっている
  • 新任Xbox CEOのAsha Sharmaが全社に送ったメールで、FY27の間に約3,200人削減1,600職務の廃止、さらに4つのスタジオが新しい経営陣へ移管されることなどを発表
  • 解雇が事実であれば、id Software内部でidTechを直接発展させてきた時代が終わる可能性があり、今後のエンジン戦略を見守る必要がある

idTech開発人員の解雇の可能性

  • id SoftwareでidTechに取り組んでいた開発者の大半または全員が解雇されたとみられる
  • id Softwareは一人称シューティング(FPS)ジャンルの歴史において最も重要なゲーム開発会社の1つ
  • idTechはid Softwareのゲームの基盤技術であり、多くのゲームやゲームエンジンの土台となってきた
  • GameFromScratchは過去に「歴代で最も重要なゲームエンジン」ランキングでidTechを4位と評価している

Xboxの組織再編と結び付く状況

  • 今回の解雇はXbox全部門にわたる大規模な人員整理の一環
  • Xboxの新CEOであるAsha Sharmaは全社メールをツイートで公開した
  • メールには、Xbox史上最大の組織再編が始まるという内容が含まれている
    • FY27の間に約3,200人を削減
    • 発表当日に約1,600の役割を削除
    • 4つのスタジオがXboxを離れ、新しい経営陣へ移る
  • 1年にわたる組織再編がさらなる困難を生むことを認めつつ、すべての変更を1日で処理することはできないため、規模を率直に示したかったと説明している

id Softwareに関する追加情報

  • 組織再編の発表後、id Softwareが受ける影響に関する追加情報が続いている
  • Apogee創業者のScott Millerのツイートと、id Softwareの開発者で20年以上idで働いてきたMichael MaynardのLinkedIn投稿から、解雇の事実がうかがえる

idTechエンジンの重要性と主な採用ゲーム

  • GameFromScratchの「歴代で最も重要なゲームエンジン」ランキングで、idTech(Quake Engine)は10本中4位に選ばれた
    • このランキングは、ゲーム数と商業的成功、開発者コミュニティの規模、ゲーム開発全体への影響を総合して選定されたもの
    • 順位ではidTechは**RenderWare(3位)、Unreal Engine(2位)、Unity Engine(1位)**に次ぐ位置にある
  • idTechはid Softwareが開発した連続的なゲームエンジンシリーズ
    • Eurogamerは、独立したゲームエンジンという概念が一般化して以来、id SoftwareはPCゲームエンジンの代名詞であり続けてきたと評価している
    • id Tech 5ベースのゲームRage(2011)の発表以前は公式名称がなく、エンジンは開発されたゲーム名(Doomエンジン、Quakeエンジン)で呼ばれていた
  • idTechのバージョン0〜4.5はGNU General Public Licenseの下でフリーソフトウェアとして公開されている
    • バージョン0〜3はGPL-2.0-or-later、バージョン3.5〜4.5はGPL-3.0-or-laterで配布
    • id Tech 5から8までは**独自仕様(proprietary)**で、id Tech 8が最新エンジン
    • 2009年にZeniMax Mediaがidを買収し(その後2021年にMicrosoftが買収)、両社ともidTechエンジンをidと姉妹スタジオ専用に維持してきた
  • 世代別の主要エンジンと採用ゲーム

