2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-06-30 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Evan Toddは、フルタイムのインディーゲーム開発者として4年目だった2018年3月以降、Kickstarterの失敗と資金の枯渇を経て、ゲーム業界でのバーンアウトを自覚した
  • インディーゲームで生計を立てようとする努力は、コミュニティ活動・広報・開発配信にまで広がったが、実際の市場はプレイヤーが求める体験を提供する側に、より冷徹に反応した
  • ゲーム開発は子どもの頃から、現実を避けて自分だけの世界をコントロールしようとする対処メカニズムであり、認められたいという欲求と深く結びついていた
  • 2018年のKickstarterキャンペーンには、動作するオンラインマルチプレイと自作の3Dエンジンがあったが、「一人でやり遂げた」という技術的誇示は販売ポイントにはならなかった
  • その後、「人々に知られるために」ゲームを作っているという答えにたどり着き、約6か月前からGodotで再び開発を始め、楽しさをいくらか取り戻した

インディーゲーム開発からバーンアウトまで

  • 2018年3月、Evan Toddはフルタイムのインディーゲーム開発者として4年を過ごした状態だった
    • Jonathan Blow、Lucas Pope、Robyn and Rand Millerを英雄のように見ていた
    • Twitterのフォロワーは2,500人、数千本売れた意欲作、Columbus中心部近くのコワーキングスペースに無料のオフィスがあった
  • 当時はインディーゲーム開発者以外の仕事を望む理由が理解できなかったが、1か月後にLos Angelesでソフトウェアエンジニアとして働きながら、ゲーム業界で燃え尽きていたことに気づいた

失敗後に変わった業界感覚

  • ゲームで生計を立て続けるために、副業、何百人もの人へのメール送信、Discordサーバーの運営、トレーラー制作、Twitchでの開発配信、YouTube・Twitter・TIGSource・ブログへの投稿をすべて試した
  • 最後の大きな試みだったKickstarterキャンペーンは失敗し、資金が尽きたため就職した
  • わずか数週間で「業界」は生活から消えたが、1か月前には人生のすべてのように感じていたわりに、喪失感は小さかった
  • Twitterで大きく見えていた人物たちはそれほど巨大ではなく、もっと「いつもオンラインにいる人たち」のように見え、現実ではゲーマーですらLucas Popeを知らないことがあった
  • メインストリームのゲーム業界により近いLAのルームメイトを通じて、インディーゲームが芸術形式を大胆に前進させているという自分のイメージが、理想主義的で世間知らずだったと感じ始めた

AAA企業とインディーの野心の対比

  • 大手AAA企業の目標は単純だった。金を稼ぐこと
  • 一方で自分の目標は、個人的な願望や夢を実現しながら同時に金も稼ぐことにあった
  • AAA企業はプレイヤーが望むものを与えることに集中していたため、ある意味ではゲーマーのことをより気にかけていたと判断した
  • 自分もプレイヤー体験を意識してはいたが、個人的にかっこいいと思うものを作ることにより重きを置いていた
  • かっこいいものを作ることと販売で成功することは、それぞれ落雷に打たれるほど難しいと感じられ、なぜその両方を同時に達成しようとしていたのかを改めて問い直すことになった

ゲーム開発が対処法だったと気づく

  • 約6か月後、子ども時代は思っていたほど良いものではなかったと新たに認識し始めた
  • 1年後には、まったく自覚していなかった子ども時代のトラウマの記憶がフラッシュバックとして浮かび上がった
  • その後、ゲーム開発は子どもの頃から対処メカニズムとして機能していた、という解釈にたどり着いた
    • ゲームを作れば、自分だけの宇宙の支配者になれる
    • コンピュータは指示したとおりにしか動かないので、すべてをコントロールしている感覚を与える
    • ゲームをプレイすることは現実逃避であり、ゲームを作ることは現実逃避と現実での達成感の両方を与える
    • 長い挫折の末にコードが動いたときのドーパミン報酬は、問題を覆い隠す自己治療のように働きうる
  • 12歳ごろ、ゲーム開発への執着は頂点に達し、それは当時すべての友人を失った時期と重なっていたと見ている
    • 自由時間の大半をコンピュータの前で過ごした
    • 図書館で分厚いリファレンスマニュアルを借りて読んだ
    • 母親が画面時間を1日2時間に制限すると、その時間内により速く入力しようとして紙にコードを書いた
    • 単純な2Dゲームから自作の3Dソフトウェアレンダラーまで急速に進歩した

