1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-08-08 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Marvel VFXクルー50人以上がIATSEの代表権を求めてNLRBに労組選挙を請願し、選挙は早ければ8月21日に実施されるよう求めた
  • 52人規模のオンセットおよびポストプロダクションのクルーのうち、過半数を大きく上回る人数が承認カードに署名し、組織化への意思を示した
  • VFX職種は映画・テレビ業界の他部門と異なり、有給残業、医療給付、労働時間の保護、賃金の公平性といった労働保護から排除されてきた
  • 今回の請願は、WGA・SAGのストライキ、Marvel CGI品質をめぐる論争、Marvel VFXの組織変化が重なった時期に進められている
  • Marvelのproduction-side VFXの組織化が認められれば、ポストプロダクションハウスにまで広がる業界全体の労組化事例になりうる

Marvel VFXクルーによる初の労組選挙請願

  • Marvel StudiosのVFXクルー50人以上がIATSEの代表を求め、National Labor Relations Boardに選挙請願を提出した
  • 選挙は早ければ8月21日に行われるよう求められている
  • 今回の請願は、Marvelの大作映画や配信シリーズでVFX労働者が体系的に過重労働と低賃金に苦しめられてきたという公の事例が1年以上続いた後に出された
  • Marvelの52人規模のオンセットおよびポストプロダクションのクルーのsupermajorityが、IATSEの代表権を望む承認カードに署名した
  • IATSEは、米国とカナダのテレビ、映画、ライブ演劇で働く職人、技術者、舞台スタッフ、制作人員およそ17万人を代表している

VFX職種が求める労働保護

  • 今回の動きは、VFX専門家たちがエンターテインメント業界のほぼすべての他部門の労働者が享受してきた権利と賃金保護を求めた最初の事例として受け止められている
  • IATSEのVFX組織担当者Mark Patchは、VFX労働者がほぼ半世紀にわたり、映画産業の初期から同僚クルーたちが頼ってきた保護と給付から排除されてきたと述べた
  • VFXコーディネーターのBella Huffmanは、VFX職種には次の保護が適用されていないと語った
    • 保護された労働時間
    • 賃金の公平性
    • 安全で持続可能な部門運営
  • Huffmanは、VFXが長年苦しんできた人々にも新たに入ってくる人々にも、持続可能で安全な部門になるべきだと考えている

拡大した役割と空白の代表権

  • 公開映画のおよそ**90%**がさまざまなレベルのVFX補正を含む時代であっても、VFX職種は専門労組やギルドの代表を受けてこなかった
  • _Stranger Things_のようなシリーズは、1シーズンで最大4,400件のVFXショットを含みうる
  • 衣装・衣装管理、ヘア・メイク、照明、小道具・ペイント、スクリプトスーパービジョンといった他のbelow-the-line職種は、歴史的にIATSEの支援を受けてきた
  • VFX専門人材は有給残業や医療給付を主張しにくく、明確な人手不足と管理職の非現実的な締め切りにさらされてきた
  • 大衆文化におけるVFXの必須性は高まったが、労働条件の保護はそれに見合う形で確立されてこなかった

Hollywoodの労働争議の中で高まるMarvelへの圧力

  • 請願は、Writers GuildとScreen Actors GuildがAMPTPを相手にストライキ中の時点で行われた
  • これらのストライキはHollywood全体の制作を止め、今後の映画公開日程にも混乱を生じさせている
  • VFXの団体交渉要求は、Marvel Studiosの映画やシリーズのCGI品質に対するファンの不満と批評家の批判が高まる状況とも重なっている
  • 時期的には、MarvelのポストプロダクションおよびVFX部門社長Victoria Alonsoが解任されてから数カ月後にあたる
  • NLRBへの請願後も、VFX労働者のストライキの可能性は残っており、ストライキは労組承認を得るための実証済みの道として挙げられている
  • DisneyとMarvelは、Vultureのコメント要請に応じていない

なぜproduction-side VFXから始めたのか

  • 今回の組織化は、MarvelのオンセットVFX専門家をまず対象にしている
  • 対象にはdata wrangler、production manager、witness camera operator、assistantなどが含まれる
  • 彼らは_Loki_や_Daredevil: Born Again_のようなMCUシリーズに雇用されたproduction-sideの人員であり、ポストプロダクションで実際の視覚効果を供給する人員とは区別される
  • Marvelは2023年だけで映画5本とショー4本の公開を統括する予定だった
  • VFX業界でMarvelは、エフェクト会社に処理しきれない量の仕事を押しつけ、高い期待に応えられなかった人々のキャリアや評判に影響を与えうる最大の「bully」と見なされている

