2 ポイント 投稿者 GN⁺ 1 시간 전 | まだコメントはありません。 | WhatsAppで共有
  • デザインのキャリア助言はしばしば 理想的な会社と個人のキャリアパス を前提にするが、実際の採用ではポートフォリオの完成度、可視化された成果、協働力、社会的証明があわせて評価される
  • 実力を伸ばすには初心者のように学び、良いデザインを分析し、複数の代替案を探り、成果物を継続的に作って フィードバックとネットワーク を積み上げる必要がある
  • 良いインターフェースには視覚的スキルだけでなく、プロダクト・開発・アクセシビリティへの理解、創造性、品質基準、コミュニケーション、そして 設計判断を擁護する根拠 が必要である
  • キャリア初期には実際の調査・設計プロジェクト、ボランティアやオープンソースへの貢献、すぐ理解できるケーススタディ、継続的な制作物の公開によって 経験と信頼のシグナル を自ら作る必要がある
  • ほとんどのデザイナーは理想的ではないソフトウェア会社で働くため、組織がデザインを重視しているかを見極め、品質と現実的な妥協 の間で自分のキャリア戦略を選ぶべきである

デザインのキャリア助言で繰り返される問題

  • 多くの助言は、助言者が勤める 理想に近い会社 の環境を反映している
    • 「ポートフォリオは美しくなくても、プロセスさえ説明できればよい」という助言も、実際には美しいポートフォリオに反応する会社が多いなら有用ではないかもしれない
  • 就職助言をするデザイナーが、実際の 採用決定権者 ではないことがあり、採用プロセスへの洞察が不足している場合がある
  • 学ぶべきスキルや働くべき会社に関する助言は、たいてい助言者自身のキャリアパスを反映しているが、他の人には別の道のほうが適しているかもしれない
  • 調査・対人関係・文書化など特定要素が最も重要だという評価は、助言者が現在集中している領域に偏ることがある
  • 周囲で観察した変化を、デザイン業界全体の変化とみなしてはならない
    • あるデザイナーの知人は、デザインコミュニティ全体の1%にも満たないかもしれず、その範囲外の人には助言が無関係な場合もある

5分デザイン教育課程

  • 初心者のように学ぶ

    • UXの経験が1年でも100年でも、まだ学ぶべきことがあると前提にする
    • 同僚の仕事やデザイン隣接分野を学び、謙虚さを保つ
  • 良いデザインを見つける

    • 良いデザインを見て、審美眼と個人のスタイルを育てる
    • 成果物を分解して制作方法を理解し、自分用のデザイン一覧をインスピレーション源として活用する
  • 十分に探索する

    • 理解が必要なときは、できるだけ長く調べる
    • 解決策が必要なら、できるだけ多くのアイデアを出し、選んだ案をこれ以上改善できないところまで反復する
  • たくさん作る

    • 量は質につながるので、できるだけ多く、定期的に練習する
  • 作品を共有する

    • 同僚やコミュニティに意見を求めて実力を改善し、作品の露出を通じてネットワークを広げる

外から見て優れたデザイナーを判断する基準

  • 結果を出すデザイナー

    • デザイン公開後にコンバージョン率を5%上げたり、社内ツール改善でチームの作業速度を50%上げたりするなど、必要な指標を動かす
  • やり切るデザイナー

    • 結果とは別に非常に良いアウトプットを作り、生産的な姿勢でどんな仕事でも引き受けて最後まで遂行する
  • 印象的なデザインを作るデザイナー

    • 美しいビジュアルデザインと細部表現、滑らかなアニメーションや楽しいマイクロインタラクションで熟練度を示す
  • 創造的なデザイナー

    • 他の人が思いつかないアイデアを生み出す
  • 知識が豊富なデザイナー

    • デザイン理論に答え、本・記事・動画・デザイナー・Webサイトを薦め、さまざまなデザインパターンを知っている
  • 社会的証明のあるデザイナー

    • 多くのTwitterフォロワー、ポートフォリオの推薦文、優れたデザイナーからの推薦、権威あるデザイン賞、Apple・Stripe・Nikeのような会社での経歴によって信頼を得る
  • 他人とうまく働けるデザイナー