承認欲求とKickstarterの失敗

  • 13歳のとき、尊敬していた年上の子に自作の粗い3Dゲームを見せた記憶がある
    • そのゲームには何千時間も費やされていたが、見た人はほとんどいなかった
    • 相手は5分ほど関心を示し、「すごいね、このまま続けなよ」といった反応をした
    • 何千時間と何千行ものコードが5分間の関心で終わった経験は、空虚で物足りないものとして残った
  • 問題は称賛の量ではなく、自分の世界をきちんと理解してくれる人がいないと感じたことだった
  • その後のブログにも似たような態度が表れていたと振り返る
    • 不安定で自己卑下的で、ときにほのかな自慢も混じる口調が、「自分を見ているか」と問いかけているように見えたと判断している
  • 2018年のKickstarter失敗は、その問いに対する「いいえ」だった
  • キャンペーンには、動作するオンラインマルチプレイ、自作の3Dエンジン、新しい幾何学ベースのテキストレンダリングシステム、専用の手作りフォントといった技術的成果が盛り込まれていた
  • しかし、「一人で作った」という事実はビデオゲームの販売ポイントではなく、プレイヤーは自分が関心を持てる体験を提供するかどうかに注目する
  • 自分のKickstarterは、「こんな素晴らしい体験ができる」が20%で、「自分に何ができるかを見てほしい」が80%だったと評価している

再びゲームを試みる中でぶつかったツールたち

  • パンデミックの時期、まだ完全には回復していなかったが、ゲームに再び足を踏み入れて別の動機があるか確かめようとした
  • Unityを試したが、アカウント作成、EULAへの署名、ダウンローダーの取得、リリースチャネルの選択、インストールという過程を経た末、起動直後にクラッシュした
  • Unrealも似たような過程をたどり、基本のキューブシーンを開くためにエディタを一晩中動かしておかなければならなかった
  • それぞれの試みは消耗感をもたらし、過去数年間110%を注ぎ込んでも良いものを作れなかったのに、今さら余った時間でよりうまくやれるのかという疑問が大きくなった
  • ゲーム開発を続けるべきなのか、それとも手放すべき支えなのかについても確信が持てなかった

「知られるために」ゲームを作るという答え

  • エレミヤに神が「わたしはあなたを母の胎に造る前から知っていた」と語る聖書の一節を読み、自分に必要な「知られること」の形を新たに受け入れた
  • 人に知られることも依然として嬉しいが、本当に必要なものはすでに満たされていると考えるようになった
  • 「なぜゲームを作るのか?」への答えは、人々に知られるためだった
    • 名を売るためでも、自分を偉大にするためでもない
    • 自分がかっこいいと思うものと、自分の一部を人々と分かち合うためである
  • 芸術は芸術家と芸術を楽しむ人とのあいだの関係であり、ゲームは芸術だというインディー的な世界観を再び受け入れた

Godotで取り戻した開発の楽しさ

  • 約6か月前から Godot を触り始めた
  • Godotは、ライセンス、アカウントシステム、ダウンローダーのある2つの主流エンジンとは正反対だと感じた
  • オープンソースで軽量でありながら、堅実な技術と機能を備えていると評価している
  • 約2分でかなり複雑なサンプルシーンを動かし、その後Godotが気に入った
  • すでにいくつか小さな貢献もしており、新しいプロジェクトにも取り組んでいる
  • まだ自分を証明したい衝動と戦わなければならないが、ゲーム開発の楽しさを再び取り戻し始めている
  • このプロジェクトを完成させるのか、再びフルタイムに戻るのか、別の商業タイトルを出すのかはわからないが、何が起きても良い旅になるだろうと考えている

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-06-30
Hacker Newsの意見
  • 「ゲームを作るのは簡単だ」という反応には驚く。本当に何かを作っているのか、それとも横から推測しているだけなのかわからない
    実際に現場でゲームを作っているが、ゲーム制作は難しいと感じる。コンピューターやツールは良くなったが、期待値もはるかに高くなっている。それでも毎日ゲームを作れるのは、とても幸運なことだ
    「運」を言い訳にする必要はないと思う。成功は自分のコントロール外にあっても、何を作るか、美しいものを作るか、腕を磨くか、感情を動かすかは選べる

