1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-09-29 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • カリフォルニア州の新法 AB 2426 は、ゲーム・映画・電子書籍のようなデジタル商品を実際の所有権があるかのように見せて販売する慣行を制限し、消費者がライセンス購入であることを明確に認識できるようにする
  • Gavin Newsom 州知事が署名したこの法律は 2025年1月1日 に施行予定で、「purchase」や「buy」のような表現は、別途の告知によってライセンス販売であることを明らかにする場合にのみ使用できる
  • Microsoft Store、Steam、PlayStation Store、Nintendo eShop、Ubisoft Store のような デジタルストア が適用対象で、違反した企業には罰金が科される
  • サブスクリプション型サービス、デモのような無料ダウンロード、恒久的なオフラインダウンロード を提供する企業は適用対象から除外される
  • ライセンスの仕組み自体は変わらないが、ライセンス回収・販売終了・サーバー停止によってアクセス権が失われるリスクを、消費者がより直接的に認識することになる

AB 2426が変える販売表現

  • カリフォルニア州の AB 2426 は、デジタル商品の販売において 所有権があるように見せる表現 を制限する
  • 対象となるデジタル商品には、映画、電子書籍、ビデオゲームが含まれる
  • ユーザーがデジタルゲーム自体を所有するのではなく、プレイするためのライセンス を購入していることを、より透明に示すための措置である
  • ゲームのライセンス構造を実際の所有権に変える法律ではない

デジタルゲームのライセンスが問題になる理由

  • Xbox Series X で Microsoft Store を開き、Farming Simulator 22 を購入したとしても、ユーザーが買っているのはゲームそのものではなく、ゲームをプレイするためのライセンス である
  • 企業はライセンスを回収でき、頻繁に起きることではないが、特に古いゲームで問題になりやすい
  • Ubisoft は 2024年初めに The Crew の事例で注目を集めた
    • 2023年12月にレーシングゲーム The Crew の販売を終了した
    • サーバーをオフラインにした
    • その後、ゲームライセンスの回収を始めた
  • デジタルゲームのライセンスは、死亡後の相続の問題でも障害になる
    • 多くの企業のポリシーでは、ライセンスを他人に譲渡できない

施行時期と告知方法

  • 法律は 2025年1月1日 に施行予定である
  • デジタルストアを運営する企業は、「purchase」や「buy」のような言葉を使う際、実際には「デジタル商品に対する無制限の所有権」ではなく ライセンス を販売していることを明確に示さなければならない
  • この告知は、購入に関する他の利用規約とは 区別された別個の文言 として提供されなければならない
  • ルールに違反した企業には罰金が科される

適用対象と例外

  • カリフォルニア州で運営されるデジタルストアが適用対象である
  • 例として、以下のストアや企業が含まれる
    • Microsoft の Microsoft Store
    • Valve の Steam
    • Sony の PlayStation Store
    • Nintendo の eShop
    • Ubisoft の Ubisoft Store のようなパブリッシャー独自ストア
  • 適用除外も明記されている
    • サブスクリプションベースのサービス
    • デモのような無料ダウンロード
    • デジタル商品の 恒久的なオフラインダウンロード を提供する企業

Steam決済ページの新たな告知

  • 2024年10月11日の更新によると、Valve は Steam の決済ページに短い告知を追加した
  • この告知は、Steam で購入した項目が「製品に対する ライセンス」を付与することを知らせる
  • 告知には Valve の Steam Subscriber Agreement へのリンクも含まれている
  • Engadget と複数の Steam ユーザーがこの変化を確認している
  • Valve は Polygon のコメント要請に応答しておらず、この告知がカリフォルニア州法への準拠を目的としたものかどうかは、可能性の域を出ていない

デジタル購入とゲーム保存

  • デジタル購入はすでに広く普及しており、物理メディアは入手しづらくなっている
  • Best Buy のような店舗は、物理映画の販売を完全に終了している
  • 物理ゲームでは、ディスクやカートリッジがライセンスの役割を果たし、その物自体はユーザーの所有物である
  • ただし物理ゲームも、企業がサーバーを停止すれば継続的なアクセスが保証されない場合がある
  • デジタル商品の所有権の問題は、ライセンス回収だけでなく、販売終了や完全なオフライン化でも発生する
    • 人気モバイルゲーム Kim Kardashian: Hollywood の事例では、プレイヤーが10年分のデジタル購入物を失った
  • この問題は消費者保護の課題であると同時に、ゲーム保存 の問題にもつながる

