1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-01-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • デジタル購入が一般化するにつれ、ゲーム・映画・メディアを買ったと信じる消費者と、実際にはライセンスしか付与されていない構造との乖離が大きくなっている
  • Ubisoftは『Prince of Persia: The Lost Crown』発売に先立ち、Ubisoft+のリブランディングとPC向け低価格のClassicsティアを打ち出し、サブスクリプションモデルを拡大した
  • サブスクリプション担当のPhilippe Tremblayは、Ubisoft+が2023年10月に過去最大の月間実績を記録し、これまでに数百万人の加入者5億時間以上のプレイを達成したと明かした
  • Tremblayは、音楽や映像のようにゲームでも所有しない消費スタイルに慣れる必要があると述べたが、これは購入と所有を同一視してきたゲーマーの認識と衝突する
  • Xbox Game Passは月10ドルで複数パブリッシャーのゲームを提供する一方、Ubisoft+はほぼ2倍の価格でUbisoftタイトルのみを提供しており、サブスク移行を納得させるのはより難しい

デジタル購入が揺るがす所有感

  • 物理商品からデジタル購入へ移行する中で、消費者は自分が買ったものを所有していると考えがちだが、実際にはそうでない場合が多い
  • オンライン購入時のEULAや文書には、その製品は所有物ではなくライセンスであるという文言が含まれているが、大半の利用者はそれを読まない
  • この違いは、利用者が予測しにくい形で表面化する
    • リモート更新後に製品が以前のように動作しなくなる
    • オンラインストアで買った映画が返金なしで消える
    • オンラインで購入した別のメディアにもアクセスできなくなる
  • 消費者が支払った対象と、実際に確保した権利との間には大きな不一致が残っている

約款の裏に隠れる企業の説明手法

  • デジタル商品を販売する企業は、こうした構造を先に説明するのではなく、世論が怒った後になってから理由を明かすことが多い
  • 事前告知の大半は、誰も読まない長い利用規約の文言の中に埋もれている
  • 今回のUbisoftの発言は、企業が通常は婉曲的に処理してきた購入と非所有の関係を直接示した事例だ

Ubisoft+のリブランディングとサブスク実績

  • Ubisoftは『Prince of Persia: The Lost Crown』の事前リリースのタイミングに合わせて、Ubisoft+サブスクリプションサービスをリブランディングした
  • より低価格なPC向けClassicsティアもあわせて導入した
  • サブスクリプション担当のPhilippe Tremblayは、サービス拡大の鍵の一つとして、プレイヤーがゲームを所有しない状態に抵抗感を持たなくなることを挙げた
  • Tremblayによれば、Ubisoft+は2023年10月に過去最大の月間実績を記録し、これまでに数百万人の加入者と5億時間以上のプレイを達成した
  • 一部の利用者は、UbisoftがPCゲームをSteamで提供していなかった時期にUbisoftのサービスを使う必要があり、定価購入の代わりに1カ月のサブスクを選んだ可能性がある

Game PassとUbisoft+の違い

  • サブスクリプション型ゲームサービスは、一部の利用者には妥当なモデルになり得る
  • Xbox Game Passは、ゲームライブラリを所有するよりも多様なタイトルをすぐ遊びたいカジュアルゲーマー向けのサービスとして捉えられている
  • Game Passは月10ドルで、複数パブリッシャーのタイトルを含む
  • Ubisoftのサービスは価格がほぼ2倍で、Ubisoftタイトルしか含まれないため、より説得が難しい条件だ
  • より広い大衆に対して、ゲーム所有権そのものの考え方を変えるよう求めることも容易ではない

「所有しないことに慣れるべきだ」という発言

  • Tremblayは、ゲーム市場でもCD・DVDからSpotify・Netflixへ移行したのと似た消費者の変化が必要だと述べた
  • ゲーマーはDVDのようにゲームを持って所有することに慣れており、ゲームでは所有しない方式への移行がより遅く進んでいると見ている
  • Tremblayは、サブスク利用者が後でゲームを再開してもセーブデータは残っており、ゲームで積み上げたものや参加の履歴が消えるわけではないと述べた
  • この発言は、「自分のゲーム」と呼びながら同時に所有しないことを受け入れろと言っている点で、論理的に矛盾しているとの批判を受けている
  • Ubisoftが求めている変化は、利用者がゲームの所有を手放し、それが自分のゲームではなくサブスクリプションサービスなのだという事実を受け入れることに近い