ポストプロダクションハウスへ広がる可能性

  • 比較的小規模だが注目度の高いMarvelのproduction-side VFXグループが労組承認を得れば、業界全体のVFX組織化における概念実証になりうる
  • production-sideの結束がポストプロダクションハウスの連帯につながり、その後、各ハウスが1社ずつ労組化されて転換点に至るという構想だ
  • 類似の先例として、アニメーション業界の組織化の流れが挙げられている
    • Adult Swimの_Rick & Morty_とHuluの_Solar Opposites_の制作労働者たちは、2022年2月にNLRBへ労組選挙を請願した
    • 彼らはIATSE傘下のAnimation Guildの代表を受ける最初の事例となり、アニメーション業界の組織化の流れを引き起こした
    • その後、TitmouseのLos Angeles支部の労働者たちがギルドに加わり、初の労組契約交渉を開始した
    • American DadFamily Guy、_The Simpsons_の制作労働者たちもAnimation Guildの下で労組化し、20th Television Animationとの給付拡大交渉へとつながった
  • IATSE International会長Matthew D. Loebは、業界の長年の障壁が崩れる連帯の波が現れているとして、Marvel Studiosに即時の自発的な労組承認を求めた

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-08-08
Hacker Newsの意見
  • 記事は核心的な問題をうまく説明できていないが、『Life After Pi』を制作したVFXスタジオが、映画のオスカー受賞と同時に崩壊していった過程を扱ったこの動画のほうが役に立つ: https://www.youtube.com/watch?v=9lcB9u-9mVE
    要点は、スタジオの意思決定者たちが固定価格契約を結んだあとも変更を要求し続けるため、VFXスタジオが追加報酬なしで残業することになる、という点
    撮影現場の他のスタッフは日当を受け取るので、監督は撮影を効率化し、その後は自分に限界費用のかからないVFX側へ「ポストプロダクションで直そう」と押し付けることになる
    理論上は、労組がVFX人材に公正な賃金をもたらせるかもしれないが、実際にはスタジオ各社が生成AIに大きく投資しそうだ。いずれにせよ、最近のHollywoodの労組運動はVFX専門家の搾取を終わらせる可能性がある

