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GN⁺ 2024-01-21
Hacker Newsの意見
  • 原文の出典を確認することが重要。Ubisoftの新しい方向性については誤解が多いため:

    • ゲームを再開したときに進行状況がそのまま維持され、プレイヤーがゲームに投資したものを失わない。
    • 消費者がゲームの所有権について安心感を持つには、ゲーム内で投資したものを削除せず維持する必要があるという意味。
  • ゲームライブラリと進行状況を失った経験:

    • StadiaとOuyaのサービス終了により、ゲームライブラリと進行状況を失ったこと。
    • Audibleで購入したコンテンツへのアクセス権を失ったこと。
    • サブスクリプションモデルによる継続的な収益創出は企業に有利だが、ユーザーの立場では、デジタル所有権はコミュニティが保証するほうがより合理的。
  • 中古ゲームの購入と販売の利点:

    • 1年前に発売されたゲームを中古で安く購入できる利点。
    • デジタル専用ゲームの場合、中古取引が不可能なため、プレイしないことが多い。
    • ゲームのサブスクリプションモデルの費用と中古取引の費用は似ている可能性があるが、サービスの分断に対する懸念がある。
  • Ubisoftに対するボイコット経験:

    • 10年間Ubisoftをボイコットしてきた経験を共有し、会社が倒産しても惜しくは思わないだろうと述べている。
  • ゲームのサブスクリプションサービスに対する肯定的な意見:

    • 年に1〜2か月だけ契約し、最新ゲームを安価に体験できる利点。
    • SteamのデジタルライセンスモデルがPCゲーム業界にもたらした変化と利便性を強調。
    • ゲームのサブスクリプションサービスは大半の人にとって安価でアクセスしやすく、ゲームを楽しむうえで有利。
  • ビデオゲーム保存に関する研究と関心:

    • ビデオゲーム保存の重要性と、将来世代が過去のゲームを体験できなくなる危険性への懸念。
    • 音楽のような他のメディアでも、所有権が保証されない可能性がある。
  • ゲーム業界の競争が激しいため、サブスクリプションモデルの成功に懐疑的な意見:

    • インディーゲームはしばしば優れた品質を示し、AAAゲームより安価に提供される。
    • 一貫した品質のゲームを提供する一部のパブリッシャーだけが、サブスクリプションモデルを正当化できる。
  • 財布で投票した経験:

    • 最新のオンラインプラットフォームの代わりに、N64と複数のクラシックゲームを購入してお金を使った経験を共有。
  • Ubisoftの影響力に対する疑問:

    • デジタルサービスとストリーミングはトレントの帰結であり、ゲーム所有権を制限しようとする試みには反発があるだろう。
  • Ubisoftへの批判に対する反論:

    • World of Warcraftのようなゲームでは、すでにサーバーベースで価値を提供するモデルが存在する。
    • サーバーに接続しなければゲームの価値を享受できず、自前でサーバーを作れば法的問題に直面する。