一般ゲーマーを説得する難しさ

  • Ubisoftは、普段なら企業が隠したり約款に埋もれさせたりする部分を直接口にした
  • しかし、購入したゲームを所有しないことに慣れろというメッセージが一般的なゲーマー層に容易に受け入れられるとは考えにくい

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-01-21
Hacker News の意見
  • ここでは原文を読むのがよい。この発言は広く誤解されている: https://www.gamesindustry.biz/the-new-ubisoft-and-getting-ga...
    「後でゲームを再開しても進行ファイルはそのまま残っている。削除されない。ゲーム内で積み上げたものや、ゲームとの関係を失うことはない。だから、ゲームを所有しないことに慣れるという問題なのだ」という文脈
    Ubisoft社内とゲーム業界に対して、「顧客に安心してもらうには削除せず、人々がゲームに投資したものを維持できるようにしなければならない。取り上げれば安心してもらえない」と言っていたのかもしれない

    • より長い文脈を見ると、DVDのようにゲームを持って所有することに慣れているゲーマーが、CD/DVDコレクションを所有しないことに慣れたのと同じように、消費者の移行が必要だと言っている
      意図は理解できるが、人々が物を所有したがる理由は、後で会社の介入なしに楽しむためだ。セーブファイルが残っていても、会社が規約を変えたり、サブスクから外してしまったりしたら何の意味があるのか分からない。今はいろいろな媒体をサポートすると言っていても、結局は事業判断であり、DVDのような物理メディアの販売をやめることもあり得る
    • ユーザーは所有していないものを、いずれ失う。時間の問題にすぎない
      会社が今は永遠にアクセスを提供すると本気で信じていたとしても、将来は状況が変わり、計画も変わり得る。別の考えを持つ会社に買収されたり、新しい経営陣が別の事業機会に注力したりするかもしれない。製品をロックする技術のサポートが終了するかもしれないし、単に廃業するかもしれない。結局、何かが起こり、ユーザーはアクセス権を失う
    • 恐れの核心は、ゲームが消えてプレイできなくなることではないかと思う
      ゲームがレンタルかどうかには大して関心がなく、いつも聞いていた論点は「オンラインサービスが終了したらできない」とか「インターネット接続が必要だ」というもので、セーブした進行状況が残るかどうかではなかった
    • Ubisoftを擁護したいわけではないが、記事を読むと、彼がサブスクリプションサービスの文脈で話しているのは明らかだ
      Ubisoftのサブスクで得たゲームを所有しないことは、Netflixの映画やSpotifyの音楽を所有しないことより奇妙なことではない。非所有の流れが良いかといえば、そうではないと思うが、ストリーミングのおかげでCD/MP3コレクションでは触れられなかった、はるかに多様な音楽を聴くようになったことも認める
    • 「広く誤解されている」というより、Ubisoftはストリーミングとサブスクリプションサービスを拡大したがっているが、現実がそのビジョンに合っていないように聞こえる
      Activision Blizzardのような会社から長期ストリーミング権を買い集めている。Ubisoftは、Call of Dutyと既存のActivision Blizzardのコンソール/PCタイトル、今後15年に発売される作品について、永久的なクラウドストリーミング権を確保したと述べており、これをUbisoft+および第三者ライセンスに活用しようとしている
      結局、投機的な市場に賭けているわけで、人々が昔のDVDのようにゲーム所有を見るだろうと仮定しているようだ。記事の内容を見ると、この賭けで大金を失うことを心配しているように見え、昨年は約5億ユーロの純損失を出している
  • Stadiaが終了したとき、私のゲームライブラリと進行状況を失ったし、その前にはOuyaが潰れたときもそうだった
    今月もAudibleで、すでに支払ったコンテンツのブックマークやメモなどにアクセスできなくなった。その本がオプション契約されたためだ
    企業が株価収益率を押し上げ、予測可能な売上を得るためにサブスクリプションモデルを押し進める論理は理解できる。AdobeはCSライセンス販売の代わりに、サブスク/「何も所有せず幸せでいろ」サービスへ移行し、時価総額が150億ドルから4000億ドルに跳ね上がった
    だが取引相手としては? ごめんだ。20年が過ぎ、特にBoulderのMedia Archeology Labで50年以上前のメディアを扱う案内役として見ていると、デジタル所有権は企業ではなくコミュニティが保証してこそ合理的だと思う。そうでなければ結果は予測できる

