2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-01-20 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1970〜1990年代のパーソナルコンピュータは、ユーザーが機器と創作物を直接コントロールできるという約束だったが、インターネット監視・DRM・サブスクリプション・アプリストアモデルがその権限を大企業へ移した
  • Apple II、20世紀のWindows PC、NES、旧型TV、BBS、初期Googleのような事例は、過去の消費者向け技術のほうが、今日よりも追跡・ロックイン・強制アップデート・反復課金が少なかったことを示している
  • 現在の技術ビジネスモデルは、消費者と創作物を収奪対象の資源のように扱っており、Ed Zitronの「Rot Economy」やCory Doctorowの「enshittification」が示す問題意識と通じている
  • 個人が今すぐ選べる解決策は、Linux、オープンソース、非搾取的ソフトウェア、ローカルデータ保存だが、米国ではプライバシー保護法・修理する権利・DMCA Section 1201の廃止のような構造的改革が必要だ
  • スマートフォンとオンラインサービスが生活全般に絡みついた今、デジタルの自由は現実の自由と切り離しにくく、ユーザーが機器・データ・創作物をコントロールできなければならない

パーソナルコンピュータが約束していたコントロール権

  • 「パーソナルコンピュータ」とは、個人がコンピュータを所有し、完全にコントロールできるという急進的なアイデアだった
  • この概念は、1970年代初頭にマイクロプロセッサが個人所有のコンピュータを経済的かつ実用的なものにしたことで登場し、1950〜60年代のデータ処理メインフレームと対比される
  • PC運動の核心は、新しいアイデアを探求し、自分の創作物をコントロールし、罰を受けずに失敗できる技術的自由にあった
  • パーソナルコンピュータ時代は1970年代後半に花開き、1980〜90年代まで続いたが、この10年でインターネットとDRMがコントロール権をユーザーから奪い、大企業へ渡してしまった

過去の消費者向け技術と現在のモデルの対比

  • Apple IIは生産性、教育、エンターテインメントを提供し、ユーザーが自らプログラミングしたり、修理・拡張したりできた
    • サブスクリプション、ハードウェアDRM、追跡、特殊な修理ツールなしでも機器を扱えた
  • 20世紀のWindows PCでは、アプリケーションを購入すれば無期限の使用ライセンスを持てて、アップグレードは別売りで、気に入った旧バージョンを使い続けることもできた
  • NESのゲームカートリッジは、購入後にアプリ内課金やマイクロトランザクションを要求せず、もっと楽しみたければ別のカートリッジを買う構造だった
  • 旧型TV、Motorola StarTAC、VHS、BBS、Windows 95、初期Amazon、初期Googleは、今日のデータ販売やロックイン型サービスモデルと対照的だ
    • 視聴データ販売、位置情報販売、密閉型バッテリー、刺激的なエンゲージメント誘導アルゴリズム、OS広告・リモートテレメトリ、偽レビュー・ステルス広告、SEO狙いの低品質コンテンツが比較対象として挙げられる
  • WindowsのSolitaireサブスクリプション、Microsoft Recall機能、ストリーミングサービスからコンテンツが消える事例は、ユーザーがデジタル体験を所有またはコントロールしているという感覚が弱まってきた流れを示している

収奪型ビジネスモデルの問題

  • 現在の米国の技術ベースのビジネスモデルは、個人情報と個人の自由を侵食し、消費者やAI学習に使われる創作物を搾取可能な天然資源のように扱っている
  • このモデルは、物理資源の採掘のように制限や規制がなければ、産業そのものにとって自己破壊的になりうる
    • 資源が過剰に収穫されうる
    • 収穫の過程が、産業が存在できる環境を損なう可能性がある
  • DRMは、消費者をエコシステムに閉じ込める力として機能する
    • ユーザーは技術製品を購入し、正当な直接的価値を受け取るべきであり、追跡・操作・継続課金の仕組みを押し付けられるべきではないという問題意識だ
  • AI生成ノイズが歴史記録を汚染すれば、共有文化の結束を支える歴史的連続性が脅かされる可能性がある
  • 歴史は、過去の記録と比較して虐待の有無を判断できる基盤であり、技術が歴史を奪えば回復の可能性は小さくなる

パーソナルコンピューティングを取り戻すための方向性

  • 目標は過去に戻ることではなく、歴史から学び、今日の技術の利点を公正なビジネス慣行と結びつけることにある
  • 短期的に可能な行動は次のとおりだ
    • Linuxのようなオープンプロジェクトを支持する
    • 非搾取的ソフトウェアやオープンソースソフトウェアを使う
    • 可能な限りアプリとデータをローカルで実行・保存する
  • 批判の焦点は技術そのものより、技術の使われ方と、企業がどうやって利益を上げるかにある
  • オンラインプラットフォームが時間とともに悪化する傾向を指すCory Doctorowの「enshittification」、持続的成長への執着を批判したEd Zitronの「Rot Economy」と問題意識が重なっている
  • ユニバーサルなインターネットは、コンテンツ所有者と機器メーカーが消費者の習慣を遠隔監視し、影響を及ぼせるようにし、財布から継続的に金を引き出す構造を可能にした