    • 謙虚に聞き、チームメンバーの仕事・必要・言語を理解する
    • 誰に対してもデザインを効果的に発表し説得でき、協働とコミュニケーションに強い
  • プロダクトマネージャーの役割まで果たすデザイナー

    • プロダクトマネージャーがいない小規模組織では、事業・顧客・問題を深く理解し、必要なら問題を再定義する
    • プロダクトビジョンにも一部責任を持ちうる

良いインターフェースデザイナーの構成要素

  • 知識と経験

    • 知識 には、デザインパターンやトレンドへの理解、さらに学び良いデザインを探ろうとする欲求が含まれる
    • 経験をもとに、どこから始めるべきか、何が機能するかを判断し、優れた審美眼と自他のデザインを評価する力を持つ
    • 複数のスタイルで自然に作業でき、必要なときには強い意見を示す意志も必要である
  • 創造性と品質

    • 創造性は 新しいアイデア、可能な選択肢とアプローチの徹底的な探索、反復的な改善で構成される
    • 品質を重視し、デザインをテストし、フィードバックを受け入れるべきである
    • 古典的な美感と表現的な美感、美感と使いやすさをバランスよく調整する
    • 細部に執着するほど注意を払い、厳密に作業する
  • 技術力と広い視野

    • 優れたタイポグラフィ、構成・レイアウト、色の選択、ツール活用能力が必要である
    • プロトタイピング・アニメーション・画像・ライティングのような 隣接スキル のいくつかにも習熟しているべきである
    • 調査などを通じてプロダクトを理解し、次の4つの観点を持つ
      • 作業が他の要素とどうつながるかを見るシステム思考
      • 成功するプロダクトの条件を見るプロダクト思考
      • デザインがどう実装されるかを考慮する開発思考
      • 必要なときに現実的な選択をする姿勢
    • アクセシビリティが重要だと信じていなければならない
  • コミュニケーション

    • デザインに関する感覚や印象を言葉で具体化し、原則を他人に説明できる必要がある
    • 仕様とモックアップを通じてデザインを明確に文書化する
    • 特に開発者と良い関係を築き、デザインアイデアを 説得力を持って伝える 必要がある

擁護可能なビジュアルデザイン

  • 好みと直感だけでもデザインはできるが、これは全員がデザイナーを信頼しているときに最もよく機能する
    • 信頼が低い環境 では、個人の好みに依存して判断を擁護するのは難しい
  • すべての視覚的な決定を、プロジェクト目標や組織・システムのブランドと結びつける
  • 組織には「業界をリードする企業のように見せたい」のような、公には言いにくい目標がある場合がある
    • それをよく理解するほど、その目標基準で生じる曖昧なフィードバックを減らせる
  • すべてのピクセルの理由を説明できるほど、意図的に決定する
  • 余白・色・テキストサイズのようなスタイル値を相互に関連づけて構成すれば、それぞれの値を選んだ理由を説明しやすい
  • 可能なら アクセシブルな値 を選ぶ
    • 「見た目が良いから」という主観的基準より、アクセシビリティという客観的目標のほうが判断を擁護しやすい
  • 自分より権限の強い人と、意見対意見で衝突する状況は避けるべきである
  • 人々が理解できるかどうかは普遍的で測定しやすいため、判断を明瞭性と結びつける
    • 美しさははるかに測定しにくい
  • 妥当な場合は、ユーザーに馴染みのある業界・競合標準を参照する
  • 会社やプロダクトがすでに使っている方式に判断を結びつける
    • 完全に新しい選択ほど反対されやすい
  • 機能しないと予想される案まで、できるだけ多く探索する
    • 誰かがその案を提案しても、すでに作った結果でなぜ機能しないかを示せる
  • 「ユーザーの注意をCTAに導く」のように、視覚的決定をインタラクションや 商業的利点 と結びつける
  • 他所で見た、あるいは流行っているという理由だけでスタイルや手法を使わず、別の根拠を探す
  • ビジュアルデザインが技術的に実装可能で、しかも容易に実装できるかを確認する