    • Adobeの場合は筋が通る。CS製品群全体が月50〜60ユーロで、以前は購入費用がおそらく1万ユーロ級だったはずだ
      学生でもたいていCSのサブスクなら払えるが、以前のモデルではほとんど違法コピーするしかなかった。個人的には、IntelliJのライセンスモデルのように、12か月購読すれば解約後も最後のバージョンを永久に保持できる方式の方がよい
      ただしゲームは違う。少しでも計算が合うには、月額サブスクのゲーム価格はセント単位、多くても1ドルでなければならない。それ以外はただのぼったくりだ
    • 年を取るほど、「我々が所有し、お前は金を払って借りろ」式に押し付けられることに、ますます参加したくなくなる
      Appleのストア/ハードウェアは、この前線における最後の砦に近い。今でも日常のデバイスとして使っているが、仕事以外ではLinuxをますます使うようになっている。古いコンソール/PCゲームを主にプレイし、自分で直しやすい古い車に乗り、可能な限り自由オープンソースソフトウェアを使い、間抜けな家電を買う
      社会が単純さと所有権の価値を手放したのか、メーカーがゆっくり沸騰する水のように少しずつ忍び込ませているのか分からない。企業の金もうけ以外には実用的な利点がなく、複雑さと追加手順だけを増やしているように思える
  • 中古ゲームを売買できる能力は本当に良い。1年前に出たゲームを中古で15〜30ドルで買えることもある
    デジタル専用ゲームではそれができないので腹立たしく、そのためにそもそもやらなくなることも多い。ゲームを買って少し安く転売するコストがサブスクモデルの費用と同じくらいになることもあり得るが、心配なのは断片化だ。ゲームのサブスクを複数抱える余裕はないので、この流れは気に入らない

    • 絶対に買うことのない古いゲームなら、いつでも違法コピーできる
      以前は地元の中古市場で10年ほど前のPC向けAAタイトルを買ったが、ほとんどはアカウント連携で有効化する必要があった。その有効化は1つのアカウントにしか有効でなく、私の購入は完全に無駄になった。結局、海賊版をダウンロードし、Linuxマシンで問題なく動いた
    • 少なくともPlayStationでは、単一ゲーム用アカウントを買う方式が可能だ。パスワードを変えてゲームをプレイし、終わったらそのアカウントをまた売ることができる
  • Epicは口では言わなくても、実際にはやっている。EpicはRocket Leagueの開発元Psyonixを買収した後、何年も前から買ってプレイしていた人たちからRocket Leagueを奪った
    MacOSとLinuxユーザーに対して、事実上ゲームのリリースを取り消した。LinuxとMacユーザーが今でもゲームを起動してメニュー画面を見られるようにして、この窃盗を隠そうとしたが、ゲームプレイ自体はもはや動作しない
    所有権剥奪の最前線にいるのはUbisoftではなくEpicだ

    • EpicはFortniteの新モードであるRocket Racingを支援するとして、Rocket Leagueのプレイヤー間取引を廃止した
      今やアイテムを手に入れる唯一の方法は、実際のお金でアイテムショップを使うことだ。2015年からプレイしていて同じアイテムを12個持っており、誰かにプレゼントしたくても不可能だ。Rocket Leagueは死にかけているが、少なくともFortniteのRocket Racingには見慣れたアセットがあるだろう
  • Ubisoftは10年にわたってボイコットしている。倒産しても懐かしく思わない会社だ