法律と政策レベルの改革要求

  • DMCASection 1201はDRM回避を違法化し、メーカーがプラットフォームをロックし、伝統的な所有の概念を揺るがせることを可能にした
  • 必要な改革は次のとおりだ
    • 米国で個人のプライバシーを基本権として確立する包括的な個人情報保護法
    • 機器のコントロール権をユーザーに戻す修理する権利の法制
    • 所有した製品をコントロールし、歴史が文化遺産を保存できるようにするためのDMCA Section 1201廃止
    • 技術独占の抑制、一部のテック億万長者の過度な影響力の抑制、競争の活性化
  • 現在の米国政治の流れでは、大きな法改正は当面難しそうで、状況がさらに悪化してからでなければ改善しないかもしれない
  • 技術の収奪型ロックインは、PCが約束していた探求・創作・失敗の自由と両立しにくい

個人的対応と構造的問題の区別

  • 技術に詳しい人々は、すでに数十年にわたってNASへのローカル保存、オープンソース利用、VPNのような個人的対応をしてきた
  • しかし、こうした対応は技術産業の濫用の流れを止められず、一般消費者の多くはそのような措置を取る意思もない
  • 問題は、個人の技術的解決策というよりシステム的な政策問題に近い
    • 気候変動で個人のリサイクルや節約ばかりを強調すると、大企業や産業の大きな責任が見えにくくなるのと似ている
  • 資本主義は適切に規制されなければ、社会全体を傷つけながらでも資本蓄積を追求しうるため、健全な競争は維持しつつ、最悪の傾向は抑えるバランスの取れた規制が必要だ
  • EFFのようなプライバシーとユーザー権利の団体への支援、強力な暗号化、オープンソース、ローカル保存のような個人的実践も引き続き推奨される

デジタルの自由が現実の自由になった状況

  • 今日の技術の一部は、コンピューティング性能、画面解像度、帯域幅のように過去より向上している
  • インターネットはWikipedia、The Internet Archive、オンラインマルチプレイゲーム、VC&G、在宅勤務のようなポジティブな要素ももたらした
  • しかし、デジタルのロックと監視によってユーザーを最大限に搾取しようとする衝動は抑えられるべきであり、技術産業が再び楽観の象徴になるには、誠実な変化が必要だ
  • 1970年代より利害関係が大きくなった理由は、「ログオフ」が事実上なく、ほぼ全員がスマートフォンを持ち、デジタル世界が生活のあらゆる領域とますます重なっているからだ
  • 目的ある改革であれ、デジタル露天掘りモデルの崩壊であれ、パーソナルコンピュータとデジタル生活のコントロール権を取り戻す機会は再び訪れうる

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-01-20
Hacker News のコメント
  • これらのコメントは、おおむね賛同で埋まりそうだ。コンピューター分野における企業の振る舞いには残念な点が多い。
    ただし、挙げられている例はいずれも、どんな形のネットワーク効果も示しておらず、すべて家で一人でやることに近かった。
    今日では個人向けコンピューティングの代替手段はたいてい存在するが、それはネットワーク効果が関与しない場合に限られる。その代替手段は、利便性が低かったり、安くなかったり、機能が不足していたりするかもしれないが、結局何を優先するかはユーザーが決めることだ。
    ネットワーク効果はもっと扱いにくい。コミュニティに属するには、そのコミュニティが選んだソフトウェアを使わなければならない、というところまで行き着くからだ。
    だからソフトウェア制作者がネットワーク効果を組み込めるなら、当然そうする。ロックイン効果の観点では優れている。
    だから記事タイトルは皮肉かもしれない。コンピューティングを個人的なものにするのは些細なことで、ツールはすでにそろっている。
    問題は個人向けコンピューティングではなく、コミュニティ・コンピューティングだ。