    • id Tech 1(Doomエンジン、1993)
      • John Carmackが制作し、初期のNeXTコンピュータで開発後にMS-DOSへ移植
      • Doom、Doom II、Doom 64を動作
      • このエンジンを使った他のゲームとしてHeretic、Hexen、Strife、Chex Questなど
    • id Tech 2(Quakeエンジン、1996)
      • 最初の真の3D(true 3D) idTechエンジンであり、クライアント–サーバーモデルを初めて導入したエンジン
      • Quake、Hexen II、Wrath: Aeon of Ruinなどに使用
      • その後QuakeWorldへ更新され、インターネット対戦ゲーム向けのネットワーク機能が強化された
    • id Tech 2.5(Quake IIエンジン、1997)
      • カラーライティングや新しいMD2モデル形式などを追加
      • ソフトウェアレンダラーを含む最後のidTechエンジン
      • Quake II、Heretic II、SiN、Daikatanaなどに使用
    • id Tech 3(Quake III Arenaエンジン、1999)
      • 実行にOpenGL対応グラフィックスアクセラレータを必要とした最初の世代
      • Quake III Arena、American McGee's Alice、Call of Dutyなどに使用
      • 最初のCall of Duty(2003)に使われ、その後IWエンジンへの派生につながった
    • id Tech 4(Doom 3エンジン、2004)
      • CからC++へ移行し、エンジンの大部分を再構成・再実装
      • Doom 3、Quake 4、Prey、Enemy Territory: Quake Wars、Brinkなどに使用
    • id Tech 5(2011)
      • Rageに使用され、MegaTexture技術を初めて搭載したエンジン
      • Wolfenstein: The New Order、The Old Blood、The Evil Withinなどに使用
      • エンジン利用企業に対し、姉妹会社Bethesda Softworksを通じた発売を求めた
      • GPLで公開されていない最古のidエンジンであり、2025年時点でもクローズドソースを維持
    • id Tech 6(2016)
      • Doom(2016)に使用され、Vulkanレンダリング対応を追加
      • レンダラー開発は、CryEngineでの作業経験を持つTiago Sousaが主導した(John Carmackの2013年退任後)
      • Wolfenstein II: The New Colossus、Wolfenstein: Youngbloodにも使用
    • id Tech 7(Motor、2020)
      • Doom Eternalに使用され、PCではVulkanレンダリングのみをサポート
      • id Tech 6と比べてフレームレートを落とさずにジオメトリの詳細度を高められる
      • Indiana Jones and the Great Circleにも使用され、MegaTextureは削除された
    • id Tech 8(2025)
      • Doom: The Dark Agesに使用(2025年5月15日発売)
      • 画面内の最大敵数増加、path tracingと破壊可能な環境をサポート
      • 専用レイトレーシングハードウェアを必要とする最初の世代のidTechエンジン

2件のコメント

 
heal9179 3 시간 전

はぁ、Microsoftがまたやった

 
GN⁺ 6 시간 전
Hacker News のコメント
  • 時間がたつにつれて、こういうことはどんどん増えていくと思う。ゲーム会社が自社エンジンを持っていると、社内ツールに関する専門性を社内で育てる必要があり、従業員は自分たちが抜けると生産性が大きく落ちると分かっているので、より高い報酬を要求することもできる
    逆にエンジンチームを丸ごと解雇してUE5へ乗り換えれば、UE5を知っている低賃金の契約社員を大量に使える。プロジェクト開始時に大勢雇い、終わったら全員解雇する、という形を繰り返せるようになり、熟練した職人たちの結束したチームではなく、必要に応じて増減できる代替可能な商品として従業員を扱うことになる

    • これは全部その通りで、ゲーム業界では何十年も前からそうだった。ただし反対側には、ゲームが本質的に新しさのビジネスだという点がある
      プレイヤーはある程度の馴染み深さを好む一方で、新しい体験も求める。どのゲームエンジンにも独特の質感があり、特定の見た目や感覚のゲームを作りやすい。Unityの平板なシェーディングとふわふわ浮く物理挙動は特に目立つ例だ
      より多くのスタジオが同じエンジンに集まるほど、プレイヤーはその同質性に飽き、別のスタジオにより報いるようになる。逆に、より多くのスタジオがそれぞれ独自にやるほど、プレイヤーは新しさに飽和し、エンジンを使わない利点は小さくなる。安定した均衡点はない
    • ソフトウェアエンジニアリングで労組化が本格的に根付くとしたら、ゲーム開発者から始まると確信している
      ゲームには大金が流れているが、言われている通り、労働者はひどい扱いを受けている
    • こういう理屈はRenderWareの時代からずっとあった。複数のプロジェクトが「自社エンジンを作る」から「当時流行していたエンジンをそのまま使うべきだった」へ行き、また「自社エンジンを作って本当に良かった」へ戻るのを見てきた
      Fortniteのようなゲームを作りたいならUnrealが正しい選択だ。だが、これまでにないものを試したいなら、自社エンジンも悪い選択ではない
      特に面白さがどこにあるのか探っている段階なら、自社エンジンの特異性が独自の味を持つ世界を作ってくれる。その味を設計プロセスに溶け込ませれば、特別な結果につながるフィードバックループが生まれうる
    • 消費者の立場から見ると、この理屈は崩れる。UE5製ゲームは自社エンジン製ゲームより明らかに品質が低く、とりわけ最適化が悪い
      UE5の性能基準線は、1080p 30fpsのような基本目標を達成するためにアップスケーラー(DLSS/FSR、偽/AIフレーム)を事実上要求する
      Unreal Engineで作られたゲームは買わない。こうした同質化はゲーム消費者にとって最悪だ
    • この理屈を他にも適用できるのか? 技術企業がPythonのような人気プログラミング言語やPostgresのようなソフトウェアを使うのも、プログラマーを「結束した熟練職人」ではなく代替可能な商品にしようとする邪悪な計画なのか?
      すべてのプログラマーが会社専用の技術スタックを押し通さなければ「熟練職人」になれないのか?
  • 世界的な独占企業の一つであるMicrosoftが、歴史的な企業判断ミスによってEpic Gamesにゲームエンジン独占を譲り渡したようなものだ
    もっと賢ければ、John CarmackがQuake 3エンジンを公開したように、Doom The Dark Agesエンジンをオープンソース化して補完財をコモディティ化すべきだった