有名なプロジェクトや会社がなくても印象的に見せる方法

  • 専門分野の知識エキスパート になる
    • アクセシビリティ・ビジュアルデザイン・デザインシステムのような分野で本を読み、深く学んで、最初に頼られる人になる
  • 他人が価値を認める専門スキルを磨き上げる
    • アニメーションや情報デザインのような目立つスキルには、5年の厳しい努力が必要かもしれない
  • デザイナーが感嘆するほど細部が仕上がった 美しいポートフォリオ を作る
  • 優れたビジュアルデザインのモックアップを作り、広く共有する
  • 緻密で印象的なインタラクションデモを設計し、動画として記録してオンラインに公開する
  • メンターとなって知識を共有する
    • 自分が何を知っているかを示すと同時に、伝え方も改善できる
  • コミュニティイベントに継続的に参加し、人々の作品に関心を示し、自慢せずに自分の仕事も話したうえで関係を維持する
  • 良い評価を得たら推薦文を記録し、公開できる場所に掲載して 社会的証明 として活用する
  • Twitterでフォロワーを増やす
    • フォロワーが10,000人いれば、人は何かに長けていると見なす傾向がある
  • 本・講座・壁紙パックのように、人々が欲しがるデザイン資料を制作する
    • 無料または有料で配布し、利用者数を記録する

ゼネラリストデザイナーのための実用的なキャリアアプローチ

  • 実務経験を作る

    • 小規模な 調査・デザインプロジェクト を自分で行う
    • 人々が地域行政のWebサイトを使う理由を調査する
    • 実際のユーザーとWebサイトをテストし、作業を難しくしている問題を記録する
    • 最も大きな問題を選び、新しいページやフローを設計する
    • 新しいユーザーで再度テストし、改善されたかを確認する
    • 熟練者と慈善団体をつなぐ CatchafireDo IT で実案件を探す
    • Open Source Design でデザイン支援が必要なオープンソースプロジェクトを見つけて貢献する
  • ポートフォリオを構成する

    • 第一印象が重要で、ポートフォリオ自体もデザインプロジェクトなので、美しく作る
    • ケーススタディには望むだけ詳細を入れてよいが、30秒だけ眺める人でも、自分が何をしたかとその影響を理解できる構成にする
  • 露出とネットワーキング

    • 主要なソーシャルネットワークに美しい作品を頻繁に投稿する
    • 他の新人デザイナーのために、インターフェースデザインの概念を説明する
    • 好きなデザイナーに誠実な質問を送るが、全員が返答するわけではないことは受け入れる

組織がインターフェースデザインを重視しているサイン

  • すべての条件を満たしていなくても、組織がインターフェースデザインを重視していることはありうる
  • 組織構造と文化

    • 十分な数のデザイナーを雇い、会社の最上層に デザインを直接代表する人物 がいる
    • デザイナーが他チームと緊密に働くことを求める
    • デザイナーを専門家として認め、開発者が良いデザインに必要な細部にも時間を使う
    • デザインを称賛し理解する強い文化を持つ
    • プロダクトがどう機能すべきかについて強い意見を持ち、それを一貫して保つ
  • 責任と優先順位

    • デザインを大きな 商業的価値の源泉 と見なしている
    • デザイナーに成果物の制作ではなく結果変化への責任を持たせ、効果的かつ効率的に働ける権限を与える
    • デザインにかなりの時間を投資する
    • スコープや日程を減らしてでも品質を優先する
    • 明白な商業的根拠がなくても、良いインタラクションやビジュアルデザインを優先すべきだと判断する
    • アクセシビリティを重視している
  • 検証とプロダクト品質

    • 探索作業をもとにデザインし、ユーザビリティテストと分析データで結果を 検証 する
    • リリース後の反復改善が一般的で、プロダクトに些細だが煩わしい欠陥がほとんどない
  • 専門性の開発とコミュニティ

    • デザイナーに良い報酬を提供し、能力向上を支援する
    • 好みのツールを容易に使えるようにし、デザイナーの定着率が高い
    • デザイン実践に関する知識を外部に公開している
    • プロダクトがデザイントレンドを作り、会社が優れたデザインで知られ、デザイナーたちが入社を望む

最悪のソフトウェア会社で見られる条件

  • リーダーシップと役割

    • デザイン組織やプロダクト組織ではなく、エンジニアリング組織 にレポートする
    • 判断力の乏しいCEOがプロダクト決定に直接関与しようとする
    • 問題を見つけて解決するためではなく、CEOや顧客の要求を実行するために会社が存在している
    • デザイナーには正しい解決策の定義よりも、モックアップの生産が求められる
    • プロダクトチームは、その仕事に価値があるかを判断せず、日程だけを管理するプロジェクトマネージャーの役割になっている
  • 優先順位とデザインプロセス

