クラシックなビデオゲームの87%が利用不能という研究
(gamehistory.org)- 米国で発売された クラシックなビデオゲームの87% は現在商業的に入手不能であり、ゲーム産業の歴史が急速にアクセス不能な状態へ追いやられている
- 市場で利用可能なゲームの歴史は 13% にとどまり、研究が区分したどの時期でも利用可能率は20%を超えなかった
- アクセス手段は中古ゲームと旧式ハードウェアの維持、図書館への現地訪問、または 違法コピー のように現実的制約の大きい選択肢へと絞られる
- 図書館とアーカイブはゲームを デジタル保存 できるが、デジタル共有はできず、書籍・映画・オーディオより強い制限を受ける
- 2024年に予定されている DMCA 1201 のルール策定手続きで、保存機関の例外拡大が争点となる可能性がある
クラシックゲームの87%が市場から消えた状態
- Video Game History Foundation は Software Preservation Network とともに、クラシックなビデオゲームの 商業的利用可能性 に関する初の研究を実施した
- 米国で発売されたクラシックなビデオゲームの 87% は現在リリース中ではなく、"critically endangered" に分類される
- 現在市場でアクセス可能なビデオゲームの歴史は 13% のみ
- 研究サンプルは1960年から2009年までの歴史的ゲームを扱う
- サンプル数は n=1500、誤差範囲は ±2.5%、信頼水準は95%
- 研究が定義したどの時期でも 20%の利用可能性 を超えなかった
- 利用不能率: {p:87}
- 詳しい方法論は study explainer blog postで確認できる
保存機関は保存できても共有しにくい
- 10本中ほぼ9本に当たるクラシックゲームへアクセスするには選択肢が限られる
- ビンテージゲームとハードウェア を探して維持しなければならない
- 全国を移動して図書館を直接訪問しなければならない
- または違法コピーに頼らなければならない
- 図書館とアーカイブはビデオゲームを デジタル保存 できるが、デジタルで共有することはできない
- アクセス提供は現地利用に制限される
- 書籍、映画、オーディオのような他のメディアはデジタル共有が認められ、現地アクセスのみに制限されてはいない
- ビデオゲーム保存機関の 著作権例外の拡大 が重要な争点
- 現在、ゲーム保存機関の権限は書籍、映画、オーディオの保存権限よりもさらに制限されている
- Entertainment Software Association は米国著作権局において、業界が自ら歴史を十分に商業的保存しており、保存機関の保護拡大は収益を損なう可能性があると主張してきた
- この研究は、業界が歴史の 13%しか利用可能にしていない と反論している
- 関連事例として 2015年 Ars Technica 記事、2023年 Ars Technica 記事、regulations.gov の意見が示されている
- 次の DMCA 1201 ルール策定手続きは2024年に予定されている
- さらに多くのゲームが失われる前にビデオゲーム保存を強化すべきだという根拠として、この研究が活用される可能性がある
- 全文は Survey of the Video Game Reissue Market in the United Statesで読める
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
何らかのコンテンツが合法的に提供されていないなら、著作権法上は自由配布の対象になるべきだと思う
著者や権利者も、もはやそれで金を稼げないと見なしているわけで、そもそも売る気のなかった金を失うわけでもない
本来の構想では、著作権は永久的な搾取のための事実上の幽霊ビジネスではなく、一時的な特権であるべきだ
延長するには現在の権利者の連絡先も登録すべきで、たとえば創作後0~5年は今のように自動保護、5~10年は作品ごとに500ドル、10~15年は5,000ドル、15~20年は10万ドル、20~25年は50万ドルというように上がっていく方式だ
50年ほど経てば追加の5年登録費用は数億ドル規模になり、The Mouseのような本当に重要な資産だけが維持されるだろう
理想的には、この手数料が連邦政府の芸術基金に入り、地域の劇場や子どもの芸術教育のような収益性の低い芸術創作を奨励するために使われるとよい
こうすれば、大量配布であれ非配布自体の価値であれ、本当に価値のある作品は権利者が維持できる一方、放棄されたゲームがずっと閉じ込められ続けることは、ビジネスとしてまったく成り立たなくなる