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-09-29
Hacker Newsの意見
  • **「購入」という言葉は、従来の所有権移転、つまり著作物であれば第一-sale doctrineのような場合にのみ使うよう取り戻すべきだという考えが気に入った
    それ以外の形態なら、
    「ライセンス」**や「レンタル」という言葉を使うことを義務づけるべきだ

    • その通り。再販もできない無期限レンタルを購入と混同して使うのは、人々を混乱させて利益を得ようとする意図的なやり方だ
      もっと若くて世間知らずだった頃の自分なら、社会がこれをこんなに長く放置してきたことに驚いただろう

    • Mark LemleyのTerms of Use論文(2006)は、財産法と財産権、つまり市民の権利が、契約法、つまり他人が私たちに対して何をできると主張するかという仕組みによって、着実に侵食されてきたと説明している
      技術が人間の精神を損なうこうした重大な事態と強く結びついているのはあまりにも悲しい
      https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=917926

      身の回りにあり家を満たしている物について、主権的な権利を取り戻し、財産権を強化しようとする法的努力があまりにも少なかったことも悲しい
      実際にはその逆が起き続けており、anti-circumvention lawは疫病のように広がって、財産権を行使しようとする試みそのものを重罪にしてしまっている

      これは人間の精神を殺す行為だ。道具を作る人間が、世界を理解し、モデル化し、学び、適応し、変えることのできる稀有な能力が、地獄のような法的監獄に閉じ込められている
      今起きていることは自分の精神的信念に反し、耐え難い悲劇に感じられる

    • いい指摘だ。ゲーム会社が、実際にはライセンスにすぎないものを「ゲームを購入する」と表現するのは、第一 sale doctrineに真っ向から反している
      本当にゲームを買ったのなら、その原則がさまざまな形でうまく適用されるはずだからだ
      https://www.justice.gov/archives/jm/criminal-resource-manual...

    • こういう取引、つまり再販不可で、サービスがいつでも恣意的に停止され得る形態に、もっといい言葉はあるだろうか?
      **「ライセンス」**は法務寄りすぎるし、永久ライセンスや固定期間ライセンスを連想させるが、「ゲームサーバーは気が向いたら閉じます」とは違う
      「レンタル」にもすでに広く理解された別の意味がある。適切な既存の言葉はあるだろうか? ぎこちないが、「いつでも撤回可能なライセンス」あたりかもしれない

    • いいね。では今度は**「盗む」**も再定義しよう

  • ここでStop Killing Gamesキャンペーンをリンクする価値はありそうだ: https://www.stopkillinggames.com/
    この問題に関する最近の別スレッドも参考になる: https://news.ycombinator.com/item?id=41665593
    その中には、主催者の一人が関連性を説明したコメントもある: https://news.ycombinator.com/item?id=41666381

  • 次の反復をどう防げるかという上位の問いが浮かぶ
    振り返れば、たしかに「状況は変わった。君が買っていると思っているものを、実際には所有していない。後で問題になるかもしれない」と言っていた人たちはいたのだろうが、全体としては市場を変えるほど十分に気にする人が多くなかった

    今後も似たようなことはまた起きるだろう。誰かが何かへのアクセス権を売り、それが「自分のもの」のように感じられるようにするが、実際には、その相手が満足してアクセスを許している間だけ使える許可にすぎない、という構造が出てくるはずだ
    次回は、人々がそれを知り、気にするようにするにはどうすればいいのだろうか?

    そして一般に、多くの人は所有よりアクセス権で満足しているように見える点をどう考えるべきだろう? 重要な場合には区別を明確にしつつ、両方の取引形態を許容するにはどうすればいいのだろうか?
    たとえば旅行中に泊まる部屋を、わざわざ買って売り直す必要がないのはありがたく、そういう場面では限られた期間だけ使うための費用を払うほうがよいと感じる

    利用規約に情報を入れても役に立たないのは分かるが、では何が役に立つのだろう?

    • 自分は、汎用コンピューティングは消えていくと思う
      どんな機器でも任意のコードを実行する方法がなくなっていくだろう

      すでにあちこちで締め付けが進んでいるのが見える。携帯電話には、ユーザーを「保護する」という名目のSafetyNetのような仕組みがいくつもあり、アプリは今やサイドロードの有無を検知でき、ブートローダーはロックされている

      DRMはカーネル権限で動作し、Microsoftは新しいWindowsリリースでTPMを要求している。ブラウザも事実上Chromeしか残っておらず、GoogleはWebに対してやりたいことを何でもできる
      次の「Web証明」APIも、すでに設計中なのではないかと思う。今度は公にはせず、水面下で進めるのだろう