    • ビジネス面はよく分からないが、創造的・技術的な仕事で固定価格契約はたいてい悪い考えではないかと思う
      AAAゲーム業界で10年ほど働いたが、大きな変更をあらかじめ想定するやり方で仕事をする必要があり、ロボティクス・金融・学界でやっていたプログラミングとはまったく違うアプローチだった
      携わった多くのゲームは、発売された製品が最初に売り込んだプロトタイプとは完全に別物で、通常はパブリッシャーと契約したあとNカ月ごとに支払いスケジュールを設け、各チェックポイントで継続するか中止するかを判断する構造だと理解している
      クリエイター主導のプロジェクトでは極端な変更が普通なので、こうしたプロジェクトが固定費で回る姿は想像しにくい
    • Steve Jobsらが以前、もともとのVFX労組とソフトウェアエンジニア側を抑え込もうとして違法な談合を行い、それが発覚して「非公開」の和解金を支払ったことも忘れてはならない
      噂ではかなり大きな金額だったらしいが、結局VFX労組が存在しないのだから、彼らが勝ったも同然だ
    • この記事は外部スタジオの人員ではなく、Marvelの現場内VFXチームについてのものなので、上で述べた外注スタジオの問題がこの労働者たちにそのまま当てはまるわけではない
      ただし、こうした動きが業界全体にドミノ効果をもたらす可能性はある
    • 他の業界でも起きるスコープクリープと同じ問題
      コンサルティングでは通常、スコープをできるだけ細かく定め、スコープ外の要求は変更依頼として扱って請求する
      ただし映画のように予算が固定されている場合は難しそうだ
    • 生成AIがメディア企業にVFX会社を使わなくてもよいようにすることはできない
      依然として生成AIや他のツールを扱う人が必要で、その人こそがVFXアーティストだ。「単なるツールにすぎない」という言葉は冗談でも修辞でもなく、文字どおり正しい
      商業レベルの良い成果を出すには、訓練を受けた人がソフトウェアを使う必要があり、Marvel映画のような製品では、その他のVFX技術にも熟達していなければならない
      生成AIがVFX労働者を完全に置き換えるには、企業がリモートの人間労働者を差し込むのと同じレベルで代替するAIシステムを雇用・レンタル・購入・構築できなければならないが、それは実質的に人間レベルの知能を意味する。そして、その計算コストが同じ量の仕事をする人間の賃金より安くなければならない
      いつか可能になるかもしれないが、現在の生成AI技術では無理で、合理的な5年の見通しの中にもないと思う
      生成AIがVFXに与える大きな影響は、それをうまく使う労働者が、はるかに多く、またはより高品質な成果物を出せるようになり、VFXハウスに期待される作業量の基準が大きく上がることにある
      だから今は、労組化するにはかなり自然なタイミングだ。予想される生産性向上をめぐって、労働者階級と所有者階級が誰がどれだけ得るのかを争うことになるからだ
      生産性向上によって総雇用が減る可能性もあるが、あまりそうは見ていない。VFXではこの数十年、ツールが良くなるほど生産性が上がり、需要が増え、より多くの人が雇用されることが繰り返されてきた。労働条件は相変わらずひどかったが
      ゲーム業界でも同じ技術で似たことが起きた。樹木アセット制作のための生成技術は仕事をなくしたか? そうではなく、2009年以降、リアルな樹木を多く含むゲームや映画がはるかに増えた
      現在の生成AIをVFX・ゲームアセット制作とポストプロダクションに適用すると、より多様なアセットに使える、より優れたSpeedTreeに近いものだと思う
      SpeedTreeのように使える場面では生産性が上がり、映画やゲームの表現の上限が上がるという経済効果が出る可能性が高い
      客観的に悪い労働条件を改善することも、悪化させることも本来はないはずだ。労働条件を決めるのは労組行動の有無なので、VFX労働者が今、労組化を試みているのは良いことだ
  • VFX業界は常に税制インセンティブを追いかけている
    映画産業と少しでもつながりのあるほぼすべての州と主要都市が、この産業を補助する税制優遇を持っている
    News.GoogleでVFXと税制インセンティブをざっと検索してみると、どこで新しい優遇措置ができたのか、どの国が底辺への競争を十分速く進められず業界基盤を失うことを恐れているのかを扱った記事が毎年何十本も出てくる
    シーン単位の入札も、VFXハウスと従業員にとって不利に働く。シーンごとに質的にも量的にも異なるからだ
    VFXハウスはスタジオの仕事を取り続けたいので、スタジオの要求に立ち向かうより、アーティストにすべての圧力を押し付ける
    こうした契約で管轄権の問題がどう扱われるのかも気になる。スタジオは強い労組法の適用を受ける州にある一方、契約先のVFXハウスは労組法や契約執行が弱い州にある可能性がある
    そうだとすれば、米国のVFX業界が労組化しても、今後の契約の相当数が{US, Canada, EU, UK}から{East Asia, SouthEast Asia}へ移る可能性がある

  • ゲーム業界で数年働いていたが、私が知るVFX関係者たちの状況はまったく別次元だった
    かつて近所の朝食レストランを営んでいた人が、大作映画のオープニングシーケンスを手がけたのに、その仕事で一銭も受け取れなかったと言っていた
    その業界で周辺的な契約仕事を何度かやったことがあるが、報酬を受け取るのは石から血を絞り出すようなものだった
    先進国の人々が創造的な雇用という選択肢を負担できなくなる地点に、急速に近づいている

