1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-09-18 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Unity の新たな課金ポリシーに反発し、世界中のゲーム開発者・デザイナー・アーティスト・ビジネス担当者が結集した 共同書簡
  • 問題の核心は、2024年1月1日から適用される インストールベースの料金(Runtime Fee) の導入で、大手・小規模開発会社の双方を脅かすもの
  • この決定は 業界との事前協議なしに 発表され、「業界の10%にのみ影響する」という Unity の主張を 明白な虚偽 と断定
  • 即時対応として、すべてのプロジェクトで IronSource および Unity Ads の収益化を全面停止 すると宣言
  • Runtime Fee の 即時撤回 を求め、他の開発会社にも 参加と連帯 を呼びかけ

Unity とゲーム開発業界の関係

  • ゲーム開発者、ゲームデザイナー、アーティスト、ビジネス担当者が集まった 集団的な声 として、何百万人もの生活に影響を与える業界を共に形づくってきたステークホルダーであると表明
  • Unity は新しい没入型世界の創作にインスピレーションを与え、多様なインディー開発者がビジョンを実現できるよう支援してきた、業界の中核的な推進力
  • Unity を中心としたイベントを開催し、知識を共有し、教育コンテンツを制作してきたことで、この 相互協力(symbiosis) を通じて Unity はゲーム開発に不可欠な資産として定着

9月12日の発表と Runtime Fee の問題

  • 9月12日に発表されたポリシーは、2024年1月1日から インストール依存型料金(installation-dependent fees) を導入する内容
    • この決定は 業界との協議なしに 行われ、大手・小規模開発会社の双方を危機にさらすもの
  • Unity は新たな 「Runtime Fee」 が業界の10%にのみ影響すると主張したが、これは誤解を招くだけでなく 明らかに虚偽 だと反論
  • 業界固有の課題と複雑さを無視した措置と位置づけ、強く反対
  • 協調的な取り組みのもとで活動してきたにもかかわらず、今回の決定は 協議や対話なしに 数百のスタジオを危険にさらすもの

比喩と業界への波及効果

  • 自動車メーカーが1年前に購入された車に対して 走行距離(every mile)ごとに突然料金を課す ようなものだとたとえ、消費者と業界全体に地殻変動級の衝撃を与えると表現
  • 業界はすでに 収益率への圧力、競争の激化、開発・マーケティング費用の上昇 に直面している状態
  • 影響は開発者にとどまらず、アーティスト、デザイナー、マーケター、プロデューサーにまで及び、献身してきた 企業の廃業につながりかねない連鎖効果 をもたらす

集団行動と要求事項

  • 即時の行動として、すべてのプロジェクトで IronSource および Unity Ads の収益化停止 を断行し、変更事項が再考されるまで維持
  • 同じ立場の他者にも同様の措置を促し、Runtime Fee を パートナーシップを損なう容認できない変更 と位置づけ、即時撤回を要求
  • 公正で公平な解決策が用意されるまで、収益化停止に 参加 することと、公開書簡への署名 による支持を呼びかけ
  • ゲーム開発業界の真の価値は、オープン性、専門知識の共有、集団的な進歩 に基づくコミュニティにあると強調

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-09-18
Hacker News のコメント
  • この書簡の末尾に名を連ねている企業の一部は、これまで見てきた中でも最悪に近い。かなりの数が、ほかのインディーゲームをコピーして過剰にマネタイズするところとして知られている

    • リストにある企業のうち1社だけ知っていたが、まさに同じ理由からだった
      https://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_(company)#Criticism
    • 興味深いのは、リストにない企業、たとえば HoYoverse
      Unity Technologies が、Unity ベースのガチャゲームが生む数十億ドル規模の利益から、はるかに大きな取り分を得ようとしているのが核心だ、という推測が多かった
      すべてのインディー開発者が Unity を離れても、「Genshin Impact」という金のなる木を持つ HoYoverse が残るなら、Unity Technologies の利益は大きく増え得る
      もちろん文字どおり数十億ドルがかかっているので、HoYoverse 側も先に訴訟を試みる可能性が高い
    • そういう企業を見て、「自分たちを利害関係者だと思いたいんだろうな」と思った
      Among Us, Pokemon, GRIS, Cuphead, Hollow Knight, Ori, Cities: Skylines の開発者たちがこの書簡に参加したら、そのとき教えてほしい
  • 「私たちの技術」という表現から、その技術が結局は「ビジネスマインド」なのだとはっきり分かる。Unity の料金引き上げの問題も、この「ビジネスマインド」たちが何年もかけて磨いてきた広告ビジネスモデルが危うくなったことにあるようだ
    本当に見事な大混乱だ