商品の販売を拒んで抑圧された需要を生み出し、Disneyにとって著作権はまさにそのための道具になっている
それでも会社が製品を売りたがらないのなら、それを何とか入手しようとすることに道徳的な抵抗はない
かなり多くの作品は、そもそも配布されないか、非常に限定的にしか配布されない
たとえば誰かが自分のポルノを配布したが、今は看護師のような仕事をしていて業界を離れ、もう自分のイメージが広がることを望んでいないなら、自分で配布していないという理由だけで許可なく配布するのは、とてもひどいことに聞こえる
https://en.wikipedia.org/wiki/Orphan_work
続く疑問として、今合法的に見られない映画やテレビ番組はどれくらいあるのだろうと思う
ストリーミングとオンデマンド配信は、物理メディア購入の代わりに、ゲームで起きているのと同じ害を他のコンテンツにも与えている
インターネットの伝統どおりポルノ業界が先行しており、何百万本ものポルノ映画の著作権が、はるか昔に消えたスタジオに縛られていて合法アクセスがない可能性が高い
今日はポルノでも、明日は古いFuturamaのエピソードかもしれない
業界はこういう状態を望んでいる。古いコンテンツに使う時間は新しいコンテンツを買わない時間であり、コンテンツ制作産業を維持するには、消費者が過去作品を忘れなければならない
昔のSimpsonsのエピソードが見たい? 元祖Civilizationをやりたい? ダメだ。あれは死んだ、ここに新しいバージョンがある
Wikipediaによれば、当時の音楽ライセンス費用はフィルム番組よりビデオテープ番組の方が安かったため、フィルムではなくビデオテープで制作され、制作当時の契約は限られた期間しか保証していなかった
1982年の終了直後にシンジケーションに入った際は、ライセンスがまだ有効だったので元の音楽の大半が残っていたが、その後ライセンスが切れると、追加ロイヤルティを避けるため、後年のシンジケーション版では原曲の代わりにライブラリ音楽が使われた
電子版があるかもしれないが、現実にはない場合が多く、図書館システムがある程度埋め合わせてくれるとはいえ、単に入手しづらいタイトルがあまりにも多い
テレビで見たコメディの間の取り方としては屈指の出来だったが、短い1シーズンで終わり、シンジケーションにもホームビデオ化もされなかったのが残念だ
Huluにあるのは見たが、アプリ自体が悪夢のようだし、今ログインしようとしても “Something went wrong. Please try again later.” と出る
両親がこちらでDisneyとStar+のアクセス権付きの配送サービスを契約しているようだが、Huluが含まれているのかもはっきりしない
最近はストリーミングサービスが多すぎて、自分が何を使えるのかもう追いきれない
結局、トレントサイトに戻って非公式に手に入れることになるかもしれないと思っている
Library of Congressの初の包括的調査によると、**サイレント映画の70%**が失われたと推定されており、1912~1930年に米国で作られた長編サイレント映画約11,000本のうち、元の形式で残っているのは14%にすぎないという
残存作品のうち約11%も、海外版か低品質な形式でしか存在しない
わずかな一時的利益のために、人類が自分たちの文化と歴史を失うままにしておくのはあまりにも悲しく、20年以上前の知的財産は自動的に複製自由にすべきだ
先週末にYouTubeのプレイ動画を見て Cryostasis を遊びたくなった。
2000年代半ばの独特なシューターで、銃撃は比較的少なく、雰囲気重視。1981年、南極を離れるため砕氷船に会いに向かった研究者が、1968年から難破した船を発見し、超自然的な時間跳躍能力で謎を解いていくゲーム。
体力バーの代わりに十分な体温を保たなければならず、ジャンルへのアプローチもほかのどんなゲームともほとんど違う、本当にユニークな作品なのに、文字どおり買えない。
Steam、Good Old Games、見つけられる限りのあらゆるストアから取り下げられており、Steamで有効化できる正規のリテールキーは法外な値段で転売されている。
ネット上で言われているところでは、元のソースコードが失われていてリマスターもないだろうとのことで、Archive.org に上がっているコピーがなければ、このゲームは時間の中に消えていたように思える。
90年代や00年代には、すばらしくて奇妙で、あまり知られていないゲームがたくさんあるが、まさにその奇妙さや無名さこそが、それらを消え去らせ、入手不能にする最大のリスクになっている。