    • Hollywood会計なんてそんなものだ
      以前、オランダ映画の仕事を持ちかけられたことがあるが、最初はクレジットに名前が載れば、失った収入がピーナッツのように思えるほどのキャリアの扉が開くと言われた
      それが通用しないと、今回は無料でやって次回は報酬を払おうと提案してきたが、どうなったかは目に見えている
    • VFXツールのプログラミングをしていた立場からすると、「大作映画のオープニングシーケンスを一人でやった」という類の話はあり得ない
      大作映画のVFXチームは数百人規模で、誰も一人で何かをすることはない。クレジットシーケンスだけでも、数十人が数週間から数か月かけて作業する
      それに「一銭も受け取れなかった」というのも変だ。VFXスタジオは残余収益や総売上の割合は受け取れなくても、作業代金そのものは受け取る
    • 創作活動は、無料またはほぼ無料でやりたがる人が多いからだ
      十分に楽しく参入障壁が低ければ、すぐ趣味になる
      文章を書くことも似ている。私を含め、多くの人が雑誌に無料またはほぼ無料で文章を提供したがるので、執筆は今やほとんどお金にならない
    • クリエイターを維持できなくなると、コンテンツはエリートの産物になる
      そうさせてはいけない。VFXとゲーム業界を労組化させるべきだ
    • 「働いたのに一銭も受け取れなかった」というのは現実感に欠ける話かもしれないが、なぜ同意しているのか分からない
      彼らこそ問題の一部ではないのか。サービスには対価を求めればいい
      私の顧客も私に何も払いたくないだろうが、私はそれを好まない。こういうものはただ断るべきだ
  • 北米の労働文化における反労組メッセージがあまりに効果的なので、労働者が実際に労組を求めるまでには、信じがたいほど多くの虐待に耐えなければならない

    • 良くも悪くも、今はその地点に来ている
      歴史的に見ると、大衆の労組支持率は57年ぶりの最高水準だ。組織化の動きが大きくなっているのを見ると、とても興奮する
      https://news.gallup.com/poll/398303/approval-labor-unions-hi...
    • それはもっと複雑な問題だ
      まず、最近は労組が必要な産業が減っている。事務職やホワイトカラー職の大半では平均賃金が十分または高く、勤務時間もすでに標準化されているため、労組は大きな助けにならない。会計や人事で日常的に12時間働く人はいない
      一部の分野では、労組は純損失でもある。たとえばソフトウェアでは、普通の仕事をしているだけで大金を稼ぐことが多い
      そうした環境では、労組は生産性の低い同僚を保護し、高い成果を出す人の最大報酬を制限する方向に働きやすい
      労組が常により良いものを意味するわけではない
      それとは別に、人々は仕事に「ノー」と言う方法を学ぶべきだ。ビデオゲームやVFXの仕事をしたいからといって、ひどい賃金で過酷な長時間労働を強いる仕事を受け入れる必要はない
      ただ断って別の場所へ行けば、市場の力が必要に応じて調整するはずだ。AIが近い将来に創作の仕事を代替することはできない。この人たちは必要な人材だが、虐待を受け入れているために市場が是正されないのだ
    • ヨーロッパのVFX労働者はどの程度労組化されていて、そちらの労働条件はどれほど良いのか気になる
    • 社会主義革命や大きな戦争を除けば、労働者に起きた最悪の出来事は労組だと思う
      だから労組への反感は、存在する分だけ正当であり、むしろ足りないくらいだ
  • 投票で勝てるといい。彼らの労働条件は悲惨だ
    https://www.youtube.com/watch?v=eALwDyS7rB0 この動画の最初の1分が、彼らの勤務条件を説明している

    • 業界で働きたいという切実さのせいで、どんな労働条件でも受け入れてしまうのだ
      夢の仕事を得ることよりもワークライフバランスを優先し、断る方法を学ぶべきだ
      本質的な問題は労組の不在ではなく、誤った優先順位だと思う
      労組が既存の労働者に有利な形で業界参入の障壁を作れば、労組とつながりのある新たな特権エリートが生まれ、それに伴う縁故主義と搾取が続くだけだ
      有資格者が雇用よりはるかに多いという核心的な問題は、依然として解決されない
      さらに労組化されると人材の流動性が低下し、契約交渉の柔軟性が落ちるという弊害が生じ、歴史的に多くの産業に損害を与えてきた
      労働者全体と世界全体で見れば、純損失だと思う
  • ゲームや映画を作る仕事は、SaaSを作るのと同じくらい、あるいはそれ以上に難しい
    ゲーム・映画スタジオで働く開発者たちが、純粋な愛着だけで、なぜ辞めて2〜3倍払ってくれる会社に行かないのか、ずっと理解できなかった
    結局、選択肢が 1) 夢は諦めるが報酬はよい、2) 好きな仕事をするが搾取される、のどちらかなら、必要なのは労組ではなく現実確認なのかもしれない