    • 私たちの技術 = 常駐の心理学者が、プレイヤーをルートボックス購入に中毒にさせる可能性が最も高いと考え出したものをコード化すること
    • 彼らがコミュニティに大きく貢献しているようには見えない。作り出すコンテンツも、たいていは何も考えず中毒性を狙ったクリッカー系ゲームなのだろう
      結局、オープンソースに寄生するビジネスモデルだという点には同意する
  • コミュニティに敵対的な施策と、それに対抗するキャンペーンが繰り返されていて疲れる。Twitter、Reddit、Unity があったし、ほかにも例はあったはずだ
    それでも、こうした出来事にはオープンなプラットフォームへより多くの関心と価値を向けさせるという、前向きな効果がある

    • 自分たちを「コミュニティ」の一部だと見ること自体が問題だ。実際には、ある企業の顧客/ユーザーにすぎず、彼らが提供すべきなのは自分が支払った対価だけだ
  • Unity はこうした変更を遡及適用できるのだろうか? ゲームを作った当時の条件が違っていたなら、今になってインストールごとの料金を法的に強制できるのか気になる

    • 契約法で「そんなことができるのか?」という問いの答えは、結局のところ法廷でどれだけ金を使う覚悟があるかにかかっていると学んだ
      契約書に遡及条項を書くことはできる。契約書には何でも書けるからだ
      執行可能かどうかは別問題で、相手がより多く金を使うほど、「できない」という結論にたどり着くための費用も大きくなる。そうやって金を使っても、答えが「できる」かもしれない
      すでにゲーム開発者たちが署名した契約にそういう内容があったかどうかは分からない。開発者に聞くべきだ
    • 米国では、結局数百万ドルを投じて法廷闘争をしてみないと分からない。その過程でリモートでゲームを無効化される可能性もあるし、後で罰金を科されるかもしれないが、その時点まで会社が生き残っていなければならない
    • EU では実際に違法で、EU 加盟国の90%では法廷にまで行くこともないと思う
      ただし、新しいソフトウェアのライセンスを理由にアップグレードを妨げたり、アップグレードしたらその時点から料金を支払わせたりする可能性はある
      米国では、双方が莫大な現金を燃やす法廷闘争になる余地が大きいと思う
    • 私の理解では、Unity は永久ライセンスを発行していない。1月1日にライセンスを変更し、製品を使い続ければ新しいライセンスを自動的に受け入れたものとみなす。同意しないなら、その時点までに使用をやめる必要がある
      Unreal は永久ライセンスなので、同じやり方では影響を受けにくい
    • イエスでもありノーでもある。同意なしに契約を遡及的に変更することはできないが、遡及の範囲は期待より狭く定義される。すでに売ったものには適用されるが、古いエンジンで作ったゲームの新規販売には適用されないかもしれない
      それ以外は、適用される法域の契約法上の規則と、関連するサービス利用規約の正確な文言を深く理解する必要がある。特にこの分野は、正しい手続きを逃すと救済を受ける機会を永久に失いかねない法領域だ
      実際にどんな選択肢があるのかは確かではなく、インターネット上の誰かから法的助言を受けるのではなく、弁護士と話すべき領域だ
  • 可能なら https://godotengine.org/ に移って、真剣に一度使ってみることを勧める