    • ここで「開発は簡単だ」と言っているコメントを探してみると、大半は参入障壁が下がって低品質・低労力のゲームがあふれている、という話だった
      つまり、動いて何かしら機能するゲームは作りやすくなったが、今日の品質期待を満たすゲームのことではない、という意味だ。一方は雑多な低品質ゲームの話をしていて、もう一方はAAA級ゲームの難しさを語っているので、互いに矛盾しているわけではない
      今のツールなら1日でひどいゲームも作れるし、実際にそういうものを何度も作ったことがある。だが、良いゲームを作るのは明らかに難しく、2023年のAAAゲームの品質基準は途方もなく高い。だから反対する人をディレッタントや雑音のように見る怒りは行き過ぎに思える
    • HNにはくだらないコメントも多く、私も意図的かどうかは別として加担したことがある。HNの際立った特徴のひとつは断固とした傲慢さで、もっともらしい言葉で包んだでたらめを自信満々に断言することがあまりにも多い
      自虐を見落とした人は、私のコメントに批評を付けるより「Catullus 16」を調べてみるといい
    • 「ゲームを作るのは簡単だ」という一般的な文を、自分の文脈だけで解釈して、人々が意図していたことを少し取り違えているのかもしれない
      職業でやっている人は、非職業人の作業を低く見がちだが、人によって作る理由は違い、必ずしも外部評価が目的ではない
      「ゲーム」を「芸術」に置き換えるとさらにわかりやすい。プロの芸術家にとって生計のための創作は難しいだろうが、自分自身のための芸術は楽しく、気楽で、解放的でありうる。自分だけが満足すればいい文脈では、ゲームも十分に「簡単」でありうるし、だからといって「本物ではない」わけでもない
      プロのゲーム制作者や芸術家が一般の人に「それは私たちがやっていることとはまったく違う」と線を引くことが、職業の世界をより良くするとは思えない。個人の趣味と大衆消費向けの仕事の違いを語るほうがよく、その中の一部は明日のプロになるかもしれない
    • ゲームを作ること自体は簡単だ。難しいのは、良いゲーム、面白いゲーム、複雑なゲームを作ることだ
      人は48時間でもゲームを作るし、紙と鉛筆でも作るし、誰にも遊ばれないゲームだって作る
      ゲーム作りが難しくなっているなら、たいていはスコープが膨らんだか、自分の能力を超えた野心的なアイデアを選んだか、クライアント同期が厄介なマルチプレイヤーのネットワークコードを入れたか、あるいはすべてをゼロから作っているからだ
      単純で管理可能で、自分の実行能力の範囲内にあるものに徹すれば、ゲーム作りは簡単だとわかる
    • 「ゲーム」を作るのは簡単だが、発売日に人々がお金を払って買う良いゲームを作るのは極めて難しい。今では良いゲームだけでも不十分で、期待値だけでなく、選択肢、価格、そのほかの要素が多すぎる
      「Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity」というセネカの言葉が好きだ。運とは、ある程度は正しい時間と場所にいること、あるいは自分でその時間と場所を作ることで、これはゲームを作ること以上に難しいと思う
      作品の品質や才能も「運に恵まれるか」に影響する。家から出ず、交流もしない天才は運をつかめないが、計画を持って自分を見せる勤勉な人は、運が生まれる機会を何度も作れる
      「美しいものを作り、腕を磨き、感情を動かすことより良いものがあるか?」に対するこのサイトの答えは、たぶんAppleのようなところで30万ドル稼ぐことだろう
  • ゲーム業界は、インディーブームがあった10年前よりもはるかに 熾烈でハイリスク になっている。
    あの頃に愛されたインディーゲームのかなりの部分は、今なら雑音の中に埋もれていただろうし、インディーゲームに求められる品質基準も信じがたいほど高くなっている。Jonathan Blow や Pope くらいを除けば、今の群衆の中で際立つ制作者を思い浮かべるのは難しい。
    2016年にインディーVRゲームを出してかなり成功したが、当時は競争が少なく、ローポリアートのスタイルもゲームの個性のおかげで通用した。あと数年遅れていたら、4桁の売上で終わっていたと確信している。
    成功したとしても、別の場所でエンジニアとして働いていたほうがもっと稼げていただろう。「インディーをやり遂げた」という金銭以外の報酬は大きかったが、その損失を引き受けられる経済的余裕があったからこそ可能だった。
    今なら AA 級のインディーチームを探すか AAA に行って、情熱のあるものは傍らで作ることを勧める。そうすればリスクはずっと下がるし、「何かある」と分かった時点で辞めることもできる。あるいは itch や Steam に上げておいて、人が遊んでくれるのを楽しめばいい。