    • もう答えは出ている。彼らは好きな仕事をするために賃下げを受け入れているのであり、それは自分の仕事に置いている価値を示す表現だ
      https://en.wikipedia.org/wiki/Compensating_differential
      なぜその仕事に価値を見いだすのかは明確だ。自分でも楽しめるエンターテインメントを作り、自分の仕事を簡単に見せたり説明したりできる
      平均的なB2B SaaSのバックエンドと比べると、自分の製品を使う可能性は高くなく、自分が個人的に何をしたのかを見せるのも難しく、説明すれば混乱と退屈を招くだけかもしれない
      その作業は後でリファクタリングされたり廃棄されたりして、記念として残すこともできない。パッケージソフトウェアの時代とは違う
      一方で、どれほどひどいVFX作業でさえYouTubeには残る
    • ゲームを生業にしていて、独立プロジェクトで感じる創作の自由を深く楽しんでいる
      大学卒業後はSaaSの会計サービスでバックエンドのPythonの仕事を始めたが、よい経験で、多くを学び、才能と経験のあるプログラマーたちと働いた
      それでもゲームでは、深いシステム作業、アニメーション作業、絵やデザイン、くだらない冗談を書くこと、他の人なら作らない少し奇妙なものを作れるのが好きだ
      今は独立して働いており、パブリッシャーもライセンスパートナーもいない。Ubisoft、Activision Blizzard、Rockstar Gamesのようなところで働いていたら、そこまで楽しくなかったかもしれない
      それでも会計SaaSプロジェクトにも好きになれる点はたくさん見つけたので、いつかやってみるなら悪くないかもしれない
    • 私たちは、そういう道を選んだ人たちが作った製品を楽しんでいる
      彼らには、単に難易度と給料だけを最適化して退くのではなく、愛する仕事をしてほしい
      言い換えれば、「別の仕事を探せ」という主張は、私たちが楽しむものを作るために大変な仕事をやり遂げた人たちには公正な賃金を受け取る資格がない、と言っているのと同じだ
    • 現実的な要素の一つはクレジット
      SaaS製品を作ると、名前のない歯車のままで、最悪の場合は会社が潰れて仕事全体が何でもないものになってしまう
      一方、ゲーム、映画、かつての音楽は永遠に残る。会計担当者のように制作とはかなり間接的にしか関わらない役割であっても、名前はクレジットのどこかに残る
      いつか孫たちに「私はこれに関わっていて、この人たちが同僚で、こんな武勇伝があった」と見せられる
      孫たちも学校の友人に「うちのおじいちゃんはMarvel映画を作っていて、そのうちの一本は今でも歴代興行収入トップ10に入っている」と自慢できる
      実際の遺産を残すことになり、こうした機会を与える仕事はまれだ。だから人々はエンターテインメント業界に入り続ける
    • ゲーム業界で働いている。今も運営中の人気MMOを一つ手がけ、別の人気MMOをリリースし、今は人気のゲームツール会社で働いている。主にDevOps領域のシステム作業をしている
      賃金は低く、勤務時間もよくなく、新しい仕事を探すのもかなり難しい
      たいていの時間は、自分は仕事ができると思っている。技術・ハッカーカンファレンスで発表し、「初」に近いものをたくさん作り、チームも率いてきた
      だがCI/CDとパイプライン構築は、「まずシステム管理者で、プログラマーであることはずっと後」に近い仕事だ。ハードウェアの制約から顧客への納品物まで、エコシステムと多くの部品、優先順位を理解していなければならない
      だからBash、Ansible、Salt、Puppet、Terraform、GH Actions、Jenkinsのようなものを多く扱うのであって、Goを主業務としてバリバリ書くわけではない。ところが最近の多くのテック企業の面接ではライブコーディングを要求される
      驚くことではないが、そういうやり方では私の仕事ができず、燃え尽きてしまう人たちを採用することになる
      新しいエンジニアが入ってきたら、意味のある貢献を始めるまでに約6カ月はかかると見ており、長期的に一緒に働くことを期待している
      DevOps人材を簡単にオンボーディングできる仕事をしているなら、たいていは誰かがすでにもっとうまく作っているものだ。要点はそこだ
      ではなぜゲームに残るのかというと、以前は非営利、政府、軍で働いていて、その仕事が嫌いだったからだ。うまくはやっていたが、毎瞬が嫌だった
      どれだけ怪物を倒しても世界はよくならず、人々は新しい怪物を作り続ける。暴力と抑圧に使われる、長く使えて柔軟で運用しやすいシステムを自分の遺産として残したくなかった
      私の仕事は直接的に、多くの人を刑務所に送った。ひどい人たちではあったが
      しかしゲームは、最近までは違っていた。私はゲームを愛していたし、ずっとそうだった。作ること、プレイすること、買うこと、人に送ること、制作を手伝うこと、そばにいること、ゲームが人々の人生を変える話を聞くことを愛している
      ゲームは私が生きていられるよう助け、友人たちと私自身を自殺から救い、パンデミックを乗り越えさせてくれ、世界を否定できないほどよくする良い経験を与えてくれた
      Make-A-Wishの子どもたちが昔のスタジオに来たことがある。毎日末期疾患と向き合いながらも、彼らが一番望んだのは自分たちを幸せにした人たちに会うことだった。私はその仕事をしていた
      この仕事はできる。朝起きて、自分の仕事は善いもので、世界をよりよく、より安全に、より幸せにしていると感じられる。人々がゲームを作り、プレイし、分かち合えるようにしているからだ
      友人たちが3倍の年収をもらう職場でしているどんな仕事も、このレベルの公益を超えることはないだろう。Oracleで誰かが良いことをしているという話を最後に聞いたのはいつだろうか。ゲームを作りたがっている十代の若者と話し、それを可能にしたのはいつだろうか。私は毎日それをしている
      お金が核心ではない。そこそこ安定した給料、柔軟なスケジュール、リモートワーク、使命を与えてくれれば、必要な自動化は何でも狂ったように作れる
      ゲームは、生存段階を過ぎてどう生きるべきかを探し始めたとき、私が自分自身と共に生きていける唯一の方法だった。単なる夢ではなく生命維持装置
      ところが今では、その業界にも小さなインディースタジオ以外に明るい場所がなくなってしまった。個人的にどれほどつらいか説明するのは難しい
      今や本当に他のビッグテックと同じように、上から下までひどい企業ばかりだ