    • 完成型のゲームエンジンしか使ったことがないなら、エンジンではなくライブラリだけを使ってゼロからゲームを作ってみることを勧める。Entities、Components、Prefabs、Scenes、Nodes のような高レベルの基本要素だけで考えず、構造体、ポインタ、メモリで問題を解く方法を学ぶとよい
      C と SDL のようなもので、週末に簡単な 2D プラットフォームゲームを作ってみればいい。複数のレベル、タイトル画面、できれば一時停止画面まで入れてみる。初めてなら、思ったより簡単なことに驚くかもしれない
      シーングラフも、コンポーネントシステムも、ガベージコレクションも必要ない。こうしたものが標準で与えられる環境にだけ慣れていると、そのパラダイムの中でしか仕事をしなくなる
      その後、望むならまた完成型エンジンを使ってもよいが、自分で設計していない複雑で過度に一般化された過剰抽象化システムにアイデアを押し込む代わりに、自分でより多くのことを行う価値が見え始めるかもしれない
      もちろん、目標の一部が、特定ソフトウェアの熟練ユーザーではなく、一般的な意味で堂々とゲーム開発者と呼べる人になることだ、という前提での話だ。知識や技術、職人技を育てることに関心がなく、望むものだけを作りたいなら、完成型エンジンから別の完成型エンジンへ渡り歩けばいい
    • Godot はバックエンドのグラフィックス API に何を使っているのか? 見たところ、すべてのプラットフォームで OpenGL を使っているように見える
  • 会社が成功していたときにやっていたことを続けるのが、なぜそんなに難しいのか分からない。Unityの場合はクロスプラットフォームのゲームツール一式だったのに、わざわざありとあらゆるひどい機能を追加しようとした
    ゲームと無関係な人たちが会社を掌握し、Excelシートやグラフを眺めながら、最もひどい機能で新たな収益源を探しているように見える。そういう人たちは公開の恥さらしリストに載せて、二度と雇われないようにすべきだ。こういう会社は早く潰れてほしい

    • Unityは利益ベースでは成功したことがない。FOSSでもないのに、人々はそう扱っている。例えばこれを見てほしい
      https://discord.com/channels/428803852351963146/428803852351...
      Unityのユーザー層は概して最底辺で、要求は多いが収益性のない人たちが他へ移るほうが、会社にとっては良いだろう
  • 特にモバイルゲームの広告はユーザー体験をひどいものにする。少なくとも今回の件で、彼らがゲーム内のうっとうしい広告をオフにすることになったのなら歓迎だ

    • ただ別の広告ネットワークに乗り換えるだけだろう
  • あの会社たちが一夜にして消えたら、人類にとってプラスの結果になるだろう。Unityの狂気にも利点はあるようだ

    • 普通のゲーム開発スタジオにも影響は出ると思う。だが、この書簡の署名者たちについては特に関心がない
      さようなら。人々が金を払わず、広告だけで回っている製品なら、それはひどい製品だという意味だ。市場にもっと必要なのは、君たちのような殻ばかりの連中ではなく、より良いゲームだ
    • あの会社たちは実際に消える前に、ゲームを最初から作り直すだろう。それぞれ文字どおり数十億ドルを持っていて、この流れならUnityよりはるかに長く生き残る可能性が高い
  • http://www.gamebryo.com/ を使ったことがある人はいる?

    • Bethesdaが悪名高く使っていた
  • 署名企業の1つのWebサイトに行き、Cookieポップアップで「reject」を押したら、こんな段落に飛ばされた
    「Cookieの保存を望まない場合、または削除したい場合は何ができますか?」
    「Webブラウザの設定を変更することで、Cookie保存への同意を撤回できます。」
    この業界には、ある程度の参入障壁があったほうがいいのではないかと思い始めた。低努力の現金搾取型ゲームを抑えるための障壁だ

    • 別の見方をすれば、ブラウザ設定は許可リストにない主体に対する不同意の表明を行う完璧な方法であり、今のばかげた断片的なアプローチをなくせる
    • そうするとインディーだけが切り捨てられる。大手の現金搾取業者は自社エンジンを作る余力があり、それだけ収益性も高い
    • 全体として、多くのところで参入障壁を高める必要がある