    • 10代の頃は、大人になったらゲーム開発者になって、いつかUbisoftで働きたいと思っていた。子どもの頃に一番好きだったゲームは**Prince of Persia (2003)**だった
      今では、これ以上に創造性の面で破綻したゲームスタジオは思い浮かばない。Naughty Dogくらいだろうか? 12年も同じゲームばかり出しているように見える。どうしてここまで落ちぶれても事業を続けられるのか分からない。いったい誰がこの会社のゲームを買ってプレイしているのだろう
      栄光を思い出したいならこれを見るといい: https://www.youtube.com/watch?v=aOp_GM3ihrU
    • パーティーでUbisoftで働いているという人に会ったことがあるが、なぜ同社のゲームがいまいちで、金を搾り取ることのほうに関心があるのか分かった気がした
      その人はコカインの問題を抱えていて、最新タイトルのシニア開発者だと自慢しながら、文ごとに「bruh」を挟み、Ubisoftのおかげで自分が世界の王にでもなったかのようにパーティー会場をふらついていた。悪い文化と悪いインセンティブが見えたし、開発について尋ねても流行語以外では説明できず、少額課金でどれだけ稼げるかにしか関心がなかった
  • Louis Rossmannの「Imagine Owning Something」がこの話題に最も合っている: https://youtu.be/EuYME93DUMU
    コンピュータ業界は急速に性能の停滞期に近づいている。つまり、来年モデルがまもなく昨年モデルより有意に良くなることがなくなり、計画的陳腐化による買い替えペースも鈍って、機器の寿命は自動車に近づいていく
    業界は修理を困難または不可能にし、ソフトウェアをサブスクリプションモデルへ移行させることで、これに対抗しようとしている。人々が10年前のコンソールで10年前のゲームを遊んで時間を過ごすことを望んでいないからだ

    • ハードウェアの高速化が鈍るだけでなく、ゲーム業界のイノベーションも鈍っている
      ごく初期のゲームは、今日では当たり前とされる慣習や機能がまだ定着していなかったため、とっつきにくいことがある。しかし10年、さらには20年前のゲームでは、その問題はすでにはるかに少ない。10年後に作られるゲームは、今のゲームとさらに差が小さくなる可能性が高い
      未来のゲーマーは、簡単に始められる既存のゲームをはるかに多く選べるようになり、それらのゲームはすべて新作と競合することになる。結局、ゲーム業界はもはや急速に動く目新しい分野ではなく、自らの古典を超えることがますます難しくなる現実に向き合わなければならない
  • 学士論文をこのテーマで書いたし、大学に入る前からこの問題に関心があった。具体的には、ビデオゲーム保存が向かっている方向についてだ [0]
    自分が育つ中で遊んだゲームの大半は今でもプレイできるし、ノスタルジーが感情的な幸福にとって重要な形であることはよく知られている。明日の若い世代がそうしたノスタルジーを経験できなくなるとしたら、私たちはどこにいるのだろうか? 本は物理的に買っていれば残るだろうが、それ以外は? 音楽も保証されておらず、30年後には音楽を合法的に_購入_することが極めて難しくなっていても驚かないと思う
    [0]: https://joshua.hu/files/GameLost.pdf ネタバレ: 良くない

    • 音楽を合法的に買うことが、いつ可能だったのかと思う。平均的な人にとっての話で、レコード会社やMichael Jacksonのような場合ではなく
      私の人生ではそんな時期はなかったし、インターネット基準では私も年を取っているほうだ。意味のある変化といえば、ライセンス期間がどんどん短くなったことだけだ
    • 未来の若い世代が直面する問題は、今日プレイしているライブサービスゲームを再び遊べないことから生じるわけではない
  • ゲーマーとしては、これは素晴らしいと思う。1年に1〜2か月だけサブスクすれば、その年に出た最新タイトルを単体のゲーム価格より安く試せる。
    Ubisoftのゲームの多くは、どうせもう一度遊ぶ価値がそれほど大きくないので、「買う」意味はあまりない。
    Steamが初めて登場したときも、人々はデジタルライセンスがファーストセールドクトリンのような所有権とは違うと大騒ぎしていた。その通りだが、だから何が問題なのかと思う。SteamはそのモデルでPCゲーム産業を完全に変え、インディー爆発を生み出した。人々は所有権の不足に不満を言うが、実際に重要なのは利便性であり、物理メディアの時代にはなかった寛大な返金ポリシーまで付いている。サブスクリプションサービスはこのモデルの論理的な延長だ。
    今ではゲームが極度にコモディティ化し、タイトル同士を区別しにくく、数年後に覚えているのも難しい。Baldur's Gate 3が1本あるごとに、無難だが結局忘れられる無名RPGが100本はある。Netflixの平均的なドラマやSpotifyの曲と大きく変わらない。サブスクリプションサービスは大半の人にとって個別レンタルや購入よりはるかに安く、一生かけても消費しきれないほどコンテンツが多い市場を探索する、唯一筋の通った方法だ。
    Steamがサブスクリプションサービスを提供するなら、セールで買った数百本のゲームライブラリを一晩で手放してもいいかもしれない。Ubisoftだけでなく、EA、Microsoft、Playstation、モバイルのGoogleとAppleもみなやっていて、素晴らしい。今では月30ドルをGeForce NowとPC Games Passに分ければ、Chromebookで4080級の環境で数百本のゲームを遊べる。ゲームはかつてないほど安く、アクセスしやすくなり、予算を立てやすい固定費のゲームを可能にしていて、ゲーマーにとって良いことだ。
    毎日、人が消費できる量を超えるゲームが出ている。もう90年代ではないのだから、数か月後には似たようなゲームがまた出るのに、大切な昔のタイトルにしがみつく理由はない。