    • これはゲームにだけ当てはまる話ではない。今日生まれていたら、ドットコム長者の多くも ウェブ で同じ成功を収めるのは難しかっただろう。
    • AAA ゲーム会社で働くことを勧められるかは分からない。ワークライフバランスがひどいと聞くし、サイドプロジェクトをやる時間すらないかもしれない。
    • A級ゲーム開発の有名人がほとんどいないことをどう捉えるべきかは分からない。Notch は自分で評判を壊してしまったし、一般大衆の意識に入ったほぼ唯一の人物かもしれない。
      昔は Sid Meier や Will Wright の名前がゲームに付いていたが、十分に記憶に残るほどではなかったようだ。John Carmack と John Romero に関するTVシリーズを見た人も多くはないだろう。
      Gabe Newell、Shigeru Miyamoto、Sam Houser、Tim Schafer、Hideo Kojima のような名前も、ベビーブーマー世代には「お母さん、この人知ってる?」テストを通るのは難しい。だから雑音が増えるのも当然だ。
      それでも 体系の不在 には利点もある。好みを左右する制度的な権力がないので、0ドルでマーケティングするなら本当に偶然頼みになる。
      ゲーム開発には実質的にネポベイビーがいない。元 Blizzard の人たちでさえ、8桁の予算を投じたとしても、他人が遊びたいゲームを作れる確率は予算0の個人と大して変わらない。
      Valve は映画・TV・音楽・出版資本が隠しているデータを比較的善意で共有してくれるので、賢い1人が Disney のスタジオ幹部1万人分の役割をある程度こなせるようにしてくれる。
      Facebook はほとんど見返りなしにゲーム開発資金をかなりばらまいていたし、Epic MegaGrants も同じように前払いの資金機会を提供している。
    • Poppy Playtime の Mob Entertainment が思い浮かぶ。
  • 去年、無料のウェブゲームをきちんと完成したゲームにして Steam で出す勇気を出した。
    楽しみでやっていることだったので無料で出したが、そのせいで人が金を払うほどそのアイデアを気に入るかは学べなかったし、売上を盛り上がりの手段にも使えなかった。
    しぶしぶ Discord サーバーも作ってゲームを出したところ、運よく何百万人ものフォロワーがいる人が勧めてくれて、反応も好意的だった。Steam で一時「非常に好評」になったこともある。
    結局得たのは、何人かのファン、見知らぬ人たちと自分のゲームについて話した数時間、「億万長者が自分のゲームをクリアした」という面白い話、そして人々が自分のゲームで自分をあっさり打ち負かす様子を見たことくらいだった。
    価値があったのか、もう一度やるべきなのかはまだ分からない。自分の技術力は、見知らぬ人よりも知っている人たちを助けることに使ったほうがいいのではないか、という感覚もずっと残っている。

    • 面白かったから何かを作り、しぶしぶ共有し、ある程度成功した結果、結局何を得たのか考えるようになったわけだ。
      最初の目的が楽しむことだったなら、楽しかったという事実自体が答えなのかもしれない。けれど公開すると、突然 外部からの承認 だけが重要になる落とし穴にはまりやすい。
      自分も何かを作るとき、手元に置いている間は自分の体験だけで成功かどうかを判断する。だが人に見せた瞬間、自分の考えはそれほど重要でなくなり、他人の反応だけが残るように感じる。
    • 技術で人を助けるという問題については、自分もよく似たことでずいぶん悩んでいる。
      業界の大半が、ビットをあちこち動かすだけだったり、特定の株主を皆の犠牲の上で金持ちにしようとする仕事に見えることが多い。何か良い洞察があるならぜひ聞きたい。
    • お金を稼いだのなら、なぜ価値がなかったと考えるのか分からない。
  • この文章は本当に完璧なタイミングで出てきた。Unreal と Unity のチュートリアルを数え切れないほどさまよい、人々が自分の理想の世界をあまりにも簡単に作って YouTube でバズる開発ログも見てきた。
    ウェブ開発の仕事を少し休めば自分もゲームを作れるはずなのに、始めるまでに時間がかかりすぎると思っていたところで Godot に出会った。
    Godot は本当に気に入ったし、ゲーム開発についての考え方を完全に変えてくれた。コードを書くのは自然だし、エンジンの学位がなくても理解できるよう整理されていて、UI もシンプルでクリーンだ。この文章のおかげで Godot でそのまま進みたくなった。