なぜ残るのかと聞かれたら、どこへ行って何をすればいいのか? ひどい富豪たちをさらに金持ちにするためなのか?
いくらオープンソースに取り組み、発表し、ツールを作って共有しても、強欲のシンクホールを前に、自分の仕事に価値を与えてくれた唯一のものを救うことはできない
全員を代弁することはできないが、数年の経験を持つベテランとしては、こう言える

  • これは、1つの職場の50人だけに関わるごく小さな前進に見える
    VFX業界ははるかに大きい
    この分野が特に労組化しにくい理由は、セットの電気技師のように物理的に現場にいる必要がある仕事や、脚本のように文化的な没入が重要な仕事と違って、労働のかなりの部分がすでに海外移転されているか、容易に移転できるからだ

  • Marvel映画にはVFXが多すぎて、その大半は不要だと感じる
    VFXアーティストが妥当な時間だけ働き、VFXを半分に減らしても、映画は同じように面白く、収益性もあるはずだ
    しかしVFX労働者が収益分配ではなく固定給を受け取っているなら、半分は仕事を失い、残り半分は相変わらずきつい仕事をするだけだ
    従業員は単なる小幅な賃上げよりも、会社の持分と支配権をもっと求めるべきだと思う
    大局的にはすべての当事者にとって理にかなっているように見えるが、ほとんど起こらない。企業はインセンティブ不一致のコストを考慮せず、基本的に持分を最高額の入札者に売り払ってしまう

  • ここでは、VFXアーティストが残余収益を受け取れないことに驚いている人が多いようだが、受け取っているならむしろ非常に驚くべきことだ
    労働供給に比べてサービス需要が低ければ、常に低賃金につながり、持分報酬などなおさらない
    状況が違っていればよかったとは思うが、持分をまったく受け取れない大多数の労働者と何が違うのか?
    AIのせいで、この労働需要は靴修理職人と同じ道をたどるだろう。悲しいが、別の結果は考えにくい
    この混乱を埋めるため、別業種への再訓練に投資すべきだ