この場合ソースがどうなったのかは分からないが、スタジオの買収や合併のせいで、これらのタイトルが永遠の著作権リンボに陥っていることは分かっている。
何年分もの人員と創造性をゲームに注ぎ込んだあとで、個人のハードディスクに .ZIP ファイル1つ すら保存していなかったというのは、にわかには信じがたい。
そのすべての上に、むなしくはかない影を落としている。
発売から数年で市場から姿を消し、IA に上がっていた粗末なリパック版をインストールして、大量のファンパッチを当てなければならなかった。
良いゲームだし、現代の MS Flight Simulator 2020 の技術的先祖という意味でも歴史的に重要なのに、こうして埋もれてしまったのは残念だ。
だから 海賊版がほとんど常により良い選択肢 になってしまう。
初代 Tomb Raider を遊びたいなら複数のストアやプラットフォームで売られてはいるが、どれもバグだらけで、逆に PS1 エミュレータと ISO を入手すれば完璧に動く。
昔 Netflix で見かけたものを、今ようやく見る時間ができたと思ったら消えていて、BitTorrent で手に入れればインターネットがなくても永遠に自分のものになる。Spotify と曲も同じだ。
合法的に金を払うとひどい扱いを受け、海賊版のほうが単純により良い体験になる。
今体験しているものは改変されたもので、保存 について人々が意味していることとはまったく違う。
多くの人にとっては問題ないだろうが、保存の核心は、当時存在していたゲームを障壁なくそのまま遊べることにあって、4K アップスケール、ワイドスクリーンパッチ、フレームレート変更でブロック調の美学を持つ現代ゲームのように感じさせることではない。
20年前にオリジナルを買っておらず、eBay でも手に入らないなら、大半はそれで終わりだ。
00年代の小規模バンドの パンクアルバム も、この罠にはかなりはまっている。
たとえ見つかっても、元のミックスではない可能性が高く、より大きな音量でマスタリングされていたり、一部の内容が欠けていたりするかもしれない。
古くても記念碑的な古典として崇められているわけではないものを求めるなら、アクセスはずっと難しくなりうる。
多くの人はこの状況をひどいものだと感じ、企業が昔のタイトルをもっと再発売してほしいと願っているが、正直なところ、ほとんどのタイトルは エミュレーション が最善で、ひょっとすると唯一のプレイ手段だと受け入れている。
映画ならビデオ・オーディオストリームを再生する方法さえあればよいが、インタラクティブなメディアを動き続ける状態に保つのは簡単ではない。特に、昔とまったく同じように動作してこそ意味がある。
企業が自ら移植に力を入れる代わりに、ファンによる保存活動をもっと受け入れてくれればと思うが、企業ごとに姿勢は違う。
ある種の自己実現的予言でもある。古いタイトルの再発売を求める声が高まるほど、開発会社は市場があると見て、ソースや将来互換用ファイルを公開するのではなく、10年に一度ずつ最新システム向けに移植して再び売るようになる。
ハードウェアもゲームもたくさん持っているのに、PS2 を再びプレイ可能にするために RetroTINK スケーラーに数百ドルを費やさなければならなかった。
RetroTINK 自体はすばらしい小さな機器で出力も良いが、子どものころから持っていたコンソールを引き続き楽しむだけで、これだけの金と手間がかかるのはほろ苦い。
たとえば Sony の PlayStation Classic は GPL ライセンスのエミュレータ [1] を使って製品化された。
しかし GameCube のゲームを PlayStation 5 で再発売するのはさらに難しい。移植するか、自前のエミュレータを開発するという高価な作業が必要で、Dolphin の GPL ライセンスは独自 SDK と一緒に使いにくいからだ。
とてつもない挑戦ではあるが、もし Dolphin のようなエミュレータコミュニティが MPL でライセンス可能な有償コードベースを提供できるなら、古いゲームを合法的に流通し続ける助けになるかもしれない。
[1] https://arstechnica.com/gaming/2018/11/sony-using-open-sourc...
個人的には、企業が自社の知的財産を最後まで搾り尽くすのではなく、営利企業として持てる範囲であっても、自分たちの作品への誇りを多少は保ってくれるほうが好ましい。
その反対側には、Assassin's Creed 11本 を開発中の Ubisoft がある: https://www.gamingbible.com/news/11-new-assassins-creed-game...