    • iOSアプリはユーザー生成コンテンツとともにサンドボックスに閉じ込められるため、TikTok系アプリの禁止後、多くのユーザーの動画プロジェクトがCapCutの中に縛られ、簡単にアクセスする方法がなくなった。
      デバイス内の創作物がユーザーからロックされてしまい得るのに、iPhoneがどうして自分のものなのか、あらためて問いたい。
    • この論旨を広げると、実際にはコミュニティ・コンピューティングというものはほとんど存在しないと思う。
      周囲の大半は、企業が壁に囲まれた庭を作ろうとして相互運用性を台無しにしたせいで、いまだに最小公分母のコミュニケーションを使っている。私の周りでの最小公分母は、Word文書やPDFをメールで回すことで、過去30年と同じだ。そこでのネットワーク効果は、Wordが先に市場に出ていたという点だった。
      ほかの試みはすべて一過性で、ソーシャル領域のものか、ファイルストレージにコラボレーションを付け足した形だった。後者のOneDriveのようなものは特に滑稽で、結局人々は昔と同じことを無数の小さなポケットの中でやっているだけで、コラボレーションやコミュニティはほとんど生まれない。
      今何かをしているとしても、それは単に個人向けコンピューティングに面倒な手順が一つ増えただけだ。
      そして世界の99%はGitHubを使っていない。一日中ひどい文書をメールで回し、家に帰ってからは目が閉じるまで、はかなく価値のないソーシャルのゴミの蛇口を延々と眺めているだけだ。
    • 私の理解が正しければ、最近の私の音楽鑑賞、雑誌閲覧、映画鑑賞はすべてオフラインだ。#fuckstreaming だ。
      3DモデリングはオフラインアプリのFreeCADで行い、2D「モデリング」はオフラインアプリのAffinity Designerで行っている。
      インターネットはアイデアやニュース、そして上記コンテンツの一部を得る場所だ。たとえばPDF雑誌のようなもの。
      だから可能な限りネットワーク効果を合理的な最小限まで減らして暮らしている、ということなのだと思う。
      ついでに、携帯電話は実際にはカメラと道案内くらいにしか使っていない。まともな完全オフラインの地図アプリがあればいいのに。
    • 複数の「連合型」ソーシャルネットワークの問題もそこにある。成長を生むネットワーク効果が足りない。
    • 構成要素の大半はすでにあるという点にはおおむね同意するが、PCに焦点が当たることで見落とされている重要なものが携帯電話だと思う。
      多くの人にとって主要な、時には唯一のコンピューティング機器は携帯電話であり、同時に最も制限の厳しい機器でもある。
      自分で作ってモバイル通信網に接続しようとすると、従来のパーソナルコンピューターで同じことをするよりはるかに難しい。
  • この記事を読んで、もともと落ち込んでいたのにさらに落ち込んだ。数年前に非常に優れた3Dプリンターを投入して市場全体を揺るがした先導的メーカー Bambu Lab が自壊し、それまで築いてきた好意を燃やし尽くしているという話をちょうど読んでいたところだった
    同社はプリンターへのアクセスを閉じていっており、最終的な目標はロックされたサブスクリプションベースのアクセスのように見える。HPがプリンターで歩んだ道と非常によく似ている
    この記事もMacで書いているが、かつては素晴らしかった会社が、ユーザー体験ではなく利益だけを気にする数字屋たちに運営されているのを見るのは悲しい。Macはますますロックダウンされ、その過程で多くのものが壊れている
    それでも、スタートメニューが広告板で、デスクトップが自分のものではなくMicrosoftのものに見えるWindowsよりはまだましだが、道が明らかに下り坂なのは確かだ
    ただ悲しい。みんながこれを容認している限り、私たちにできることは多くない