    • その通り。別スレッドでも言ったが、オープンソースの現代的なIdTechは、Godot : Unity :: ____ : Unreal という構図で空いている象限を埋められる
      中堅スタジオ数社がBlender式のモデルで継続開発費を出せば、IdTechは比較的短期間でUnreal Engineの強力な競合になり得るし、長期的にはライセンス費用よりはるかに安く済む可能性がある
    • そうは機能しない。まずIdTechは汎用エンジンではなく、特定ジャンル、つまり一人称シューティングゲームを作るために設計されたエンジンだ
      次に、それを製品化しなければならないが、IDの外でも実際に使えるようにするには非常に大きな投資が必要になる。エンジンをよく知らない人はレンダリング部分だけを思い浮かべるが、実際にはパイプラインなどの比重がはるかに大きく、その品質がどうなのかも分からない。使いにくかったり、苦痛だったりするかもしれない
      Unrealが広く使われている理由は、どんな種類のゲームでも作れて、パイプラインとツールがよく統合されているからだ
    • HaloをUnrealへ移すより、そちらへ移すべきだったと思う
    • でも、文書化されていないIDtechエンジンで作業するのは簡単だろうか? 前世代のRageだけでも、かなり難しそうだ
    • それは補完財をコモディティ化することではない。補完財をコモディティ化するというのは、UnityやUnrealがやっていることに近い。ゲームエンジンを無料で提供し、非常に大きく成功した場合でなければ料金を取らず、代わりにアセットを販売する
  • Microsoftで成功する方法はあまりにも明白なのに、こういうのを見ているとつらい。何年もの間ずっとボールを落とし続け、今そのツケが回ってきている
    しかも収益性がないわけでもない。スタジオと技術開発を切り取ったところで成長するのではなく、事業が縮小するだろう

    • それでもAsha Sharmaにはたっぷりのボーナスにつながるだろう。彼女にとって本当に重要なのはそれだけだ
    • その方法って何?
    • 大きな組織が十分な歴史と規模を持つようになると、単に方向転換することはできないと思う。Microsoftの中で何が起きようと、組織そのものが、これまで常にやってきたこと以外の何かになるのを不可能にしている
      彼らの行動様式は常に受容・拡張・消滅であり、企業顧客と消費者にごく小さな希望だけを見せてつなぎ止めたまま、独占力を乱用しようとするだろう
      買収した会社も、最終的に組織の他の部分と同じに見えるようになるまで中身を掘り返されるだろう
  • 企業リーダーシップが、問題をさらに悪化させる戦術で解決しようとするのを見るのは悲しい。Microsoftは、独自の技術・デザイン文化のおかげで成功したスタジオを買収した
    今や彼らを、業界の他の場所と同じツールとアプローチで既存フランチャイズ作品を量産するコンテンツ生産の塊へと均質化しようとしているわけだ。そのスタジオとゲームの特別な部分や固有の部分は消え、結果として凡庸さの下降スパイラルが生まれ、プレイヤーの関心はさらに薄れていくだろう

    • ここが腹立たしいところだ。MicrosoftがFalloutシリーズを人質に取っているのに、こうした動きを見ると、次のゲームが特別に素晴らしいものになるとは期待しにくくなる
  • ここには、IDTechチームや「コーダー」が具体的に解雇されたという実際の証拠はない。そういうことがなかったという意味ではないが、文章はその可能性に怒っているだけで、根拠を示していない。
    数年後には、今回のXboxの「リストラ」のあと、業界はむしろ良くなっているかもしれないと思う。14層もの中間管理職の地獄に閉じ込められていた膨大な知識と才能が解き放たれるのだから