    • 人々は所有権の不足に不満を言うが利便性が重要だと言ったが、所有権も、制限付きで取り消し可能なライセンスでは得られない多くの利便性を提供する。
    • ゲーマーにもいろいろなタイプがいる。毎週あるいは毎月、新しく刺激的なものへ移っていく人もいれば、1本のゲームを好きになって、ゆっくり移っていく人もいる。
      だがこれは、私たちがどんなゲーマーかという問題ではなく、企業がもっと金を稼ごうとしている問題だ。ゲーム自体をより良くしたり、消費者向けのサービスを改善したりするためではなく、金のためだ。
      私は古いタイトルにしがみつくつもりだ。新しく出るゲームがひどいこともあるし、10年前に金を払って買ったゲームをもう一度やりたいなら、クラウドサブスクやオンラインサービスなしに自分の好きなように遊びたいからだ。企業は人々にゲームを所有させることもできるが、そうすると稼ぎが減る。
    • 「サブスクリプションサービスは大半の人にとって個別レンタルや購入よりはるかに安い」と「Ubisoft、EA、Microsoft、Playstation、Google、Appleがみなやっている」という話は互いに整合しない。
      企業は平均的な顧客から得る金が少なくなるビジネスモデルを推進したりしない。
      ゲームは芸術の一種であり、相互に代替可能な商品ではない。
    • 今言っているのは「今の自分には必要ない」に近く、「とても良い」と解釈するのは難しい。
    • 同意するが、6年後にそのゲームを遊びたくなったとき、会社が削除したらどうするのか? 政治的な理由で削除したら?
      以前Assassin's CreedのためにUbisoft+を使ったことがあるので利点は分かるが、欠点もある。自分のゲームの大半を所有できなくなるのは嫌だ。しかも2010年以降のUbisoftゲームは、概して使い捨てに近いところもある。Ubisoftが王者だった時代もあったのに。
  • ゲーム産業はサブスクが通用するには競争が激しすぎると思う。インディーゲームがその年の最高のゲームであることも多く、たいていAAAゲームの半額だ。
    サブスクが成立する可能性はあるが、それに値する安定した品質を出してきたパブリッシャーはごく少ない。

    • 最近の多くのAAA開発会社/パブリッシャーは、頑張ってもまともな高品質ゲームを作れない、ということをかなり丁寧に言ったものだ。
      特にAAA業界が、本当に価値のあるものを作る代わりに収益化とエンゲージメントへ方向転換したからだ。今やゲームが作られることは、その事業の副次的な副産物に近い。
  • 財布でこう投票した:最近N64とOcarina/Mask、Mario64 (&Kart)、Goldeneye、Perfect Dark、Donkey Kong、SmashBros、Conkersを買った。
    これはオンラインプラットフォームに使わない数百ドルで、すべてWindows 7でSteamをブロックしたせいだ。2024年らしい。

    • Everdriveを1つ買って、すべてのN64ゲームをSDカードに入れればいい。[1]
      [1] それ以上のこともできる。翻訳されたMaster Quest、ファン翻訳のSin & Punishment、OoTやGoldeneyeベースのファンゲームもある。
    • TVにつないだエミュレーター、あるいは携帯性が欲しいならAndroidタブレットと最新のPC/Android用USBまたはBluetoothコントローラーを使うほうがよかった気がする。
      オリジナルハードウェアは良い投資だとは思わない。最近そうしてみたが体験はとても良く、エミュレーターならより高い解像度でレンダリングできる。
    • この投票でNintendoはいくら受け取ったのか?
      Ubisoftに反対する投票ではあるが、むしろ違法コピーをしてもパブリッシャーや開発会社を支援しないのは同じだ。