    • 些細なユーザビリティ問題を直す時間が常に足りない
    • 優先順位が頻繁に変わり、プロジェクトが実装前に破棄される
    • 段階的改善より ゼロからの再設計 を好む
    • 調査を重視すると言いながら時間を与えず、調査結果を無視し、競合調査だけを許すこともある
    • 必要だからという理由でデザインシステムを作ったが、古くなっており管理する人がいない
    • 既存の低いビジュアル品質が新しい仕事の制約になる
    • 最善のビジュアルデザインを適用すると、既存プロダクトに合わなくなる
    • 他のデザイナーがいても各自が別々のプロジェクトを担当し、互いに協働しない
  • フィードバック構造

    • 問題を伝えて解決を任せるのではなく、「これを変えろ」という形でフィードバックする
    • リーダーは 高忠実度デザイン がないと議論もフィードバックもできない
    • リーダーのフィードバックに異議を唱える方法がない
    • 複数職種が参加するデモで、理解度の異なる多くの人がデザインに意見を加える
    • CEOがかなりの作業が終わった後に初めて結果を見て、全面的なやり直しを要求する
  • 実装とリリース後の品質

    • 開発者がデザイナーの重視する細部に気づかない、または優先しない
    • すべてを文書化するか妥協するしかないが、文書化しても読まれないことがある
    • 技術的負債がプロダクトの一部改善を妨げる
    • リリース済み機能を反復改善せず、「バージョン2」向け改善が次の機能へ回されて放置される
    • リーダーが「まず出して反復改善しよう」と言っても、結果が個人的期待に届かなければリリース前の変更を求める

シニカルだが実際に使われるデザイン助言

  • ビジュアルデザイン

    • 人に印象を残すことが目的なら、「見た目が良い」「面白い」という理由も視覚的判断の根拠になりうる
    • 構造や画像・アイコンを加えるほど、成果物はより デザインされているように 見える
    • 表現力が強く、多くの努力が注がれたように見えるほど印象的である
    • シンプルなデザインでも、強力な視覚的中心要素を1つ加えるだけで十分な場合がある
    • 自分より優れた人の仕事を参考にするほうが簡単で、たいてい似た効果が出る
    • 1人を直接模倣せず、複数のインスピレーションを組み合わせる
    • 高品質な画像や書体など、他人の優れた仕事を活用する
    • ホーム画面ウィジェットのように、小さな変形を持つデザインを1つのシリーズにすると、シンプルなデザインでも印象的に見せられる
    • 派手な色ブロックで満たされたカレンダーのように、もともと視覚的に面白いインターフェースを選べば、同じ労力でより大きな印象を与えられる
  • 作品の見せ方

    • 関連するモックアップを複数、1枚の画像に入れて、より多くのビジュアルデザインを見せる
    • モックアップが多いなら、整ったグリッドに配置して、視線が探索する要素を与える
    • モックアップに コールアウト線と注釈 を加えると、それ自体の細部が不足していても技術的で洗練された印象を足せる
  • キャリア戦略

    • 優れたビジュアルデザインは顧客・同僚・採用マネージャーに印象を与える
    • デザインプロセスを曖昧に保つと、人々がデザインを魔法のように受け止める助けになることがある
    • 印象的な作品をソーシャルメディアに継続的に投稿してフォロワーを増やす
    • 応募書類を選別する人がデザイナーではないこともあるため、正確な専門用語より、彼らが知っている キーワード を使う
    • 多くの採用マネージャーは応募書類を約1分しか見ないので、第一印象が重要である
    • 1つの領域が十分に印象的なら、他の領域の弱みを相殺できる
    • 履歴書に名のある会社があれば、ポートフォリオがそれほど印象的でなくてもよい場合がある
    • ソフトウェアの95%は退屈で、デザイナーの95%はそうしたソフトウェアで働くことになるため、必ずしも派手な新技術やスキルを学ぶ必要はない
    • ソフトウェアについて強い意見と良い審美眼があっても、会社の95%ではそれを完全に表現するのは難しい
    • 最善の仕事を作れない現実を受け入れるか、自分で会社を始めるしかない

まだコメントはありません。

まだコメントはありません。