    • 同じ恐れを抱いている
      私の予測では、そう遠くない未来、おそらく20〜25年以内に、「国家安全保障」と広告ビジネス、ほかの巨大プレイヤーたちのお墨付きのもとで、デバイスはさらにロックされ、追跡されるようになる。パーソナルコンピューターも含めて
      すでに今、多くの人はポケットの中のコンピューター以外にコンピューターを持っていない。その未来にPCが残っているとしたら、巨大なNational Netに接続してエンターテインメントのサブスクリプションを購入するシンクライアントか、普通の人にはまともに開ける道具さえない完全にロックされたパッドかもしれない。もちろんすべてAIエージェントで「強化」されているはずだ。ベーシックインカムのパッケージの一部として、5年ごとに無料デバイスを受け取ることになるかもしれない
      低レベルプログラミングやハードウェアハッキングを学ぶことを違法化はしないだろう。依然として価値のある技術であり、どうせ誰かがやらなければならないからだ。だが普通の人にとっては、はるかに難しくなるだろう
      コンピューターシステムの公式開発言語は、安全なJavaやJavaScriptの派生のようなものになり、より低いレベルは露出しなくなる。知る必要がないという理由で、システムレベルAPIはほとんど公開されないだろう。問題があれば、そのシステムをプログラムした会社にチケットを提出すればよい
      私たちはすでに半分ほどそこまで来ている。政治家や超富裕層はこれを大いに気に入るだろう
    • 強く反対する
      macOS はユーザー体験の再設計に関して非常に保守的で、良いワインのようにゆっくり熟成している。たまにつまずく部分はあるが、昔のバージョンの奇妙さと比べれば、はるかに洗練されていて優雅だと感じる。Snow Leopard時代のほうが良かったというよくある感傷は理解できない
      安定性は素晴らしく、Mシリーズチップ導入以降は消費電力も非常に良く、20年前にMacでやっていたことはすべて今でもできるし、それ以上のことも可能だ。あちこちで回避策が必要な部分は増えたが、全体としてmacOSはWindowsが経験したバンドルウェア、マルウェア、ウイルスの沼にはまったことがない点を見るべきだ。もちろんWindowsも今ではかなり良くなったと思う
      macOSはロックダウンと自由の間でうまくバランスを取ってきており、大騒ぎする理由はない。OpenCore Legacy Patcherのようなプロジェクトは、今でもmacOSをかなりハックして古いMacで動かせることを示している
      2025年のMacユーザーはかなり恵まれた状況にあり、滑り坂論法は受け入れがたい
    • Linux がある
      よくある反応が出るのは分かっているが、今こそ、少なくともゲームのようなことを続けたいとしても、半分日常用途としてでも試してみる最高の機会だ
    • 企業がシステムを閉じていくと不平を言いながら、同時に過去20年間のAppleの運営に何らかの功績を認めることはできない。Appleは例外なく業界最悪の加害者だ
      そしてオープン性対ロックダウンという軸で測れば、Microsoft のほうが悪いわけでもない。ただ洗脳されているだけだ
    • どれほど効果があるかは分からないが、友人や家族向けのサービスを自宅のクローゼットサーバーでホスティングし始めることにした
      お金は触れるものすべてを台無しにするように思えるので、お金ではない理由で何かをするのは気分がいい
      私の友人や家族が特に影響力のある人たちというわけではないが、テクノロジーに搾取されないとはどんな感覚だったのかを知っている小さな世界の片隅を作るのは良さそうだ
  • この記事は本当に刺さった。残念ながら、状況が元に戻ることはなさそうだ。この記事も、私たち技術者も十分に認識していないのは、今日の技術市場の規模がインターネット以前の時代の技術市場を圧倒的に超えているという点だ。
    市場は成長を求めていた。Microsoft、Apple、eBay、そして後のGoogleのような初期のテック企業は、ごく短期間でゼロから巨大企業になった。ところがFAANGのような企業は、Wall Streetが中毒になった途方もない成長率、Googleで言えば前年比20%以上のような水準を維持し続け、その後もずっと薬物で暴走しているような状態になった。その結果、数兆ドル規模の企業がいくつも生まれ、彼らは決して数兆ドル企業であることを手放さないだろう。
    PC市場の総額は、今日と比べれば取るに足らないもので、インターネットとオンライン小売・広告の大当たりはそれすら圧倒した。PCソフトウェア市場、ビデオゲーム産業など、すべてがはるかに小さかった。インターネットが世界を飲み込み、数十億のユーザーを連れてきたが、その数十億のユーザーが使えるデバイス、ゲーム、スプレッドシートの量には限りがある。だから別の形で金のなる木にされる必要があった。
    技術市場は成長し続けなければならない。これからもよろめきながら前に進み、怪物たちの腹と投資家を満たすために、どうにかして売上を作らなければならない。私たちは彼らの狂った収益化への執着から決して自由にはなれないだろう。
    広告は本当に狡猾だ。すべてが無料に見えるが、そうではない。私たちの視線とマインドシェアが売られているからだ。彼らが私たちの視線を買えば、そのお金はまた私たちから回収される。それが目的だ。好むと好まざるとにかかわらず、私たちは生活の別の部分で本来使わなかったはずのお金を使うようプログラムされている。行き着く先は、より多くの消費主義へと転げ落ちることだけだ。
    この点では悲観論者だ。24時間、私たちから金を稼ごうとする者たちに死ぬほど邪魔されなかった時代には戻れないと思う。