    • 元の投稿者ではないが、Scott MillerはIDのコーダーの「大半、もしかすると全員」が解雇されたと言っていた。 https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      数年後に業界が良くなっていることを願う。大企業が小さな開発会社をかき集めたあと、開発文化を破壊することが繰り返されている
    • iDTech開発の大半はFrankfurtスタジオで行われていたので、明日までは関連ニュースはあまり出ないかもしれない。Frankfurtを閉鎖するなら注目すべきだ。
      LinkedInを見ると、DFWで解雇された人たちは主に技術(デザインツール、ゲームAI、QA)、アート(モデリング、マテリアル、UI、キャラクター)、デザイン(レベル、ゲームプレイ)、プロダクション職で、エンジン職やFrankfurt拠点の社員はまだ見かけていない。
      ZeniMaxのQAチームは2023年に労組を結成している: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Millerは直接こう言っていた。「今日、Id Softwareに大きな日が来た……Microsoft/XBOXがチームの半分を不要と判断して手放すことにした……業界最高峰のコーダーたちがいる場所で」
    • 今のところ分かっているのは、idが「かなりの数の従業員」を削減するということだけだ。
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      業界が良くなるという楽観には同意しがたい。Microsoftがあまりに機能不全なので、idがいずれにせよ再び良いゲームを作る機会を得られなかった可能性があり、その意味ではこれ以上悪くならないのかもしれない。だが、ここで職を失った人たちは、ゲーム業界を完全に離れたほうが経済的には良いかもしれない。特にエンジン開発者が完全に切られたのだとしたら、現代においてスタジオがカスタムエンジンで差別化できる余地がどれほど残っているのかははっきりしない
  • 自分だけではないだろうが、DoomやQuakeをストーリーや知的財産のために買ったのではなく、エンジンのために買っていた。彼らは何よりもゲームエンジン企業だった。
    ここでUE5に切り替えれば、ほかのUE5ゲームと同じ土俵で競争することになるが、そういうゲームはすでに多すぎる。自分には会社にとって致命傷だと思える

  • Asha SharmaはXboxチームをホテルのように運営している。コストを削り、利益を増やすやり方だ。
    短期的にはうまくいくだろうが、革新的なゲームスタジオを運営する方法では絶対にない。この才能ある人たちが外に出て、Microsoftの外でゲームの革新を生み出してくれることを願う。Microsoft内部のビジョンは本当に暗く見える

  • 企業の解雇については、おおむね自由放任寄りの立場だ。企業は望む形で組織する自由があるべきだ。
    それでも今回の件は引っかかる。Microsoftはゲームスタジオを1つ買ったのではなく、ビデオゲーム市場全体の無視できない一角であるスタジオ艦隊を買った。そしてほとんど何もしないまま、積み上げてきた好意を燃やし尽くしてしまった。
    単なる知的財産だけではない。ブランド、組織運営、歴史まで、すべて蒸発してしまった。少なくともスタジオ群を大半そのままの状態で売ることはできたはずだ

  • Microsoft流の受容・拡張・消滅の真髄だ。あらゆるゲームスタジオを飲み込んだあと、殺してしまう。
    Microsoftは分割されるべきだ。何年も前にすでに分割されているべきだったし、今ほどそれが必要な時はない

    • これは単なる企業の無能に近く見える。そもそもあんな高額な買収をするべきではなかった
    • 「受容・拡張・消滅」はこの文脈にはまったく合わない
    • EEEであるには消滅させることに成功していなければならず、単に無能で閉鎖するだけでは足りない
    • ここには当てはまらないと思う。Microsoftはゲーム分野で独占企業ではなく、SonyやNintendo、Steam、インディー開発者のような大きな競争相手がいる。
      一部のスタジオ買収は小さな面では反競争的かもしれない。たとえばElder ScrollsやFalloutの熱心なファンならそうだろうが、マクロなレベルで実行可能な戦略と見るには、世の中にはゲームが多すぎる
  • MicrosoftはAIに投じる現金をもっと確保しようと必死で、こうした極端な決定を下しているように見える。
    Xbox部門がものすごく好調だったわけではないが、2025年には売上240億ドルを上げていた。ちなみに同じ年にPlayStationは300億ドルを稼いでいた

    • 1桁台の倍率の範囲に収まっているので、ほぼ同じ水準と見てよさそうだ