    • YouTube の開発ログのかなりの部分は「偽物」か、真実を大きく誇張したものだと考えるべきだ。
      ある動画では、1本の中で Unity で完成したオープンワールドを作り、次の回で飛行を実装したように見えた。
      全部 煙幕と見せかけ に近い。そういう制作者たちは、その状態まで持っていくために数週間を費やした可能性が高い。訓練であれ、過去の失敗作であれ、今後使うテンプレート作りであれ、決してそんなに簡単ではない。
      こうしたエンジンには微妙な部分があまりにも多く、機能1つをいじったりバグ1つを直したりするだけで1日丸ごと消えることも珍しくないので、差し引いて見る必要がある。
  • Andrei Tarkovski は、芸術家は決して理想的な条件で仕事をしないと言っていた。
    理想的な条件が存在するなら芸術家の仕事も存在しないだろうし、芸術家は真空の中で生きているわけではないからだ。何らかの圧力は必ず必要であり、芸術家は世界が完璧ではないからこそ存在する。
    世界が完璧なら、人間は調和を探さず、その中でただ生きるだけになるので、芸術は不要になる。つまり 芸術は誤って設計された世界 から生まれるということだ。
    https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE

    • だから彼の作品が 設計を誤った映画 のように感じられたのかもしれない。
  • 思慮深く率直で、自己省察的な文章だった。15歳の息子が多くの子どもたちと同じようにゲーム制作を職業にすることに関心を持っているので、「ゲーム業界でソフトウェアを作るというのは実際どういうものか」に関する記事をいくつか共有してきた
    こうした文章はたいてい、子どもがゲーム、ひいてはソフトウェアに進みたいという気持ちをくじく方向に働くが、目的はそうした落胆ではなく、ゲーム開発の現実感を持ってもらうことだと思う。おそらくソフトウェア開発のほかの分野にも関心を持てるはずだ
    この文章はそのバランスがうまく取れていた。読みながら、将来息子が細部だけ少し変えてこういう文章を書く姿を想像した。彼はとても賢い15歳で、かなり重いADHDと家庭の事情のために苦労している
    友人関係の問題も似たようなもので、主な原因は去年までホームスクーリングだったことだ。今の学校は小さなキリスト教学校で、幼稚園のころから通っている子が多く、新しく入るのは大変だった