    • 法体系が、技術が一見小さな害をどれほど大きく拡大するかに追いついていない。
      以前は小さな利益相反だったもの、たとえばあちこちに少しあるゴミ、顧客ではなく企業利益のための個人情報利用のようなものが、今では数十億人に拡大されている。そして多くの人に対し、1日に何十件もの取引、露出、行動、接点として繰り返されている。
      そのため、より蔓延しているだけでなく、途方もなく収益性が高くなり、数千億ドルの売上と数兆ドルの潜在的な時価総額が、怪しい行為、監視、強制、ゲートキーピングなどを推し進めるフィードバックループを作り出した。
      以前は少し非倫理的なだけだったものが、今では私たちの物理的・精神的環境に巨大で拡大し続ける害を生んでいる。
      その取引に本質的に必要な方法ではない顧客情報の利用は、単に違法であるべきだ。他の情報源から顧客データを集めることも、そのデータを共有することも違法であるべきだ。
      サードパーティの供給者に対し、ハードウェアメーカーの関与を必要としない取引について税金を払うよう強制することも違法であるべきだ。そしてその関与を義務化してはならない。
      ここにはたいてい第三者が介在しているという共通点がある。第三者のゲートキーパー、第三者の広告主が利益相反を生む。特定のサイトに関連する非パーソナライズ広告は、実質的には独立した二者間取引が2つあるのに近いので別だ。
      もう一つの共通点は、私たちが知っている、あるいは聞いたこともない多くの第三者アクターが、プロフィールの束、私たちに到達する手段、連携した複数の手段によって私たちを搾取する過程で、事実上共謀しているという点だ。
    • ある程度は同意するが、私たちが常にそれを我慢しなければならないとは思わない。生活の中の技術の大半には、些細なものか、使える代替手段がある。
      個人的なものを追求するために、技術そのものや最新技術を捨てる必要はない。より慎重な選択が必要で、おそらく技術知識のある人に限られるだろうが、1980年代のコンピューティングもそうだったし、1990年代のコンピューティングも概ねそうだった。
      多くの面で、私たちは1980年代より恵まれている。人も多く、世界的につながっており、アクセス可能なツールもはるかに優れている。取り組むための概念的な枠組みもある。
      技術的には自由ソフトウェアは当時も存在していたかもしれないが、知っている人はほとんどいなかった。人々はパブリックドメインソフトウェアのような概念に取り組んでいたが、その意味をきちんと理解していることもまれだった。従来の出版ルートの外で金を稼ぐには、たいてい配布の支配権がほとんどないシェアウェアのようなアイデアをいじることになった。従来型の出版物を除けば、ソフトウェアにお金を使うには、誰かの家に小切手や現金を送る必要があった可能性が高い。
      似た考えを持つ人たちと交流する問題もある。DiscordやRedditに不満を言うことはできるが、それらだけが存在するわけではない。今でも小規模なフォーラムや非公開フォーラムを運営している人は多い。見つけにくいのは確かだが、それは存在しないからというより、市場が作ったノイズのせいだ。
    • 自由に関心のない多数派は諦め、関心のある少数派に集中する時が来た。
      ところが、まさに彼らが最も必要とされている時に、ほとんどすべてのユーザーフレンドリーな組織が崩れつつある。誰もがそれを自分のこだわりのアジェンダのための手段にしたがるからだ。
    • コンピューティング技術が道具であることは忘れがちだ。今日これほど巨大にならざるを得なかったのは、すべての会社の道具箱に入る道具にならなければならなかったからだ。
      以前は、すべての産業がすぐに導入できたわけでも、その方法を知っていたわけでも、関心があったわけでもなかったため、それほど大きくはなかった。
      大きくなったこと自体が悪いわけではない。残りの経済が成長しなければならないので、技術も成長する必要があるだけだ。
      この点で悲観的だということには同意する。1980年代にファックス機を手にしていた大物たちが、私たちから24時間金を稼ぎたいと思っていなかったとでも? もちろん思っていた。
      技術が恐ろしいのは、今や平均的な人が理解できる水準をかなり超えてしまったからだ。ここにいる私たちの大半でさえ、データが一人の人物像をどれほど細かく描き出せるのかを完全には理解していないだろう。ある会社は、私自身も知らない私の情報を知っている可能性がある。
      その感覚をどう和らげればいいのかは分からないし、もしかすると悲観論が正しい基本前提なのかもしれない。米国がこの状況をEUのようにもっと扱ってくれれば、確実に助けになるだろう。
    • 無料ということが本当に問題なのかは分からない。テレビとラジオは何十年も無料だったし、今でもどちらも無料だ。テレビはケーブルへ移ったが放送もまだあり、ラジオは今も無料だ。
      広告が狡猾だという点にも確信がない。私が広告とともに育ったからかもしれない。昔は広告にお金を払うことさえあった。80〜90年代の雑誌には広告があり、私たちは記事だけでなく、どんな新製品が発表されるのかを見るために雑誌を買っていた。アーカイブで確認できる。70%が広告でも、私たちはそれを好んでいた。
      https://archive.org/details/creativecomputing

https://archive.org/details/BYTE_Vol_09-10_1984-09_Computer_...

