9 ポイント 投稿者 budlebee 2021-04-30 | まだコメントはありません。 | WhatsAppで共有

2005年当時、『マジック:ザ・ギャザリング』は新規ユーザーが減少する問題を抱えていた。

  • 既存ユーザーは新しいカードを求めるが、新しいカードが追加されるほどゲームは複雑になり、新規ユーザーの流入を妨げる参入障壁も高くなる。

  • そのため当時発売した新製品は、複雑ではなく直感的なカードを中心に作られた。

  • しかし、それでも新規ユーザーは増えなかった。

R&D部門は、ゲームには3種類の複雑性(Complexity)があることを発見した。

  • 理解の複雑性:カード自体の効果が複雑な場合。

  • 盤面の複雑性:カードが他のカードとどのように相互作用するかに関する複雑性。

発売していた新製品のカードは単純な効果を持っていたため理解の複雑性は低かったが、他のカードとの相互作用(他のカードの攻撃力を上げるなど)が多く、参入障壁を下げることはできなかった。

  • 戦略の複雑性:このカードをどのタイミングで使うべきかを判断することで生じる複雑性。ゲームの実力に直結する要素。

複雑性を下げれば参入障壁は下がるが、既存ユーザーを満足させることはできない。新規ユーザーと既存ユーザーの両方のニーズを満たすために、カードのレアリティ(Rarity)を活用した。

  • 新規ユーザーはパックをあまり多く購入しないため、使用するカードの中でコモン等級カードの比率が高い。

(『マジック:ザ・ギャザリング』のカードのレアリティはコモン、アンコモン、レア、神話レアに分かれています。カードパック1つにはコモン10枚、アンコモン3枚、レアまたは神話レア1枚が含まれています。)

  • コモンカードの理解の複雑性と盤面の複雑性をできる限り低く設計。

  • 既存ユーザーが好みそうな複雑なカードは主にアンコモン以上の等級に含める。

  • 戦略の複雑性は例外で、カードを使うタイミングについては新規ユーザーが意識しないため、参入障壁として認識されない。

このようなゲームデザイン戦略が的中し、その後『マジック:ザ・ギャザリング』の売上は伸び始め、数年にわたって売上のピークを更新することになる。

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