    • 靴修理職人は非常に持続可能な職業に見える
      人々に靴が必要なくなることはないのに、なぜAIの影響を受けるというのか分からない
  • 全体としてはこの動きを支持するが、人気のない考えがある
    移動性を下げることは何であれ悪いと思う。家賃統制であれ労組であれ、結局は特定の個人の利益のために移動性へ恣意的な固定を作ろうとする試みであり、それ自体が本質的に悪いという意味ではない
    だが本当の問題は残る。なぜVFX労働者は過労で低賃金なのか? 雇用側の移動性が低すぎ、交渉力が不足していることから来る需要と供給のギャップだ
    この人たちは、価格の20%で作業の80%をやろうとするベトナムや韓国の企業と競争している
    全体を設計し直す必要がある。多くの人は、全員が労組化される世界を良いものと見るだろうが、そうした世界が良い結果を生むとは思えない
    進歩にはインセンティブが必要で、それは不均衡な報酬を意味する。ただし今は天秤の一方にあまりにも寄りすぎている。反対側の端ではなく、中間で止まってほしい
    最近のHollywoodのストライキが企業側を交渉の場に戻し、公正な合意を生み出すことを望む。そのコストはおそらく企業と最上位の俳優たちが負担することになるだろう

    • 労組は移動性を下げるのではなく、むしろ高める
      労組が妨げる唯一の移動性は株主の移動性
      会社には従業員を可能な限りひどく扱うインセンティブがある。福利厚生、賃金、職位を削り、過労させ、昇給を拒む
      これらはすべて次の決算発表で純利益をよく見せるので、会社の利益にかなっている
      労働者がその福利厚生を取り戻す方法が労組だ。「今の純利益が悪い? 誰も歯車を回さなければどうなるか見てみろ」と言うための手段だ
      従業員をきちんと扱わせるための財政的な脅しであり、会社が理解する唯一の言語だ
      大企業が労組つぶしに多額の金を使うのも、そうしなければ従業員にもっと多くの金を使うことになると分かっているからだ
      より多くのお金とより良い福利厚生は、自分や境遇を改善する時間と余裕を与える。それが上方移動性だ
      ベトナムや韓国の企業との競争の脅威は、ずっと前から存在していた。ただし会社には2つの問題がある
      第一に、コミュニケーションの壁と時差がすべてを難しくする。第二に、切り捨てた人たちは才能ある人材であり、スタジオは新しいインディー映画制作者たちに利益率を侵食されるリスクを負うことになる
      現在の結果もすでにひどい。労働者階級の大半が労組化されていた時期があり、多くの人はその頃を「アメリカが偉大だった時代」と見ている
      1940〜60年代には強い労組と良好な社会インフラがあり、ほとんどの企業が株主より労働者を先に満足させようとしていた時代だった
      もっと多くの労組が生まれてほしい。苦しむのは極めて裕福な人々だけで、彼らも1920年代の強盗貴族のように生き延びるだろう
    • 映画の現場で働く人は、Tom Cruiseでない限り、俳優であれグリップであれ誰でも交渉力が非常に低い
      だから彼らは労組化されており、そうでなければ残業代なしの端金で週60時間働いていただろう
      VFXアーティストがまだ労組化されていない理由は、現場チームの一部ではなく、後からリモートで外注処理される独立した第三者スタジオの所属だからだ
      世界中のリモートスタジオと底辺への競争をする構造だ
      私のEU加盟国の技術部門に似ている。米国と競争できるほど革新的ではなく、NetherlandsやIrelandと競争できるほど低税率でもなく、Eastern Europeと競争できるほど安くもないため、機会が少なく賃金の低い中途半端な状態にある
      そのため、労組化されたトラム運転士が開発者より多く稼ぐこともある
    • 以前はそれに対する答えがあった。関税、それも高い関税だ
      残念ながら30〜40年前、政治家たちは「より安い価格」を期待して自由貿易圏を受け入れ、それが国内雇用に与える実際の影響を無視した
      その政治家たちと若い支持者たちは、自国民を売り渡したも同然だ
      家賃統制や労組が特定の個人の利益のために移動性へ恣意的な固定を作るというが、Disneyのような巨大エンタメ独占企業、Walmartのような大規模雇用主、超大型の大家や投資ファンドは、終わりなき底辺への競争の中で人々を搾取してもよいというのか? 私はそうは思わない
    • 本当に移動性を下げるものは無条件に悪いのか?
      毎朝出勤するたびに仕事を再交渉しなければならない、あるいは今日いちばん高い値を付ける人にアパートが再割り当てされる世界の方が良いのかは分からない
      安定性は、完璧な需要・供給曲線の最適化よりはるかに価値がある場合が多い
      安定性の利点があるからこそ企業が生まれ、複数年契約が結ばれ、労組が存在する
    • しっかりした貯蓄口座は、移動性にとても良い