  • それで Genode/Sculpt にはかなり期待している https://genode.org/documentation/articles/sculpt-24-10
    小さく、ユーザーへの愛情を込めて作られているのは明らかで、できることは多くないが、いじって遊ぶのが楽しい興味深いアイデアがある。
    似たようなレトロ風OSも愛らしいが、古い設計に基づいている一方で、Genodeはよい未来を少し見せてくれる感じがする。

    • 最近見た中では、最も急進的で独特な OS のように見える。どれほど実用的かは分からないが、ここまで違う試みに取り組んでいる点は高く評価したい。
    • Genode/Sculptは初めて聞いたが、興味深そうだ。最近の新しいOSを起動すると、その中で何が起きているのか、セキュリティは大丈夫なのかまったく見当がつかず、デフォルト設定が良いものであることをOSにほとんど頼ることになる。しかも何かを壊すのも簡単すぎる。
      Qubesのアイデアは好きだが、Genodeのほうがより良いアイデアかもしれないと思える。
    • 本当に格好よさそうだ。Atheros WiFiカード をどう扱うのか気になる。ThinkPad X200に遊びで入れてみたい。
  • こうした文章は「Web 3」のアイデアとともに繰り返し出てくるが、どれも過去をバラ色の郷愁で見ているように思える。80年代、90年代、2000年代初頭の企業ビジネスの世界も、今と同じくらい醜悪で、悪質な人々によって運営されていたことを忘れている
    違いは、技術がようやくその醜悪な人々の野望に追いつき、彼らが最初からやりたがっていたことを可能にしたという点だ。つまり、巨大で制御不能な複合企業へと成長し、情報の流れに神のような全能の支配を振るうことだ
    実際、初期のWebに染み込んでいた醜悪さはあまりにも目立っていたため、Googleのような巨大企業が台頭するうえで重要な役割を果たした。Googleのアルゴリズムやクローラーが、他の検索エンジンと比べてそれほど革命的だったり異なっていたりしたわけではない。Googleは単に資金が潤沢で、数年間、広告や雑多なものや競合他社の煩わしい要素なしに検索エンジンを運営できる立場にあった。何も要求しない無料サービスのように見えた
    彼らは「don’t be evil」というスローガンを掲げた、ヒップでクールな技術企業という入念なパブリックイメージを作り上げた。おそらくこのやり方で莫大な資金を燃やしたのだろうが、競合検索エンジンが衰えて死に絶え、Googleが市場全体を支配するようになると、数兆ドル規模の巨大企業となり、今では止められない。競争がないため、提供するあらゆるサービスが悪化している
    皮肉なことに、若くトレンディでクールな技術企業が、息苦しい古いエンタープライズ技術企業を打ち倒すというこの偽のアンダードッグ物語が、技術産業をかつてないほど独占的でひどいものにする道を開いた。そして今、多くの「Web3」企業が、Googleのような息苦しい既存のエンタープライズ技術企業を打ち倒し、私たちを新しいWebの時代へ連れていく新たなチャンピオンであるかのように自らを装っており、同じことが再び起きている。その新時代は今よりさらに悪くなるだろう