    • ADHDのある立場からすると、ゲーム開発は素晴らしい趣味だったが、少なくとも独力でフルタイムの仕事にするのは難しかった
      ゲーム開発は幅も深さもあまりに広く、「新しくてキラキラしたもの」にほぼ無限に過集中できてしまう。2D・3Dグラフィックス、シェーダー、ネットワーキング、人工知能、プロシージャル生成、アニメーション、物理など、きりがない
      そこに世界観の調査、サウンド、音楽、ピクセルアート、ベクターアート、3Dモデリングまで続く。こうした沼のおかげで多くの知識と経験を得られ、そのかなりの部分は本業に応用できたり、昇進の機会につながったりした
      20年以上にわたり何百ものプロトタイプ、エンジン、デモを作ってきたが、完全にリリースしたゲームは数えるほどしかなく、その多くは最後まで完成させる過程が苦行だった
      長い間、自分は怠けすぎているとか、もっと頑張るべきだと思っていたが、ADHDへの理解が深まるにつれ、プロジェクト進行中にドーパミンの水準が変われば予想どおりの結果なのだと分かってきた
      だから「いつか自分のインディースタジオを運営する」から、「今の自分を動かすものに取り組み、それを楽しい学びの経験にする」へと期待値を変えた
    • アメリカでの経験では、キリスト教学校、集まり、教会には妙に内輪文化が強くなる傾向がある。ほかの集団よりそういう場所のほうがずっとしんどく、それがかなり悲しく皮肉でもある
  • 共感した部分もあれば、そうでもない部分もあった。ゲームを書かせた動機が不安を和らげるためだったとは感じないし、プログラミング全般が権力感のようなものだったわけでもない
    それでも著者と同じく、ゲーム制作は自分の中の芸術的欲求と技術的欲求を満たしてくれるものだと思うようになった。なぜソフトウェアで芸術的表現をするのかといえば、絵や音楽で自分を表現できるほど熟達していないからかもしれない
    最初のころは、自分がやってみたいゲームのアイデアを実際に触れられる形にするためにゲームを書いていたのだと思う。他人も楽しめるというのは驚くようなことではない
    プログラミングができると言うと、非プログラマーの人たちが自分のすばらしいゲームアイデアを話してきて、作ってくれないかと尋ねることがよくあった。他人のアイデアからは刺激を受けにくいので居心地が悪く、しばしば「自分でプログラミングを学んでみたら?」と答えていた。無礼に聞こえるが、実際には自分が歩いてきた道をそのまま勧めているだけだ
    インディーゲーム制作は芸術だという点には同意する
    大学のときに初めてシェアウェアを作ったとき、入ってくるお金は月に10ドルくらいで、金曜の夜に当時の彼女とピザ1枚、コーラ2本を買うのにすぐ使っていた。ただのおまけのように感じていた
    ところが、プログラミングが職業になり、インターネットがソフトウェア収益化を現実的なものにするにつれて、ゲームで食べていけるだけ稼がなければならないという期待が少しずつ生まれ、今ではその期待が自分にとってゲーム制作を台無しにしているのだと分かる
    最近リタイアしたあと、初期のシェアウェアゲームの1本をSteam向けに作り直した。懐かしさからCに戻るのも、SDLのようなクロスプラットフォームライブラリで現代化するのも、60fpsが簡単に出るのを見るのも楽しかった
    Steam Deckの購入、Steamの登録料100ドル、いくつかのコントローラーまで含めると約1000ドル使い、ゲームでは約570ドル稼いだが、これ以上は稼げると思っていない
    Steam向けのゲームをあと1本か2本は作るつもりだが、お金を稼げるとは期待していない。むしろ大学時代へゆっくり戻っていくような感覚で、見返りがあるとしても少なくともSteam Deck代は出た、と考える健全な姿勢に戻っている。そう考えると、ゲーム作りがまた楽しくなりそうだ

    • 芸術的に表現するのに、どうして絵や音楽の実力が必要だと感じるのか気になる。目標は完璧さではなく表現だ
      見返りを期待してはいけないとも思わない。見返りと表現は両立できるし、ただマーケティングに少し多めに時間やお金を使う必要があるだけかもしれない
    • ゲーム名が気になる。Steamで見てみたい
  • Evanの文章はよかった。今年2月に初めてのインディーゲームをリリースし、大学卒業後からずっと取り組んできたそのゲームが、普通の会社勤めの年収の3倍を稼いだ
    続編を作ってフルタイムに移るべきか、それともいつものように9時から5時まで働く仕事を維持すべきか、まだ迷っている。何か良いアドバイスがあれば知りたい
    自分にとってもゲーム開発は中学生のころから大きな逃避先で、この文章を読んでいるとあの暗い時期をいろいろ思い出した
    ゲームが芸術だという点にも同意する。自分は絵からモデリング、レンダリング、プログラミングへと進んできたので、そういう結論に達しやすかった
    賢さを誇示するためにゲームを作るのは最良の動機ではないが、その感情をうまく活用すればゲームの「体験」を改善できる。個人的な関心、実現可能性、市場価値のあいだでうまく綱渡りすることが、ソロ開発者にとって最も重要だと思う
    自己執着がたまたま当たって成功した開発者が、その後ヒット作を出せないと完全に崩れてしまうことがあり得るし、自分もそれが怖い
    Twitterのゲーム開発シーンが、インターネットに過剰に張り付いている人たちを中心に回っているという話はまったくそのとおりだが、それでも教育的な資料やリソースを継続的に上げている人たちの意志の強さは今でも尊敬している

  • 誰かが自分のゲームのためにカスタムエンジンを作っていると言うと、かなり冷ややかな目で見てしまう。たいていは何だかんだ理由をつけて先延ばしにしているか、何かを証明しようとしているように見える。Mother 4がその好例だ
    彼女と Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow を読んだが、現代のPCゲームでエンジンを自作するのがなぜ悪い考えなのか理解できなかった
    そこで、趣味で車を設計している人が車を作ると言って、タイヤ用のゴム配合から自分で作り、エンジンやトランスミッションや配線までゼロから作るようなものだとたとえた