      DNS over HTTPSのせいで、自分のネットワーク上で機器が外部に通信するのを止めるのが以前より難しくなっている

      インターネットの90%前後、あるいはそれ以上を、少数の企業が支配している

    • コモンズを育てるやり方は可能だ。人々が単なるアクセス権で満足するなら、書籍やビデオゲームのように配布が容易なものでは、自由文化が類似の独占的著作物に自然と勝つべきだ
      DRMのない文化作品を後押しすべきだ。AAAゲームに70ドル使うつもりなら、気に入ったDRMなしのゲームに70ドル使い、友人に勧めればいい
      購入前に試せることはバグではなく機能だ。ただし、余裕があるなら必要以上にけちになるべきではない

      もちろんこのやり方がすべてに当てはまるわけではないが、「すべては財産だ」という図式を解体すれば、別の角度から見やすくなるかもしれない

    • 人々は実際、この問題を何年も前から警告してきた。特にSteamのように、所有しているふりをできる物理的な品物すら存在しない場ではなおさらだった
      長いあいだ返ってきた反応は、たいてい「まさか、どうしてライセンスを取り消すんだ?」というものだった

今回は、ゲームでまさにそうしたことが起きた最初の有名な事例の一つだったから話題になっただけ。
昨年から今年にかけては、PlayStation や Crunchyroll のようなプラットフォームで「購入」したとされる映画やテレビ番組も、実際には権利者からのライセンスにすぎず、似たようなことが数多く起きていた

  • 自分にとっての最終的なディストピア段階は データ所有権
    すでに、iCloud ストレージを払わずに iPhone をメインカメラとして使うのは不便になっている
    自分の写真を見るためにクラウドサービスへ毎月 10 ドルを払わなければならず、しかもデータを取り出す合理的な方法もないとしたら、と想像してみてほしい

  • 法案自体は短くて分かりやすい: https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...
    かなり合理的に見える。ゲームだけでなく書籍、映画などを含むすべてのデジタル商品について、何かを買うと表現するなら、後から一方的に 所有権を撤回 できる形で提供してはならない、という内容だ

    • 例外条項にはこうある: 販売者が取引後にアクセス権を撤回できないデジタル商品、たとえば購入時点でインターネット接続なしに外部ストレージへ 永続的なオフラインダウンロード ができるよう提供される場合は除外される
      Amazon は Kindle の本を Kindle 端末やスマートフォンにダウンロードできるので、この例外に当たると主張できそうだ
      ただし、ダウンロードしたファイルは Amazon のソフトウェア経由でしか使えないため、技術的には依然としてアクセス権を撤回する能力を維持している

      Kindle の書籍商品ページで「Buy now」ボタンを今後も維持するのか気になる

    • しかも他人に 再販売 できる必要もある

  • ライセンスが撤回された場合、返金 を義務化するのか?

    • そんなふうに動くライセンス契約は存在しない
      金は担保ではない。一定期間ソフトウェア、つまりゲームを使用する ライセンス料 を払っているだけだ
  • 小売業者は商慣行を変えるよりも ボタン文言 を変えるほうを選びそうだ

    • 実際、今でも「buy」という単語は見当たらない。「add to cart」と「checkout」しかない
      それでも実際の売上にはほとんど影響しないだろう。「Beef chili」と「Chili with beef」の違いのようなものだ。平均的な消費者には違いが分からないだろう
    • どうせ小売業者が物理ゲームを売る期間ももう長くない。米国の Walmart はすでに数か月前から段階的に縮小し始めている
      EB のようなゲームショップもまもなくやめる可能性が高そうで、最近店舗スペースの大半を占めるゲームグッズやおもちゃの増加とも符合する
  • 関連する最近の投稿: Sony と Ubisoft のスキャンダルを受け、カリフォルニア州が欺瞞的な デジタル商品の販売 を禁止 - https://news.ycombinator.com/item?id=41665593 - 2024年9月、コメント100件

  • マーケティング部門なら十分に言い換えられるはずだと思う
    「なぜゲームをただ購入するのですか? これからは ゲームライセンス を手に入れましょう。あなたのゲームライセンスのすべてで、友人たちに自分がどれほどすごいかを見せつけましょう」

    • 「Terrasault Start Menu Launcher を購入すると、Terrasault をプレイできる 無料の永久ライセンス が付いてきます!」
  • ゲームだけが対象ではない。自分には、この法律は 著作権で保護された著作物 全般に適用されるように見える

    • だとすると、現代のスマートフォンや自動車でも「buy」は使えないということか? ;-)
  • 次の明白な段階まで進んでほしい。継続課金なしで Nか月以上続くライセンス なら、そのライセンスは事実上の販売だと規定することだ