    • 1998年当時のGoogleのアルゴリズムであるPageRankは、hrefの被リンクに線形代数を適用して重み付けする方式で、TF-IDFベースだったYahoo、Lycos、Infoseek、AltaVistaのような検索エンジンと比べると革命的だった
      古い検索エンジンの単純なTF-IDF方式は、検索最適化のためにHTMLページ下部に見えない単語を入れるといった「キーワード詰め込み」に弱かった。Googleの新しい検索エンジンは、キーワード詰め込みで作られた役に立たないページより、関連性の高いページをうまく上位に表示できたため、即効性のある改善だった
      当時のGoogle検索結果は、YahooやAltaVistaが見せていたゴミより本当に優れていた
      [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Tf%E2%80%93idf
    • 説得力のある話だが、Googleは創業3年後、AdWords導入直後の2001年に黒字化している。当時の投資額は2,500万ドルだった
      若くトレンディな技術企業が、息苦しい既存のエンタープライズ技術企業を打ち倒したことが、技術産業をより独占的でひどいものにした、という流れは少し追いにくい。AltavistaやYahooが勝っていたら、Webはもっと独占的でなかったと見ているのか気になる
      まったく違いはなかったと思う。人々のために人々が作っていた自由なWebから、今日の企業の壁に囲まれた庭園の寄せ集めへ移行することは、いずれにせよ起きていただろう。それは自然な進行にすぎず、私たちが間に合うように気づいて止められなかっただけだ
      コンピューティングを再び個人のものにしようとする試みは、戻りたいのであればまさに必要なことだ
    • 登場当時のGoogleは革命的だった。すっきりしていて、非常に速く、検索結果がはるかに優れていた。競合を圧倒していた
      Google登場から数週間もしないうちに、技術者たちはAltaVistaやYahooを使っている人に、もっと良いものを使うべきだと小言を言い始めた
    • 今日のGoogleが、LarryとSergeyが最初に会社を作ったとき、あるいはPaul BuchheitがGmailの初期形を作ったときに思い描いていた姿だとは想像しにくい
      当時の「Don’t be evil」が皮肉だったとは思わない
      会社には正当なビジネスモデルがあり、革新的で機敏で、初期から収益性もあった。尊敬に値した
      しかし、どこかの時点で何かが間違った。いつ、なぜ、どのようにかは議論できるが、そうしたことが起きたのは確かだ
    • それは事実ではない。昔は広告を表示するソフトウェアは嘲笑されていた。例外はシェアウェアだったが、その場合でもソフトウェア自体のための広告だった
      理解していないものを受け入れる層が、全体の品質に悪影響を与えた
      私のコメントの人間嫌いに反論する前に言っておくと、私の愛する家族の中にもそうした層に属する人がいる。愛してはいるが、彼らの教育の失敗が全員にとってより悪い環境を作るという点は事実だ。これは想像ではなく、非常に目に見えることだ
      今日、私たちはOSが私たちを監視し、広告を表示し、アップデートでユーザーをしつけることを受け入れている。モバイル全体の惨状は、それ自体がジレンマだ。スマートフォンは強力なデバイスだが、ソフトウェア環境がソフトウェアの一つの次元を塞いでしまい、不要な廃棄物を生み出している
      ソフトウェアの面は明らかに悪くなった。企業とハードウェア供給者が統合されてドライバー問題が少し減ったからといって、勝利ではない
      正直、こうした変化に気づくのはそれほど難しくない
      Googleは良い例だ。より優れた検索を持っていたのではなく、サイトが上から下まで醜い広告で覆われていなかった。それが成功のかなり大きな要因だった。クリーンで、速く、良かった。Androidで起きた悪夢とは違う。今ではあらゆるアプリのオンボーディングが、大量のポップアップによる恐怖譚になっている。品質、知性、能力に深い差がある
  • 「Nintendo Entertainment Systemのゲームのうち、アプリ内購入や少額課金で維持されていたものがどれだけあったのか? カートリッジを買ったあと、コンソールがユーザーにさらに何かを要求したことがあったのか? 面白ければ後でまた1本買ってね、という程度だったのか?」という話はその通り
    ただしApple IIと違って、NESはオープンなシステムではなかった。NESにはハードウェアDRMがあり、Nintendoはそれによってどのゲームをシステムに出すかを統制し、ライセンス料を取ることができた。今日のNintendoやAppleがやっていることに近い
    NintendoはGame Genieを阻止しようともしたが、失敗した
    https://en.wikipedia.org/wiki/CIC_(Nintendo)#10NES

    • 2025年にチートを使いたければ、仮想コインの袋を買ってブースターや追加ターンなどに使う
      1992年にチートを使いたければ、プレミアム電話番号でSega Hotlineに電話してチートコードをもらった
      同じことで、媒体と仲介者が違っただけ
    • 公平に言えば、Switchのゲームのうち、アプリ内購入や少額課金で「維持」されているものはごく少ない。特にゲームの本数が一桁以上増えたことと比べればなおさらそう
  • 利便性は人を殺す。正気の個人なら、この文章が真実を語っていると分かっているし、誰もがこうした変化が起きることを望んでいると思う
    しかし企業は個人ではない。企業はそれ自体が生命体であり、人間たちが企業を構成してはいるが、企業は人間ではなく、非人間的というよりもまったく別の何かだ。それを運営する人間たちでさえ、企業に与える影響はごく小さい
    だから企業が何かを理解できるとしても、この人間的な文章は理解できない。企業が理解できる文章を書けるのかどうかも分からない。もしかすると、私たちが理解するような意味でのメディアを理解できないのかもしれない
    企業は「市場」や「消費者行動」に見える情報に従って動いているようで、私たちはまだそういうもので文章を書く方法を知らない。かつては「財布で投票しろ」がその方法だと信じていたが、人類全体は意思決定できる個人ではないのだと分かった

    • 人間は企業がどう行動するかを明らかに制御できる。制御できないという主張は、強欲の直接的な結果として被害を生んだ少数の強欲な人々の責任を軽くするための都合のいいやり方でしかない
    • 企業は外来生命体だ。企業は殺しても、自分が報復で殺されたり、復讐や処罰として殺されたりしないことが許されている。忌まわしい存在だ
      そして法と経済史の偶然の産物でもある
    • 方向を決める人間には、非人間的な行動に対する責任がある。現在の企業ルールを変えられないという理由で非道徳的なことを受け入れるなら、その人間が問題だ
      非道徳的または違法なことをしたくないなら、即座に辞任して、自分が望むものは何なのかを考えるべきだ
      企業にも個人単位の責任があるべきだ。これを取り除けば、責任と結果も取り除かれる。世界は選択の結果を理解しなければならない
    • サイコパスを共感能力者のように扱わなければ、相手にしやすく、かなり役にも立つ
      共感能力者は愛、思いやり、寛大さを示されると敬意を払うが、サイコパスにとってそれらは搾取すべき弱点だ。彼らは恐れたり、屈辱的な形で助けを受けたりすると敬意を払う。そして恩を返そうと意図的に努力することもある
      社会が彼らに偽の共感を強い続ける中で、彼らは共感のあらゆる細部に詳しくなっている。利用したり真似したりはできるが、自分の自我がどれほど大切かは隠せない。あまりにも分かりやすい
      企業という生き物も似ている。私たちの感情を共有していないだけだ。だからといって、その感情を理解できない、あるいは合わせられないという意味ではない
  • Ed Zitronの見解には同意できないものも多いが、この引用は本当に良い
    「私たちの経済は、使われるものを作る経済ではなく、使用量を増やすものを作る経済だ」