著作権は現代世界に合わせて変わるべきだ
今は大企業の強いロビー活動を受けた政治家たちが作った法律が多く、それは大衆にとっても芸術家にとっても利益になっていない
ビデオゲームを含む芸術作品が属しうる新しいカテゴリが数多く生まれたが、著作権が導入された当時にはそうしたカテゴリは存在しなかった
さらに悪いことに、著作権が変化するにつれて古い作品への合法的なアクセスはより難しくなった
GoGのビジネスモデルは良いが、すべてを網羅できておらず、GoGのような会社が何百社も生まれて繁栄できるように法律は現代化されるべきだ
権利者にアクセスできない場合は、ユーザーやファンがその作品を合法的に使用・複製・配布する権利を持つべきだ。誰もアクセスできない作品からは誰も金を稼げない
1年前ならDisneyの慣行を批判していたはずの芸術家たちが、今ではアルゴリズムが公開されている自分の作品から学習することさえ禁止すべきだとして、著作権はまだ十分ではないと見ている
芸術家たちが何千年ものあいだ互いの作品を見て学んできたのと同じやり方であるにもかかわらずだ
今後は サーバー接続要件 のせいで、87%が起動すらできない方向に変わっていくだろう
つまり20年後には、ゲームのコピーを持っていても、もはや運用されていないクローズドソースのサーバーに依存しているため 87%のゲームは起動もプレイ開始もできなくなる だろう
https://www.eff.org/deeplinks/2018/11/expanded-dmca-exemptio...
この文脈で痛ましい例が Philips P2000T 家庭用コンピュータだ
1980年代初頭のオランダでは非常に人気があったが、他国ではそうではなく、市場が小さかったため商用ゲームはほとんどなかった
ほぼすべてのゲームは趣味の開発者が作り、Mini-Cassetteテープで自由にコピーされていた
エミュレータを作っているが、オリジナルのゲームを再配布するのはほぼ不可能に見える。大半には著作権表示がなく、元の著者が誰なのかもはっきりしない
皮肉なことに、これらのゲームはコピーされることを前提に作られていたのに、1993年以降は法律で禁じられ、私の理解では個人利用のための複製しかできない
このマシンに関する多くのゲームや情報を保存しているGitHubリポジトリ[1]があるが、これも合法なのか疑わしい
さらに大きな問題は、PhilipsとMicrosoftが著作権を持つ P2305 Basic Interpreter ROM の再配布だ
Microsoftの関係者が見ているなら、オリジナルのBasic ROMをリバースエンジニアリングし、エミュレータと一緒に配布するためのライセンス取得を手伝ってくれるとありがたい
[1] https://github.com/p2000t
https://www.myabandonware.com と http://www.abandonia.com/en/game/ がある
abandoniaはしばらく使っていないが、myabandonware.comはよく使っていて、完璧ではないにせよ子どものころ好きだったゲームの大半をここで見つけた
Croc 2 - https://www.myabandonware.com/game/croc-2-cj0。学校のコンピュータ室にあった唯一の 3Dカラーのビデオゲーム だった
Claw - https://www.myabandonware.com/game/claw-a39
The thing - https://www.myabandonware.com/game/the-thing-bfm
最近もう一つ目立つのは、2008〜2014年ごろの 初期iPhoneゲーム が、開発者に最新のiOSバージョン向けにコードを更新し続ける余力がないとApp Storeから削除されてしまうことだ
App Store初期に好きだったゲームをたくさん再ダウンロードしようとしたができず、これも悲しいことだ
機能が完成していて問題なく動くものは更新を必要としない。なぜ完成品を固定のままにしておく代わりにサブスクリプションモデルを要求しなければならないのか?
f-droidには最後の更新が11年ほど前のアプリもいくつかあるが、問題なく動く
たとえばpizza cost calculatorは主にお遊び用のアプリで、最後の実質的な更新は2015年だったが、その後2021年と2022年に最新Android対応の更新があった。しかも2時間前にも使って、小さいピザのほうがcm²あたりでは安いことを確認した
前のスマホではf-droidの「share to clipboard」アプリを使っていたが、共有先として登録されるアプリで、2011年にv1.0.0が出ただけの非常に単純な機能だった
本当に更新の必要がない機能で、新しいスマホに内蔵されていなければ今でも使っていただろう。Googleなら10年前にストアから削除していたはずだ