    • 冷ややかに見るのは間違っていると思う。あるいは、効率至上主義的な思考の産物に見える
      目標ができるだけ早くリリースすることや、一生のうちにできるだけ多くのゲームを作ることなら、自分のエンジンを作るなという主張も成り立つ。私はそれを「エンジン作り」というよりライブラリ利用と呼びたいが
      大きなエンジンには明確な「感触」があり、特定のゲームの手触りに完全には合わないことがある
      長期的に見れば、5年間エンジンを作りながらゲーム開発とコンピュータグラフィックスを学び、自分の好みに合わせたエンジンを持つ専門家になる道もある。5年後には、そのエンジンは汎用エンジンより自分にとって優れているかもしれない
      保証はないが、技術的に優れた人なら、その強みを生かさないほうがむしろ無駄かもしれない
      一生で数本のゲームしか作りたくないのかもしれない。途中で小さな学習用ゲームを出すことはあっても、5〜20年泥の中でもがきながら成長し、本当に特別なものを携えて出てくることに満足するかもしれない
      道具は芸術に影響する。特にプログラミングやゲーム開発は精神的な比重が大きいので、自分が同意しない製品中心の価値観を持つエンジンに、自分の思考を染められたくないこともある
    • 自由時間にインディー開発をするなら、面白くない道具でゲームを作ろうとしても、つまらないゲームを作るか、完成できない可能性が高い
      最初から自分で作れば多くを学べるし、はるかに優れたプログラマになれる可能性が高い。その経験がより面白いゲームにつながるかもしれない
      カスタムエンジンを書く難しさも誇張されている。汎用エンジンを実装する必要はないし、そうすべきでもない。自分のゲームに必要なものだけ実装すればいい
      最近でも、単独開発者や小規模チームが自社エンジンで大きな成功を収めたインディーゲームの例は多い。Unityでもっと早く終えられるかもしれないが、SteamにはひどいUnityゲームも何千本とあるのだから、そこにもう1本加わるだけかもしれない
    • ゲーム開発者には2種類ある。ゲームを作るための道具を作るのに時間を使う人と、ゲームを作るのに時間を使う人だ。だから実質的にはゲーム開発者は1種類しかいない
    • Railsのようなフレームワークを使うか、自分で作るかに近いたとえだと思う。ビジネスの観点ではどちらも有効で、状況や何を作ろうとしているか、チームの性質に依存する
      14本のゲームを始め、その大半がカスタムエンジンで一部はそうではなかったが、1本もリリースできなかった立場からすると、何を作っているのかに十分集中しなければ、どちらのアプローチでもそれぞれの形でリリースを妨げうる
    • 同意しない。ある面では非効率だが、ゲームエンジンがUE中心に均質化することで、多くのAAAゲームが似た見た目になり、シェーダーコンパイルのような似た性能問題も抱えるようになっている
  • 興味深い文章だ。9時から5時まで働きながらも、何らかの芸術的実践を生かし続ける手段としてゲーム開発に行き着いた
    ゲームは作るのに必要なお金は比較的少ない一方で時間は多くかかり、本質的には複数の趣味や関心をできるだけ詰め込める総合芸術のように機能する。写真、アナログシンセサイザー、地政学、シェーダーコーディングのすべてがゲーム世界を作る材料になりうる
    作品が数本でも売れる可能性も低いとはいえゼロではなく、少なくとも本業の助けになりそうな技能を身につけることはできる
    最初のゲームは今は入手できないが、こういうものだった: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
    おそらく数千本ほど売れ、一時的にredditのトップページにも載り、間接的に面白い機会を生み、App Storeで特集される機会もあった。メールを見るのが遅すぎて逃してしまったが、オンラインでの存在感を最小限にして生きている人間としては、インターネット上で経験した最も充実した出来事のひとつだった
    しかし商業的には、スタジオが生き残らなければならないという基準で見れば完全な失敗だっただろう。机の外に出なくていい趣味の中では、ゲーム開発は可能性が非常に大きく、だからこそ多くの人にとって危険であると同時に魅力的なのだと思う