    • それは、市場があらゆるものは「無料」であるべきだと期待するように教育されてきたことの副作用だ。そうなると残る選択肢は、広告、アプリ内購入、またはそれに類するものによる間接的な収益化だけになる
    • 使用量は通常、二方向に流れる
    • その引用は短いフレーズとしては表面的に良く見えるが、ごく弱い検証にも耐えられない。あらゆる製品は、何らかの目標に到達するために、何らかの形で資源使用量を増やす
      https://www.wheresyoured.at/the-anti-economy/
      その引用が出てくる記事は、実際の目標に奉仕する製品、財務諸表上よく見せるための製品、そして企業が投資資金を呼び込み株価と時価総額を高めるために後者へと変わってきた過程を区別し、文脈を与えている
      引用だけを切り離すと、本来の意味がねじれたネオ・ラッダイト版になってしまう
  • 筆者がスクリーンショットとともに列挙していた「どの部分が……」式の企業やサービスの例が気に入った
    ノスタルジーは過去を正確に見せない傾向があることは分かっているが、昔はあれほど多くの企業や製品を、ある程度の敬意をもって見ていたのも事実だ。当時も完璧ではなかったが、多くの製品には今日では存在しない純粋さ、善意、好意があった。どんな犠牲を払ってでも価値を抽出しようとすることより、イノベーションにより根ざしているように見えた
    今日、同じ企業を見ると、世界、経済、そしてその製品を使ったり依存したりする人々に対する、完全に非倫理的で敵対的な態度のせいで、軽蔑しか湧かない
    さらに悪いのは、新しい企業、製品、サービス、イノベーションに興奮する能力そのものが鈍ってしまったことだ。自分が「かっこいい」と思う何かを作っている人たちも、結局は最悪の本能を持つ人々に取り込まれるのだろうと予想するようになったからだ
    彼らは技術やコンピューティングを尊重せず、人を人間未満のものとして見て、どんな代償を払ってでも最大の価値を搾り取る対象ぐらいにしか見ていない

    • 過去の長所と今日の利点を折り合わせる必要があるのかもしれない
  • 少し努力する意思があるなら、コンピューティングはこれまでになく個人的なものだと主張できる
    コンテナ化、PCの小型化、技術コスト全般の低下のおかげで、誰でも自分だけの個人イントラネットやホームラボのようなものを運用できるようになった

    • ほかの人間たちと完全に切り離された小さなサイロを運用したいなら、これまでになく簡単になっている。ただし、そもそもそれがそれほど難しかった時期もない
      解決すべき本当の問題はそこではないと思う
    • 残念ながら、かなり技術的な分野の人にしか当てはまらない。一般消費者向け製品の大半は、ローカル専用で使うことができない
    • ここで言う「誰でも」は、技術に明るい人のほうにかなり偏っている
      平均的な人の技術レベルを知りたければ、携帯電話ショップの技術サポート窓口で時間を過ごしてみればよい。普通の人はコンテナを実行しない。インストールもほとんどしない。せいぜいApp Storeからアプリを1つ入れる程度だ。半数はファイルが何なのかさえ確信していない
    • 構成要素はあるが、あまりにも多くのものがクラウドへ移ってしまった
      今では単にPhotoshopを起動することはできず、画像をすべて彼らに送るCCしか使えない。Office 365なしでWordを使うことはできず、Steamなしで大半のゲームを起動することもできない。興味深い新しいソフトウェアはすべてサービス型だ
      そのためホームラボ側の選択肢は増えたが、エコシステム全体は強く反対方向へ動いており、避けなければならないものははるかに増えた
    • 核心は、増大する複雑さ、制限、そして利便性にある
      ソフトウェアのレベルでも、OSの作り手が特定のことを許可してくれるかどうかに依存するようになっている。結局、iOSデバイスでSyncthingを動かすにはお金を払う必要があり [1]、特定のファイルしか同期できないのであれば、ホームラボにはあまり関心が湧かない
      [1] https://github.com/MobiusSync/MobiusSync